計算機圖形學常用術語整理

001. Physically Based Rendering

【英文縮寫】PBR

【中文翻譯】基於物理的渲染

【補充說明】大型3D遊戲常用的一種渲染流程,有利於保證畫面效果的真實感。

【相關資料】《Physically Based Rendering: From Theory to Implementation》

002. Local Illumination

【英文縮寫】未知

【中文翻譯】局部光照

【補充說明】光源直接作用於模型表面的光照效果。

003. Global Illumation

【英文縮寫】GI

【中文翻譯】全局光照

【補充說明】

光源與環境中所有的表面相互作用(光線在物體表面反射、透射,產生新的光線)產生的光照效果,即真實的光照效果,相關演算法:輻射度演算法(Radiosity)、光線追蹤演算法(Ray Tracing)。

004. Image-Based Lighting

【英文縮寫】IBL

【中文翻譯】基於圖像的燈光

【補充說明】使用預處理的環境光貼圖來做光源的間接照明方案。

005. Texture Buffer

【英文縮寫】T-Buffer / Tbuffer

【中文翻譯】紋理緩衝

【補充說明】

Shader Model 4.0 常量緩衝的一種組織形式,以類似紋理的方式訪問,適用於通過隨機索引讀取的數據。

006. Constant Buffer

【英文縮寫】C-Buffer / Cbuffer

【中文翻譯】常量緩衝

【補充說明】

Shader Model 4.0 常量緩衝的一種組織形式,CPU訪問的延遲較低,適用於需要頻繁在CPU端更新的數據。

007. Geometry Buffer

【英文縮寫】G-Buffer / Gbuffer

【中文翻譯】幾何緩衝

【補充說明】用於支持Deffered Rendering所使用的緩衝,用於儲存著色計算過程中的中間數據。

008. Vertex Texture Fetch

【英文縮寫】VTF

【中文翻譯】頂點紋理拾取

【補充說明】Shader Model 3.0的新特性,支持在頂點著色器中訪問紋理數據。

009. Deffered Rendering

【英文縮寫】DR

【中文翻譯】延遲渲染

【補充說明】

將不接受光照的場景先渲染到Gbuffer,再對Gbuffer應用光照的一種技術,根據實現方式的不同,可以分為兩類:Deffered Shading和Deffered Lighting。

優點:避免了對不可見像素點的光照計算,允許通過光源幾何體控制光源的著色範圍,可以有效提升多光源場景的渲染效率。

缺點:對渲染透明物體的支持不好,不支持硬體抗鋸齒,對顯存帶寬要求較高。

【相關資料】Deferred Shading VS Deferred Lighting

010. Forward Rendering

【英文縮寫】FR

【中文翻譯】前向渲染 / 正向渲染

【補充說明】

傳統的渲染技術,逐像素點計算光照,當光源較多且場景較複雜時渲染效率較低,但能夠比較方便地渲染透明物體。

011. Anti-Aliasing

【英文縮寫】AA

【中文翻譯】抗鋸齒

【補充說明】

Aliasing的實際意義是」採樣頻率過低導致的圖形失真」,學名為」混疊」,具體現象包括圖形邊緣產生鋸齒、畫面抖動等。目前主流的AA方法有:

