遊戲的社會功能及其概念框架
截至今日(2018年3月20日),商業電子遊戲在西方已經誕生了46年。在中國,距離仙劍奇俠傳和俠客行的遊戲黃金時代,也已經有了近20年。和小說、戲劇、電影等等媒介相比,遊戲的歷史是短的;然而若從社會影響而論,這位後來居上的新新媒介卻懷抱著比其他媒介更大的原罪,也面臨著更大的爭議。遊戲對於人究竟有何種影響?應當如何理解遊戲的社會影響力?要不帶偏見地、中性地討論這些問題,是一個既勢在必行,又比想像中艱難得多的任務。今年的十幾位兩會代表針對遊戲的意見表達,恰好能為理性認識遊戲及其社會影響的難度做一註解。
「網遊如精神鴉片,極大危害青少年,需要嚴控!」
「數十位兩會代表熱議【嚴控網路遊戲】—不能讓遊戲犧牲掉未來一代,對新型精神毒品就應一棒子打死!」
兩會代表們建議「首先,從國家層面嚴控網路(手機)遊戲的傳播,實施分級管理、實名制;建議國家制定相關規定限制主流網站網頁產生遊戲或其他不良廣告鏈接,防止對青少年的誘導;建議對遊戲產業提高稅費,使其在獲利的同時需要付出更高的成本。」
「而在上述十位代表聯名呼籲『嚴控網遊』之前,兩會期間已有數十位代表委員不約而同地齊聲喊呼:管管遊戲,救救孩子!」
是非暫且不論,代表們的言論,讀起來非常耳熟。十年前網癮戰爭之時,充斥著主流媒體的言論也是同樣的論調—驅除遊戲魔獸,救救孩子!—甚至針對遊戲的治理的建議,也與十年前異常相似,只不過除了加強管制之外,還多了對於遊戲廠商獲利及企業社會責任的呼籲,以及終於開始有人願意參考西方經驗,提倡具有實踐意義的遊戲分級制度。
二十年。電子遊戲在中國,已經流行了二十年。而娛樂的原罪,從一開始就伴隨著遊戲,遮蔽了人們對於其潛在價值的中性認識。在過去的二十年,國內的學界在討論到遊戲時,關注的話題主流只有一個—網癮—然而諷刺的是,從這次兩會代表的言論來看,似乎過去這些年的網癮研究並沒有帶來什麼新的認識。細看代表們的言論和主張,仍能夠從那些情緒化的言辭中感受到強烈的焦慮感和迷茫感:似乎網癮戰爭之後的嚴格管控與電擊玩家並沒有真的解決遊戲帶來的問題,這些問題在十年後,伴隨著手機遊戲在年輕群體中的進一步普及而以更大的規模捲土重來,引發了更大的困惑。
每個人都在說」該有人管管遊戲「,但究竟誰來管?哪些遊戲帶來的問題是由於遊戲本身引發的?遊戲是一個很大的概念,我們是否應當將麻將、王者榮耀、氪金頁游網遊與文明、塞爾達、癌症之龍等遊戲等量齊觀,以統一的標準衡量這些本質上非常不同的遊戲?人們為什麼玩遊戲,遊戲最吸引人的是哪些地方?這種吸引力是否可以以積極的方式來引導?能否以遊戲來重建—而非毀壞—傳統,使傳統在新時代具有新的生命力?迄今為止國外對於遊戲的社會影響都進行了怎樣的研究,做出了哪些努力,有哪些前車之鑒可以參考?國外研究網癮的學者曾發現東亞文化圈的成癮研究特別流行,這是否表示我們的文化從本質上與遊戲相抵牾?有沒有辦法彌合主流傳統與遊戲的鴻溝,使得流行的遊戲能從傳統中汲取更多積極的影響,具有更高的文化姿態與文化影響力?我認為,以上的設問方式,會比目前主流的擔憂與焦慮的言論,更能導向對遊戲清醒、理性的認識,也更能幫助我們儘早解決遊戲帶來的種種問題。
任何一種新生媒介,在融入社會主流時都會引發激烈的討論與反彈。近百年前,電影在西方普及時也經歷了極大的社會爭議,1928年時,正是電影中暴力血腥鏡頭引發的社會恐慌使得政府委託佩恩基金會請來各方面專家,全面研究電影對於兒童的影響,其結果促成了分級制度的建立,也讓人們可以用有區別性的眼光看待不同年齡層次的電影。
電影的經驗也為遊戲提供了指導,ESRB、PEGI、CERO等等都是各國依據本國情況針對遊戲建立的分級制度,其中玩家、開發者、政府部門、教育者等等各方均派出代表,組成委員會,共同討論/辯論具體的遊戲潛在的社會影響,所發布的定級結果具有執行效力。誠然,這些遊戲分級制度也有一些問題,基本還是以「堵」的思路為主,以一種沙漏似的結構將色情暴力等不合適的內容逐級下篩,最終給青少年的是最「純凈」「安全」的遊戲,但缺點是這些常常被冠以「嚴肅遊戲」、「教育遊戲」之名的篩剩下的遊戲並不好玩,而青少年對這類由成年人篩出來的遊戲的接受態度也並不理想,他們往往更願意去玩那些標明不適合他們的成年人玩的遊戲。
