獨立遊戲Zasa成長經驗談

應TapTap邀請始發於TapTap開發者論壇。作者:雨聲敲敲原帖地址:https://www.taptap.com/topic/42704署名(BY)-非商業性使用(NC)-禁止演繹(ND)

總結踩過的各種坑和經驗談,送給想做或者在做獨立遊戲的朋友。

作為一個不專業獨立遊戲人,也算是經歷了國產獨立遊戲的起起落落,那時候沒這概念,統一叫小遊戲。在那個網路不發達而精神糧食又匱乏的年代,好東西是口耳相傳的形式火爆南北。1999年,出了一個遊戲《聖劍英雄傳:英雄救美》,其實只是一個Demo,但是那個時候國人對RPG熱情高漲,這種小作坊更加勾起了好奇心,就這樣一個小破遊戲被大家通關了NNNNN遍。第二個火起來的是《北京浮生記》,這個遊戲放到今天依舊讓人著迷可謂經典。(更多案例見:rainssong.lofter.com/po) 舉這兩個例子是想說明: 獨立遊戲拼的是新鮮感、可玩性和創意。腦袋裡想著絢麗特效超大世界激爽格鬥的還是再考慮考慮。

在做Zasa之前,雨聲已經邊學邊做過很多小遊戲,這是技術和經驗的原始積累。 技術儲備:沒有技術支撐會束縛創作,而且很難從玩法上進行突破

而且做獨立遊戲的,手上資源是極其有限的:時間、技術、閱歷、專業性。我們的重點是 目標:在有限的資源條件下,將遊戲特色最大化(反木桶原理,處處平庸不如一處閃亮)。

當有了一些遊戲經驗之後,你也許會有一種感覺:這個遊戲還可以加xxx,改進xxx,如果有xxx模式多好。這些靈感不妨記下來,即便多數都不靠譜。直到你發現自己有一個相對比較完整的想法,然後想動手做出來的時候,就可以考慮立項了。

Zasa的起源是一次GameJam(48小時遊戲創作,參加這個比賽可以在最短時間體驗到遊戲從立項-設計-迭代開發-測試-發布的完整流程,),當我們討論出空間+連線解謎的玩法後,我想了N種可能的玩法:在正方體內部空間連線,旋轉到某個角度形成圖案,在正方體表面連線,展開6面以後形成圖案。。。 有這種創新的感覺是很棒的,當時我甚至興奮到掐著大腿:「我們創造了一種新玩法,不是做夢吧?」小夥伴說:「不是,你別掐了,疼。」 但興奮歸興奮,做事情一定要回到理性中(幻想中的遊戲是不可能生產出來的)。我動手做了一個簡易的紙盒,模擬空間中的操作來驗證玩法,再綜合時間、難易度、開發難度進行簡化,最終才定下來:只能連接臨近點,只有5個面。

立項期:驗證可行性,可玩性,給項目做減法。

回去後我們開始思考視覺問題,紀念碑谷有一關正是利用45度視角,讓一個透明立方體看起來像是由許多菱形組成,這個方式不僅美觀而且是一個有趣的視覺錯引,所以最終決定使用類似的效果,不同的是,艾達是走路,Zasa是創造路:D。 另外,設計UI時要考慮玩家手持設備如何操作,如何避免誤觸、手擋住視線等等。實在沒有想法,照抄同類遊戲的布局也不會錯。

設計期:簡潔明了是一件不費力還討好的事情。

然後開始著手開發,由於是創新玩法,也沒有什麼可以參考的演算法,純粹是靠數學理論+實驗完成。當時心裡其實很沒有底,甚至準備了planB。當我完成第一版之後,才稍微有了一點自信,決定全力開發該遊戲。

Demo階段:可以適當地嘗試新挑戰,但不要一直創新,也不要挑戰超出自己能力太多的任務

Zasa在GameJam沒有得獎,然而也不用太在意這個,因為得獎的遊戲最終都沒有發布(手動滑稽)。就好像100米被人超過了沒關係,因為遊戲創作是一次長跑。這次玩法上的創新不能浪費,加上之前做的都是免費遊戲,於是決定用Zasa嘗試一下商業化(當然重點還是這過程中的經驗)。所以開始重新規劃,一旦要從演示作品變成正式作品,很多東西就跑不了:關卡編輯器、多語言支持、配置表等等。另外,我到獨立遊戲貼吧開了一個直播貼(tieba.baidu.com/p/39949),專門記錄進度和感悟。

後來大概有兩個月,基本全力撲在Zasa上,稍微找回了初中時候那種自己胡搞的快感。第一個版本只支持iPad,主要原因是在iphone上體驗並不好。後來用Testflight做了一次公測,收到了不少有用建議。

開發階段:儘早推出測試版收集反饋,然後進行迭代,後期會越來越枯燥,所以定好Schedule很重要。

10月遊戲提交後,嘗試性地與摩點合作了一次眾籌,其實當時我也不太不明白眾籌的核心是什麼(感覺像是為情懷買單)。後來做了一次發現它像是產品預售+預熱+小規模體驗+粉絲交流的平台。但是眾籌並沒有成功,不過這個過程中的收穫才是最有價值的。

