沒電沒網露天開發,真「非洲人」是這樣做遊戲的
或許你剛剛在電影院看完漫威的超級英雄電影《黑豹》,影片的標誌就是科技樹點滿的非洲部落瓦坎達以及在財富上碾壓鋼鐵俠和蝙蝠俠的黑豹。作為一部以非洲為主題的電影,《黑豹》也算是為那個在我們認知中神秘、貧窮的大陸非洲做了一點宣傳工作。
然而在現實里,非洲可沒有什麼瓦坎達,沒有什麼振金。倒是有一群遊戲愛好者,在那個特殊的環境下,依然堅持著自己理想的故事。
先驅者
和身邊的同齡人相比,馬蒂巴?基拉姆?奧利維爾(Madiba Guillaume Olivier)無疑算是少數的幸運兒。出生於非洲喀麥隆最繁華城市杜阿拉的奧利維爾,從小就能接觸到他身邊小夥伴們很少能接觸的娛樂產物---電子遊戲,這都是因為奧利維爾的父親是一家影像店的老闆。在正規渠道嚴重缺乏的情況下,父親為了招攬生意而引進的最新電影和遊戲機為奧利維爾打開了一扇新世界的大門。
奧利維爾除了能用PS1、PS2、MD等當時流行的遊戲主機玩到《最終幻想》、《合金裝備》、《質量效應》等經典遊戲外,他甚至還有一台電腦能夠跑得動「硬體殺手」之稱的《全面戰爭》,這也是他最喜歡並且投入時間最多的遊戲。
在和小夥伴們愉快的遊戲時光中,有一個想法在奧利維爾心中慢慢萌發:什麼時候能玩到非洲人自己做遊戲就好了。和許多人不同,奧利維爾對自己的理想並不只是僅僅停留在想想而已的階段。2003年在大學進修計算機科學的奧利維爾已經開始和幾位志同道合的朋友開始為自己的第一款遊戲做出初步思考和設計嘗試。
當時奧利維爾的夢想比較純粹,他希望能夠憑藉自己的作品獲得進入日本RPG大廠SE的資格:「我當時告訴自己,如果有一天我能夠成為喀麥隆遊戲行業的佼佼者,他們會注意到我然後來僱傭我,」但是令奧利維爾感到苦惱的是,當時喀麥隆的遊戲產業一片荒蕪,連最基礎的學習條件都不具備。「當時在喀麥隆沒有什麼遊戲產業,最多只是極小的一些玩家買了盜版遊戲獨自在家玩玩而已。」奧利維爾唯一能把握的機會就是通過國外的社區進行在線自學,或者是通過《RPG製作大師》這樣的軟體進行練習。
在不斷學習和練習中,奧利維爾第一款作品的框架漸漸明確了起來。這款名為《奧萊:科里奧丹的遺產(Aurion: Legacy of the Kori-Odan)》的遊戲是一款充滿非洲風格的奇幻動作角色扮演遊戲。在初期的構想階段,奧利維爾採用了許多其它遊戲的素材來拼接這款遊戲的最初骨架。
一直到2011年,奧利維爾和他的夥伴在多年磕磕絆絆的狀態下完成了遊戲的大部分場景和情節設計,然後將遊戲的首個版本放到了網上,獨特的非洲民間神話故事背景以及實時戰鬥的模式吸引到了一些關注的目光。於是在支持者的幫助下,奧利維爾成立了非洲歷史上第一個視頻遊戲工作室:Kiro』o Games。
工作室成立後的第一件事就是眾籌,奧利維爾不希望自己的《奧萊》是一款借用別人素材的同人遊戲,他是在向世界展示非洲文化,他需要更優秀的作品。然而作為非洲遊戲產業的先驅者,奧利維爾和他的團隊註定要面對前所未有的困境。「作為一家喀麥隆的遊戲工作室,我們沒有權力在Kickstarter上發布我們的項目。當時這真的是一記響亮的耳光。」Kiro』o Games不得不通過第三方里處理眾籌的相關事項。好在最終《奧萊》還是獲得了上千名支持者的援助,5萬歐元的眾籌目標對於奧利維爾的團隊來說已經是不小的收穫。
而相比起眾籌的問題,喀麥隆本地基礎設施不穩定帶來的電力和網路問題才是團隊遇到的最大挑戰。斷電是喀麥隆人民日常生活的一部分,在製作遊戲時突然停電是經常發生的事,奧利維爾的團隊不得不適應這種開發環境,時時刻刻按下Ctrl+S來保存進度是唯一的解決方法。「我們把斷電後的時間調整為頭腦風暴,來繼續完善我們的遊戲設計。」
艱難的開發環境並沒有讓他們動搖,這群天性樂觀的遊戲愛好者最擅長的就是苦中作樂。「最精彩的部分是我不得不把我們的遊戲通過我的手機上傳到Steam,因為我們的網路太不穩定了。」
《奧萊:科里奧丹的遺產》於2016年4月正式在Steam上線,至今近兩年的時間裡售出7萬餘份,好評率高達91%。在表面看來這並不是什麼了不起的成績,但是對於一款在如此荒蕪的環境下製作出來的遊戲來說,奧利維爾和他的團隊值得任何的讚揚。
即使是在遊戲發布後,他們依然還在和艱苦的開發環境做鬥爭:「我們在註冊自己遊戲的時候,被要求填寫許多晦澀繁瑣的文件,僅僅因為我們不在西方世界。」