筆者以為,我們可以批判性地吸納西方分級制度的經驗和教訓,採納一套新的分級方式,按照遊戲能夠應用的潛在領域和用途來對先有的商業遊戲進行重新分類。這種分類更符合遊戲化(gamification)的原則,既具有操作性,可以方便不熟悉遊戲的家長、教育者、管理者和相關部門從應用的角度對遊戲進行選擇,又對於遊戲開發具有指導價值,同時也能保證玩家的遊戲體驗。筆者曾在半年前草擬一框架,在此拋磚引玉,供諸君參考及發展。基本上,這套框架建立於西方遊戲研究的理論基礎之上,筆者根據自己的研究經驗及遊戲化實踐經驗重新設計及整合,目前包括三個部分:
(一)建立遊戲素養的概念
理性認識遊戲的第一步,是建立起關於遊戲的正確觀念,這種觀念應當在了解遊戲的歷史、媒介特性的基礎上,基於國際遊戲研究(game studies)界多年來積累的產學研界均有共識的研究成果,對於遊戲的積極影響與造成的問題均有理性的客觀認識。我們都明白電影和書有好壞之分,有流行與嚴肅之分,但在談到遊戲時就特別容易一刀切,將少數遊戲處理不當的問題概括成所有遊戲共有的問題,而忽略了遊戲本身的多樣性。這既與中國文化長期以來對遊戲的偏見有關(參見拙文《尋找遊戲精神》第二部分),又與遊戲作為新新媒介的短暫歷史有關,更與我國學界長期以來無視遊戲研究領域積累的研究與實踐成果有關。我們在事實上缺乏認識遊戲的概念工具,而建立起「遊戲素養(game literacy)」的概念正是一個開始。
遊戲素養,一言以蔽之,是一個參考媒介素養(media literacy)而提出的概念,是一套科學、理性認識遊戲的工具。08年,在《信息時代的遊戲素養與教育》一文中,張倩葦梳理了相關概念和歷史,將其定義為「遊戲者能從玩遊戲中獲得知識、技能和體驗,具備在遊戲情境中運用所學的知識和技能作出決策的能力,具有批判意識和創造性。」 這可以看作是狹義的遊戲素養定義。筆者認為遊戲素養還可以以更廣義的視角來看,將其當作一個洋蔥結構的概念及行為集群。筆者希望能夠通過這個概念的提出,來倡導理性認識遊戲的開始,希望我們能不再將精力花在陳詞濫調的情緒發泄之上,而能真正開始對遊戲進行理性的科學認識。處於最核心地位的是對於遊戲的認識,這包括國內外學界和業界對於遊戲的本質、分類、遊戲史、在人類歷史中的定位,與此前媒介的關聯與區別等等的各種理論探索。圍繞著核心,即在正確認識遊戲的基礎上,我們應當理解的就是遊戲的人。同心圓的下一層主要是關於遊戲的人,這既包括學界存在的玩家的研究,包括而不限於對玩家狀態、玩家分類、玩家亞文化、玩家的遊戲動機、以及有偏差與正常的遊戲行為等等的各種研究;也包括遊戲設計師、遊戲化設計師、生產者、消費者層面的研究,以及在目前研究中常被忽略的常與玩家相關的主體-如家長、老師、管理者、大眾媒體等等-的態度對於遊戲的人以及遊戲本身的影響的研究。同心圓的最外環是行為指南,即玩家、家長、管理者、教育者、媒體等各群體應當以何種方式應對遊戲及其可能的社會影響,以及如何以負責任的方式從自身做起,更好地發揮遊戲的積極作用。關於遊戲素養的文化內涵及中國文化對於遊戲的固定態度,可以參見《青少年網路素養教育讀本》中《理解「遊戲」之力:時代需要新的遊戲素養理念》一文的更多闡述。
(二)建立以用途為基礎的新的遊戲分類方式
