從雷曼說起,談談遊戲中的音樂

本文搬自我在奶牛關的回答,是對問題「雷曼系列的關卡設計有哪些與眾不同的亮點?」的回答,整理在這裡

我只玩過《雷曼:傳奇》的幾個關卡,但是對雷曼的關卡是佩服至極,我玩這種遊戲不是很多,我不知道雷曼的音樂關卡是不是與眾不同,但的確特別震撼到我。

舉個例子:

先用管樂鋪墊,跳躍的節奏很活潑,後期又在跳躍和打擊上鋪了嚓

滑索則用弦樂,層層遞進

追逐高潮,完美謝幕

附上《雷曼:起源》的全音樂關卡

另外自己在gamejam上被小夥伴帶著制了一款音樂遊戲,之前我對音樂遊戲是完全不感冒的,但是那次製作經歷以後,我才發現音樂在遊戲上有很多花可以玩,也許你製作的並不是一款音樂遊戲,但是遊戲之中音樂和節奏也可以不只是鋪墊,其實在敘事,在機制,在引導上都有很多有趣的地方。

在下面附上的這個視頻里詳細的講解了很多的音樂使用方式,包括主題敘事,遊戲提示等等,強烈推薦各位對遊戲中音樂豐富運用感興趣的朋友觀看

https://www.youtube.com/watch?v=b0gvM4q2hdI

對於遊戲中機制的敘事,我想舉一個《生化奇兵1》的例子,不過我要聲明只玩過《生化奇兵:無限》,並沒有碰過1代,這個例子來源於下面這個視頻,這個視頻涉及劇透,謹慎觀看,我的回答也會涉及一小部分劇透,自行選擇

銷魂城中有一個BOOS很有趣,是個奇怪的藝術家(蝙蝠俠里小丑一樣的人物),他會讓你去做很多奇奇怪怪的很藝術的事(瞎講),最終會有這麼一段

你在一個圓形的舞台中央,,你手裡只有一個扳手,大廳里響起了鋼琴和弦樂,演奏起了芭蕾舞曲,怪物伴隨著節奏,一個一個從四面八方跑出來,於是你就轉著圈,一個一個去敲怪物的腦袋

敲著敲著,你發現,這是一個天大的玩笑

因為實際上,你在應BOSS的邀請為他跳舞!

用音樂和節奏,加上巧妙的關卡設計,鬼魅的形象就凸顯了出來,這是遊戲的語言!

另一個我要舉得例子是《幾何衝刺》

某種程度上來說,《幾何衝刺》是一個滿傳統的音樂遊戲,但是其中的一點我覺得很有趣

就是變成小船的這一段,這一段其實你可以完全不用管音樂(當然後面很難啦要注意節奏)但是我玩的時候會不自覺的跟著音樂起伏,他沒有強制我去踩穩每一個節奏,我去踩節奏只是因為我很舒服

當然仔細一想其實音游也都是這樣,但是我玩音游很少,之前見過的都是判定很嚴格的,你要去高度集中的關注每一個段的音游,所以覺得這段很有趣

回過頭來發現,雷曼的音樂關卡也是這樣,音樂是讓你很愉悅,很舒服,幫助你過關的,你不去踩穩節奏也沒問題,但是踩穩會很舒服,這其實告訴我們很多音游的機制搬到非音游里也會很有趣,當然《節奏地牢》就是很好的結合的例子啦

發現又扯了很多離題萬里的東西- -


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