三維動畫電影製作流程(簡易)

三維動畫製作流程(簡易)

隨著多媒體電影電視行業的發展,逐漸出現了一個個讓觀眾無比享受的作品,一部部的視聽盛宴在讓觀眾愉悅的同時,還帶動了國內整個多媒體行業的飛速發展。而三維動畫,就是這其中的一個。為了讓覺得不解,或者剛開始接觸想要了解,還有覺得很神奇的人們真正的靠近三維的虛擬世界, 下面我就簡單的介紹一下三維動畫製作的基本流程。

為什麼說簡單介紹呢,看下邊的字數也不少對吧,一是因為以現在上線的大片為例來說,下面列舉的每一塊都是動輒上幾百人來工作的,裡面的細節遠比我說的多的多,近期跟我一個朋友聊天,他跟我訴苦說,某項目中某角色的一條眉毛做了兩個月了還沒做完,所以如果想要深入研究每一塊都是廣闊的天地。二就是因為所謂流程是根據資金成本、公司規模、參與人數、導演習慣、項目內容、時間成本息息相關的,不同的條件下的流程都略有不同,實行符合自身條件流程執行才是對的,所以說這裡只是簡單的介紹基本的,如果能夠理解透徹並且融入到自己或公司的自身情況中,那麼我這篇介紹就是有價值的。

好了,言歸正傳。在正式介紹流程之前,先介紹一個基本知識以便有助於後面理解。那就是,我們人的生理反應----視覺暫留原理 :當物體在人的視網膜上成像後,下一刻物體瞬間消失,影像還會在視網膜上停留0.1-0.4秒才消失,這個現象叫做視覺暫留現象 基於此原理所以就有了膠片,有了電影電視,有了剪紙、水墨、逐格、二維動畫,而三維動畫雖然是基於軟體與各種新新技術,但是最後還是要輸出成一秒至少24張的圖片連續播放形成完整的畫面。 基於這個原理,可以理解為我們看到的所有在播放的東西都不是真是存在的,而是以一張張圖片連續播放的形式展現在你眼前,由於人的眼睛有視覺暫留的特性,一個畫面的印象還沒有消失,下一個稍微有一點差別的畫面又出現在銀幕上,連續不斷的印象銜接起來,就組成了活動電影。

前期

創意題材

作為一部作品的開始,一直都是重要的,初步決定題材的類型、內容、創新元素、有什麼與眾不同的競爭力。這樣的開端決定了這一整套後續流程能夠順利、目標明確且有動力的進行下去。舉個例子,比如發起一個電影項目,首先要確定是商業片還是藝術片,比如我們定住做一個中國古代武俠動畫電影后,如果我們要趕在變形金剛熱度沒過的時候上映,片子中就可以設計我們中國古代傳說中的木甲術為主旨穿插在裡面(類似諸葛亮的木牛流馬進行誇張)講述木甲術學習進化與施術者之間的故事和矛盾。這樣就確定了我們這部片子故事中的中心創意和影片推出後的宣傳重點。

劇本

劇本是一種文學形式,是藝術創作的文本基礎,演員根據劇本進行演出。與劇本類似的辭彙還包括腳本、劇作等等。它以代言體方式為主,表現故事情節的文學樣式.它是戲劇演出的文學依據,是導演和演員二次創作的出發點.在文學領域裡,它是一種獨特的文體;在藝術領域裡,它又接近文學;在戲劇領域裡,它是一切戲劇活動的根本出發點.

動畫的劇本和小說不同,作者必須讓看的人有基本的畫面感。因為一千個人心中就有一千個林黛玉,而我們的作者則至少要做到讓一千個人心中只有一百個林黛玉,比如描寫一個人物:她是個美女!是不對的。應該寫成:她有一雙丹鳳眼,眼角下有顆痣,鵝蛋臉、高挺的鼻子,真是個美女。這樣看的人就會對這個女子有一個基本特點的印象,在後期的製作過程中不會與前期設計偏差太遠。

人物場景道具等二維設定(造型設計)

包括人物造型、動物造型、器物造型等設計,設計內容包括角色的外型設計與動作設計,造型設計的要求比較嚴格,包括標準造型、轉面圖、結構圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過角色的典型動作設計(如幾幅帶有情緒的角色動作體現角色的性格和典型動作),並且附以文字說明來實現。超越建築多媒體提示造型可適當誇張、要突出角色特徵,運動合乎規律。前期設計的越細緻,到後期對項目的掌控就越好。一個人物至少要有三個角度的視圖和至少幾十張的動作設定。

人物場景道具的色彩指定(雕塑)

大到天空的顏色,雲彩的形態。小到人物身上的項鏈、指甲顏色。場景的整個氣氛,角色的性格,畫面給觀眾的感覺都在這一步得到初步的體現。必要時,還要進行雕塑,來確定二維畫出的角色,變成立體狀態的時候,是不是還和想像的一樣漂亮。

分鏡繪畫版

分鏡腳本的作用:要明確每個鏡頭的時間、地點、鏡號、景別、具體的拍攝方法,角色動作的提示。 (更細的還要包括特效,聲音等很多細節)

這裡引出一個知識點,那就是蒙太奇。

狹義上的蒙太奇:指鏡頭組接的章法和技巧。一樣的劇情,不一樣的組接方式和技巧能給觀眾完全截然不同的觀感。

廣義上的蒙太奇:整個影片的思維方法、結構方法和全部藝術手段的總稱。

1.作為電影反應現實生活的獨特形象的思維方法;

2.作為電影的基本結構手段、敘述方式,包括分鏡頭和鏡頭場面段落的安排與組合的全部藝術技巧;