當我們能夠以理性的眼光和實踐的精神建立起遊戲素養之後,就會發現概念工具的不足體現在遊戲研究的各個層面。具體來說,現行的基於遊戲機制的分類方式已經早就無法描述和容納遊戲的當下發展,也無法為不太了解遊戲,還未建立起成熟的遊戲素養,但又深受遊戲影響,希望能讓遊戲發揮更積極社會作用的家長、教育者、管理者們提供理解遊戲的渠道。一個不玩遊戲的人,無法理解ACTRPGMOBA的含義,也難以給予這種分類對遊戲加以利用。更不用說隨著遊戲作為一種媒介的成熟,混合機制越來越成為常態。基於此,筆者以為,我們可以探索一套新的遊戲分類方式,以玩遊戲的時間、空間、玩家的狀態、遊戲的應用潛力入手,從更具指導力的方向重新對現有的遊戲進行理解和梳理。以新的遊戲分類重新爬疏西方46年以來,中國二十年以來的商業遊戲、流行遊戲、教育/嚴肅/功能遊戲,既可以加深我們社會整體的遊戲素養,又能夠為新開發的遊戲指明方向,最重要的是可以起到一種遊戲化(gamification)的目的,使遊戲之益能超出玩家的小圈子,為更大的社會群體服務。筆者不揣冒昧,草擬了一些標準,其中有些參考了現行的遊戲研究理論,有些是筆者基於遊戲化實踐創設的維度,無疑有很多不成熟之處,權當拋磚引玉,期待與各位探討。
目前筆者擬定的遊戲分類標準包括,但不限於:
? 通常單局遊戲時長(時間)
? 玩遊戲的地方/場景(空間)
? 玩家人數:單人/情侶/小團體/大團體
? 玩家遊戲的整體情緒(放鬆/緊張、友好/對抗等等)
? 玩家與周圍世界的關係(社交話題、社交互動、情感支持等等,按照遊戲對於玩家周圍社交環境的影響而分)
? 樂趣類型(困難、簡單、消遣、體驗)
? 遊戲適合的玩家類型(bartle玩家分類理論:征服者、探索者、殺手、社交者)
? 遊戲機制 抽象(漸進式progressive 或生成式emergent;有限or無限)
? 遊戲機制 具象(Caillois提出的四類:競爭、幾率、擬態/模仿、改變視角。或MDA的具體分類)
? 遊戲的敘事(預設敘事 v.s. 生成敘事)
? 遊戲的精神內涵:創造性/消費性遊戲、機制的功利主義/體驗的人本主義
(三)建立衡量遊戲的社會影響力的標準
當我們以新的遊戲分類方式爬疏過遊戲史之後,就可以根據這些積累下來的材料嘗試著建立一套衡量遊戲社會影響力的標準。同樣,筆者在此處列舉的標準僅供拋磚引玉。
? 審美價值(藝術價值,培養觀察、理解新視角下世界的潛力)
? 歷史性與文化價值(與此前媒介的銜接關係,是否復現或重塑了傳統)
? 遊戲的現實/虛擬走向(是將玩家進一步帶入現實,或令玩家遠離現實)
? 社交潛力(合作/競爭?能否在線下促進社交關係的發展/培育?)
? 技能可移植性(是否可以移植到現實中)
? 遊戲化潛力(在人的成長、知識積累、行為改變等方面的潛力,or應用於教育、管理等具體領域的潛力)
當我們開始為遊戲的概念正本清源,為遊戲建立一套具有現實指導社會應用意義的分類方式,並將遊戲的社會影響力納入考慮,遊戲的社會功能才能真正得到發揮。近日國內很熱的功能遊戲,西方實踐多年的嚴肅遊戲,以及逐漸加溫的遊戲化,本質上都是作為新媒體的遊戲反思自身的社會影響,并力圖積極發揮這種影響的努力。由於這些概念,我們可以看到dafur is dying, that dragon cancer這樣具有人文關懷的遊戲,也可以通過遊戲破解蛋白質結構、治療哮喘、令工作學習更加充實。然而,功能遊戲也好,嚴肅遊戲也好,教育遊戲也好,本質上都只是遊戲中的一個具有特殊考慮的品類,在46年來積累的遊戲的汪洋大海中,它們只是匯入商業遊戲大潮的一股清淺的溪水。要真的發揮遊戲之力,使其變為遊戲之利,需要我們不僅將精力放在開發新的功能/嚴肅/教育遊戲上,而且要重視對現有商業遊戲資源的再利用。商業遊戲大作也可以具有嚴肅/教育/功能性,例如persona 5之於現代社會本質的批判,bioshock對於哲學理念的實踐,大航海4所復現的歷史感,塞爾達所展現的探索與自由的真正樂趣;畢竟,說到底,玩遊戲的是人。選擇不被遊戲玩,而能賦予遊戲以社會功能的,也是人。我們真正該做的,是讓遊戲負責它所能負責的,娛樂它所能娛樂的,創造它所能創造的,豐富它所能豐富的;然後,用好遊戲,負起責任來,過好自己的人生。
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