眾籌階段:感應市場反響並做調整,與玩家交流,學習包裝和營銷。 (更多感受在我的博客:rainssong.lofter.com/po

就是在眾籌階段,我開始意識到iPhone版的重要性(因為移動遊戲最大的意義是便利性,不支持iPhone等於自削優勢),於是開始著手適配不同的解析度(而且遲早要做,因為還有安卓版)。通過在手機版上放大主要內容,總算是基本解決了小屏幕操作困難的問題。 同時,學習毛遂,給蘋果發了一封推薦信,現在想想,遊戲還完全未達到上首頁的品質。如果真的想拿到蘋果推薦,需要在遊戲和包裝上不斷扣細節,這個真的急不來。 遊戲上線以後,其實並沒有多少下載,我們手上沒有媒體資源,蘋果也不會給導量,當然這都在意料之中,只能繼續邊學推廣邊優化。所幸的是評價很好只有兩個差評,其中一個意思是太難提示還要收費,這引起了我的注意,因為遊戲難度屬於是中上,那麼如果不擅長空間解謎的玩家拿到遊戲,三次提示用完就只能購買了,這麼做體驗並不好,於是在下一版中做了一個補救措施,評分和第一次進入商店都會贈送提示。(後來我徹底放棄了IAP,原因是:1.遊戲偏難的話賣提示體驗不好;2.考慮收入下載收費也比賣提示來的多;3.IAP如果跨平台工作量也大。)

上線前後:建議拿出一半的時間做推廣和包裝。聆聽合理的批評。可以只在某一個地區上線,以達到小範圍測試的效果。

一計不成又生一計,要不做個PC版?於是交了100$將遊戲放上GreenLight(Steam遊戲預審通道),Steam不支持內購,所以直接改為一段時間後贈送提示次數(事後證明該策略正確)。Steam和AppStore比有一個好處,會給新遊戲首頁位置,然後每個遊戲有五次曝光機會。上線Steam之後才算開始有了收入。有了適當的回報(不管是精神上的還是物質上的),才有了繼續做下去的動力。

導量:選擇合適的平台。尋找解說,參加獨立遊戲比賽。

從眾籌到AppStore到Steam,甚至與媒體合作,你會發現,整理一份推廣資料是非常必要的。

Press Kit(宣傳資料):包括但不限於遊戲說明,圖標,視頻,截圖,文案。而且可能針對不同平台要準備不同的版本。這裡面要說的是視頻,如果遊戲會更新,那麼視頻也會更新,所以權衡時間與效果來做。

接下來是安卓和MAC,每個平台都有自己的特性,要有針對性地進行處理。安卓我選擇國內的TapTap+GooglePlay,原因是這兩個平台都有付費下載(接內購太麻煩= =)。TapTap給遊戲做了預熱機制(非常好)和首頁推薦,這裡的玩家對獨立遊戲也比較支持,下載量令人滿意。問題來了,前面說的每個平台都有其特性,安卓特性是碎片化,只用手頭有限的設備做測試有很多問題是無法發現的。上線後,曝出了3種嚴重Bug導致一部分機器根本無法玩,遊戲評分因此也從9.6分掉到8.9分。所幸處理及時,通過緊急修復+退款機制,保住了所剩無幾的節操(=..=)。。。評分也回到9.1(考慮到首發後的玩家數量巨大,這個上升已經很不錯)。

安卓版:在每一個階段進行兼容性測試,這裡推薦騰訊uTest和Testin(沒收廣告費,現在安卓每次更新之前都會用uTest進行兼容性測試,價格也比較公道)。

Zasa就是漏掉了早期測試,導致現在遊戲只能用一種效率比較低的模式運行來滿足兼容需求,表現就是遊戲不夠流暢。

2016-10-8日,突然有玩家告訴我,Zasa登上了AppStore國區首頁。這完全是一個意外。對於Zasa來說,它已經超額完成了我的期許,至少在我的眼裡算是某種成功了。也許正是TapTap的導量使得編輯注意到了這款遊戲,感謝TapTap!

蘋果首頁推薦:對於小工作室或者個人作者,沒有推廣渠道,蘋果首頁可謂是意義重大,個人猜測登上首頁需要以下要素:一定的下載量和好評,產品包裝,獨特性,保持更新,足夠完善。

===番外篇===

前面只說自己做了的事情,現在說說沒做的事。

Zasa面臨著在非英語國家難賣以及在海外沒有渠道的困境,思考原因就是缺少發行商&本地化。這一點PlayDead就(很雞賊地)選擇了無對白的遊戲,避免了本地化的絕大部分問題。

發行商&本地化:遊戲要推向全球,提高銷量的話,這兩個是重要甚至必備的要素。

曝光率的另外一個關鍵是遊戲媒體,這方面我也沒有做太多工作。

遊戲媒體&限免推廣:準備一套PressKit和兌換碼,發給各大測評機構以及遊戲媒體,限免的時候及時通知限免平台。

by 雨聲敲敲

最後更新 2016-10-28


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