(1) MSAA:Multi-Sampling Anti-Aliasing,多重採樣抗鋸齒

(2) FXAA:Fast Approximate Anti-Aliasing,快速近似抗鋸齒

(3) TXAA:Temporal Anti-Aliasing,時間性抗鋸齒

(4) SSAA:Super Sampling Anti-Aliasing,超級採樣抗鋸齒

012. Tiled-based Rendering

【英文縮寫】TBR

【中文翻譯】分塊渲染 / 分片渲染

【補充說明】

當前移動設備顯卡的主流渲染優化方式,將幀緩衝分割為一小塊一小塊,然後逐塊進行渲染。

優點:可以充分利用GPU的Tile緩衝(On-Chip Buffer,相比Frame Buffer具有更快的讀寫速度,但體積很小)。

缺點:需要存儲當前幀所有的幾何體信息,當場景中幾何體過於複雜時,會得不償失。如果像素著色器階段存在剔除操作就無法生效。

【相關資料】OpenGL Insights 閱讀有感 - Tile Based架構下的性能調校 翻譯

013. Framebuffer Fetch

【英文縮寫】未知

【中文翻譯】幀緩衝拾取

【補充說明】

OpenGL ES(移動平台)的一種特性,支持像素著色器直接訪問幀緩衝中對應像素的數據。

014. Pixel Local Storage

【英文縮寫】PLS

【中文翻譯】像素本地存儲

【補充說明】

OpenGL ES(移動平台)的一種特性,支持像素著色器在像素內存地址中保存並訪問自定義數據,通常用於加速延遲渲染。

【相關資料】Pixel Local Storage on ARM® Mali™ GPUs

015. Precomputed Radiance Transfer

【英文縮寫】PRT

【中文翻譯】預處理輻射傳播

【補充說明】

預處理場景中的光線相互作用,從而實現實時全局光照效果。核心實現原理是利用蒙特卡洛積分和球諧函數對光照信息進行編碼。

【相關資料】PRT(Precomputed Radiance Transfer)&球諧光照(Spherical Harmonic Lighting)

016. Spherical Harmonics

【英文縮寫】SH

【中文翻譯】球諧函數

【補充說明】球諧函數是定義在單位球表面的基函數,在PRT方法中被用於優化光照計算。

【相關資料】Spherical Harmonics Lighting

017. Bidirectional Reflectance Distribution Function

【英文縮寫】BRDF

【中文翻譯】雙向反射分布函數

【補充說明】描述入射光線經過某個表面反射後如何在各個出射方向上分布的函數表達式。

【相關資料】BRDF_百度百科

018. Bidirectional Transmittance Distribution Function

【英文縮寫】BTDF

【中文翻譯】雙向透射分布函數

【補充說明】描述入射光線經過某個表面透射後如何在各個出射方向上分布的函數表達式。

019. Bidirectional Scattering Distribution Function

【英文縮寫】BSDF

【中文翻譯】雙向散射分布函數

【補充說明】

描述入射光線經過某個表面散射後如何在各個出射方向上分布的函數表達式。

BSDF = BRDF + BTDF。

020. Spectral Power Distribution

【英文縮寫】SPD

【中文翻譯】光譜功率分布

【補充說明】

光的功率:光在單位時間內穿過一個表面或一個空間區域的總能量,又稱輻射通量。

SPD描述的是光的功率與光的頻率的關係。

021. Ambient Occlusion

【英文縮寫】AO

【中文翻譯】環境光遮蔽

【補充說明】全局光照效果中物體縫隙處的柔和陰影。

022. Screen Space Ambient Occlusion

【英文縮寫】SSAO

【中文翻譯】屏幕空間環境光遮蔽

【補充說明】一種用於模擬環境光遮蔽的近似演算法。

023. Cascaded Shadow Map

【英文縮寫】CSM

【中文翻譯】未知(級聯陰影貼圖?)

【補充說明】目前大型遊戲引擎中採用的主流實時陰影技術。

024. Parallel-Split Shadow Map

【英文縮寫】PSSM

【中文翻譯】未知(平行切分陰影貼圖?)