3.做為電影鏡頭組接的具體技法和技巧。

蒙太奇的主要依據是人們的生活和經驗,即象人觀察事物一樣,選取不通的試點,以求得細緻、完整的印象。

中期

模型

模型是在計算機三維軟體中的第一道程序,是動畫師根據前期的造型設計,基於點線面的拓撲結構,通過三維建模軟體在計算機中像雕塑一樣的製作出影片需要的模型。這是三維動畫中創造世界的一項工作,需要出場的角色和場景中出現的物體都要進行建模。建模的靈魂是創意,核心是構思,源泉是美術素養。模型的好壞會直接影響到影片的效果。

UV材質

材質即材料的質地,就是把模型賦予生動的表面特性,具體體現在物體的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等特性上,舉例說就是讓衣服看起來能知道是穿的是麻的還是絲綢的。而貼圖是指把二維圖片通過軟體的計算貼到三維模型上,形成表面細節和結構。比如衣服上的花飾皮膚的顏色變化 痣 鬍渣 腮紅等。配合材質就有了UV的概念,簡單理解就是將蘋果皮完整的剝下來,切幾刀將它展平,畫好顏色的變化後再將它包回到蘋果身上。如圖

這樣就是一個人的頭部的顏色變化,包回到模型身上就成為了帶顏色的模型。這一步包括場景道具都要去做出。

鏡頭Layout

這一步是按照故事版製作三維場景的Layout,翻譯成中文大概就是布局,規劃都可以。這是從二維轉換成三維的第一步,這裡能更準確的體現出場景布局跟角色之間的位置關係。場景不需要燈光材質特效和動畫等很詳細的東西,能讓導演看到準確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達到目的。

用模型根據劇本和分鏡故事板製作出Layout其中包括攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定製等。由建模人員製作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout做準備,最終有動畫人員完成。

人物道具綁定

角色模型做出後本身是不能自己動的,如果想要它在三維世界內動起來需要跟我們正常人一樣的骨骼系統。不過有區別的是不需要將真實人類所有的骨骼都加上,而只在彎曲和有作用的地方加上骨骼就好了。我們只是為了達到動作的目的效果即可。道具也是比如撥浪鼓變形的武器 繩索 彈跳床 過山車等等這些還需要有動作的道具,都要進行綁定設置,為了讓日後的動畫更加方便,效果更自然。

動畫(Animation

動畫「Animation」一詞,源自「Animate」一字,即「賦予生命」的意思。一般來講,把一些原先不具備生命(不活動)的東西,經影片的製作與放映,給物體賦予思想、動作、靈魂、性格等生命特徵,使其成為有生命(會動的)東西影像,即為動畫。既然Animation是賦予生命,那麼對角色的塑造就顯得尤為重要,然而演員的表演能力對角色的塑造起著至關重要的作用。所以我們每個動畫師都要成為演員,其實我門每個人都是演員,我們每天都再表演,我們總是在扮演不同的角色,這由我們所處的環境和自身對這個環境的了解所決定,我們針對所處的環境作出所需要的性格。

參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象製作出每個鏡頭的表演動畫。動作與畫面的變化通過關鍵幀來實現,設定動畫的主要畫面為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡由計算機來完成。

動畫是給不會動的模型賦予生命和靈魂,是講述故事的重要環節,動畫師們必須具備觀察生活細節的能力,將角色情緒表達到位,藉助自己的真人表演和軟體的各種工具,從開始自然,做到打動每一個觀眾。

特效

動畫完成後,還需要在場景中添加應該有個各種元素和細節。在創作的過程中,無法達到的一種特殊效果的實現。如:水、煙、霧、火、光效、爆炸等。給已經雛形的片子錦上添花,讓它的視覺效果達到頂峰。

渲染

因為文章最開始的時候說的視覺暫留原理所以我們之前在計算機軟體里執行的所有操作,最後都要輸出成為一張張圖片,軟體中渲染出每秒最少24張的圖片。

而渲染是指根據場景的設置、賦予物體的材質和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完整的畫面或一段動畫。三維動畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態或動畫效果圖,而這些都需要渲染才能完成。 圖為 渲染前後

後期

合成素材校色調整

由於渲染出來的都是一張張的圖片怎麼才能連起來播放呢?我們平時看的電影都是avi wkv MP4等格式的,這樣就需要我們的合成師使用合成軟體進行各種素材的合成和整個項目最後的調整。給還不滿意的鏡頭進行簡單的色彩校正,添加片頭片尾、演員表、字幕、還有一些二維素材。還可以與現實中的素材進行合成,以達到三維的角色與現實中的人物和場景互動。與導演溝通進行最後階段的調整,整片時間的把控細節的剪輯方式。

最後,出片發行推廣

片子做完後在上映前的發行推廣,或者說宣傳模式也是特別重要的。我們有很多時候都有這樣的感覺,突然看到一部很好的作品,一查早就上映了,而在上映期間自己根本就沒有注意到有這樣的一部電影。 所以想要付出和收穫成正比,這最後一步也是至關重要的。

好了,該收尾了,這樣一部完整的動畫電影項目就製作出來了,如果你認真的看下來的話,應該會對三維動畫的製作流程有了大概的了解。

當然前面說過了,這其中的每一塊裡面涉及的技術、成本、人員、細節都是非常龐大的,想要做出一部優秀的作品並不能靠一個人一朝一夕就能完成的,裡面付出的努力是不可想像的,所以請觀者善待每一部做出來的作品,不管做的好與壞,這是對辛苦製作者們的尊重,也是促進國內電影產業發展的重要一點。

最後,還在為了夢想在動畫行業努力的動畫人們,你們都是好樣的!

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