【補充說明】CSM的一種實現方式。

025. World Position Offset

【英文縮寫】WPO

【中文翻譯】世界位置偏移

026. Rendering Hardware Interface

【英文縮寫】RHI

【中文翻譯】渲染硬體介面

【補充說明】常見的RHI:DirectX 和 OpenGL

027. Hardware Abstraction Layer

【英文縮寫】HAL

【中文翻譯】硬體抽象層

【補充說明】D3D有倆種運行模式:HAL - 顯卡實現,REF - CPU模擬實現。

028. Schmidt Orthogonalization

【英文縮寫】未知

【中文翻譯】施密特正交化

【補充說明】將三維空間內任意線性無關向量組轉化為正交向量組的方法。

029. BlendShape / Morph Animation

【英文縮寫】未知

【中文翻譯】變形動畫

【補充說明】頂點混合動畫,即多個拓撲結構相同的模型之間根據時間插值產生的動畫。

030. Render to Texture

【英文縮寫】RTT

【中文翻譯】渲染到紋理

【補充說明】將紋理設置為渲染目標,再執行渲染操作,將圖元渲染到紋理上。

031. Level of Detail

【英文縮寫】LOD

【中文翻譯】多細節層次

【補充說明】大型3D遊戲用於保證遊戲幀率的一種優化方式。

032. Unordered Access View

【英文縮寫】UAV

【中文翻譯】未知(無序訪問視圖?)

【補充說明】DirectX11提供的一種用於多線程訪問顯卡資源的機制。

【相關資料】ID3D11Device::CreateUnorderedAccessView method

033. Displacement Map

【英文縮寫】DMap / DMAP

【中文翻譯】置換貼圖

【補充說明】用於表示材質表面沿法線方向高度細節的紋理貼圖

034. Pass

【英文縮寫】無

【中文翻譯】未知(批次?/ 圖層?)

【補充說明】

指代輸入數據(頂點、紋理、常量)經過GPU流水線(VertexShader、PixelShader)的處理後,輸出到緩衝(BackBuffer / DepthBuffer / StencilBuffer)中的過程。

035. Multiple Render Target

【英文縮寫】MRT

【中文翻譯】多渲染目標

【補充說明】

允許像素著色器將計算結果輸出到多個不同的緩衝,PC平台中使用Deffered Rendering所必須的一種硬體支持。

036. Occlusion Culling

【英文縮寫】OC

【中文翻譯】遮擋剔除

【補充說明】通過剔除視錐體內被遮擋的模型網格,達到降低GPU負載的目的。

037. Liner Blending Skinning

【英文縮寫】LBS

【中文翻譯】線性混合蒙皮演算法

038. Dual Quaternion SKinning

【英文縮寫】DQS

【中文翻譯】對偶四元數蒙皮演算法

039. Depth of Field

【英文縮寫】DOF / DoF

【中文翻譯】景深

040. Circle of Confusion

【英文縮寫】COC / CoC

【中文翻譯】散光圈 / 彌散圈

【補充說明】

在透鏡系統中,處於聚焦範圍外的物體上的像素點成像會變成一個模糊圈,這是一個非線性映射過程。

041. Digital Content Creation Tools

【英文縮寫】DCC Tools

【中文翻譯】數字內容創作工具

【補充說明】

美術創建模型、紋理等資源使用的工具軟體,如:3ds Max、Maya、Photoshop等。

042. Signed Distance Field

【英文縮寫】SDF

【中文翻譯】有向距離場

【補充說明】

到物體(2D或3D的多邊形網格)表面最近距離的採樣紋理或網格。通常使用負值表示物體內部到表面的距離,使用正值表示物體外部到表面的距離。SDF常見的應用領域:布料動畫碰撞檢測、多物體動力學計算、字體渲染等。

043. Screen Space Reflection

【英文縮寫】SSR

【中文翻譯】屏幕空間反射

【補充說明】實時渲染中用於模擬「光滑物體表面反射場景對象」的一種後處理技術

044. Subsurface Scattering

【英文縮寫】SSS / 3S

【中文翻譯】次表面散射

【補充說明】

光線在材質內部不斷折射而形成的視覺效果,常見於玉石、牛奶、人類皮膚等材質中。

045. Separable Subsurface Scattering

【英文縮寫】SSSS / 4S

【中文翻譯】可分離次表面散射

【補充說明】模擬次表面散射效果的一種方式

046. Screen Space Subsurface Scattering

【英文縮寫】SSSSS / 5S

【中文翻譯】屏幕空間次表面散射

【補充說明】模擬次表面散射效果的一種後處理技術


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