作為非洲遊戲產業先驅者,奧利維爾對於在這片荒蕪之地上發展遊戲產業有著自己獨到的見解。他表示因為非洲的生產成本極低,所以雖然遊戲產業在非洲還是剛剛起步,但同樣有機會成為非洲經濟的催化劑和槓桿。
同時在接受良好藝術和計算機教育的前提下,非洲人民的遊戲開發天賦將首次得到反應和展現。這群深受非洲本地民族文化和第三世界價值觀影響的開發者們是否能為遊戲產業帶來一絲新的氣息,是奧利維爾最迫切想了解的事。
不過由於錯過了產業發展最好時代,以及經濟和科技上的落後,非洲的遊戲市場有著其特殊的地方。年輕人一來沒有太多的正版意識,大多依賴盜版;二來閱讀能力的低下,使他們無法深入去玩一些有深刻主題內涵的優秀遊戲作品,所以在非洲的一些西方遊戲工作室都是以移動端和免費遊戲為主。
「遊戲已經成為了非洲年輕人的重要娛樂方式,未來十年遊戲產業將會有迅猛的發展,」 奧利維爾說。「我們已經從零開始走出了第一步,而現在是我們向世界展示自己的時候了。」
手機改變生活
如果說Kiro』o Games是非洲第一個獨立遊戲工作室,那麼奈及利亞人雨果?奧比(Hugo Obi)的Maliyo Games則可以算是非洲第一個網路遊戲工作室。創始人雨果?奧比自小對西方的金融科技行業痴迷不已,他的目標是成為像比爾?蓋茲以及史蒂夫?喬布斯那樣通過科技改變人們生活的人。
然而,在大學進修計算機科學的他發現自己離原有的預期越來越遠,如果不做改變他可能一事無成。於是他離開了自己的祖國,漂洋過海去往英國學習對他來說更為實際的國際商務和金融學,還在新加坡進修了國際化策略。充實了自己的履歷後,雨果回到了自己的祖國,開始以自己的方式改變人們社交和娛樂習慣。
最開始雨果創立的Maliyo Games以網頁社交遊戲為主,16年左右工作室開始向移動端轉型,雨果將這次轉型的契機歸功於非洲智能手機數量的大幅增長,光是在2015年的不完全統計,在奈及利亞就有2000萬台智能手機正在被使用。「在非洲,人們在娛樂方面會聽音樂,會看視頻,不過很少有人玩視頻遊戲。但是在世界範圍內,遊戲已經是一種全球現象了。」
然而雨果也非常清楚,即使很多人開始使用智能手機,但是當時在非洲佔大頭的依然是老舊的功能手機。並且正在使用的智能手機也有很大一部分是不足50美元的廉價安卓設備,性能和存儲功能十分有限。通常手機遊戲的免費內購式收費方式在非洲並不好使,開發人員採用更多的是訂閱收費。
「人們通常需要去指定的通信服務站來支付費用,」雨果解釋道。「大部分遊戲都是以訂閱模式為模板製作的,你可以支付一筆錢來繼續玩一段時間遊戲。」按照雨果的說,在非洲存在著大量的信用卡詐騙,使得人們根本不敢在網上綁定自己的信用卡。所以許多遊戲想要在非洲盈利,必須要修改掉原有的內購內容,使用類似於點卡充值的訂閱模式來運營。
對於像雨果這樣的開發者來說,他們通常會為遊戲準備兩個版本,一個是專門針對本地的電信運營商的版本;一個是針對國外市場,放到谷歌、蘋果商店帶內購的版本。不過額外開發一個版本倒並不是最讓開發者們頭疼的,缺乏有效的市場反饋有時候才是真正的「無解」的存在。開發者往往很難搞清楚當地人的品味。
「我們沒有辦法獲得太多的數據,我們不知道自己的遊戲是否朝著正確的方向發展。」雨果表示大多數時候,他們只能靠猜和蒙。「我們有一些策略類的遊戲,有一些街機類的遊戲,有一些情景演出類的遊戲。我們想要確認奈及利亞人會對哪種遊戲更感興趣,以便讓我們的工作室在未來有一個明確的方向。」
除了製作帶有非洲文化特色的手機遊戲或是代理一些國外知名的遊戲外,Maliyo Games還想創建一個自己的移動應用商店----Gidiapps。因為無論是高端的蘋果手機還是廉價的低端安卓機,對於奈及利亞人來說都充斥著一大堆不適用的應用程序,這些應用在歐美或許很受歡迎,但是很可能無法在非洲環境下運行。而一些非洲本地的應用在主流的應用商店裡卻很難找到。
Gidiapps的意義並不僅僅在於能夠集成Maliyo旗下的遊戲,而是能夠將讓奈及利亞本地人能夠更方便的找到自己適用的本地應用程序,讓那些初次接觸智能手機或是文化程度不高的本地人都能夠加入到移動互聯網的大家庭中來。同時也能夠讓本地的應用和遊戲開發者能夠賺到更多的真金白銀,進一步推動產業的發展。
文化的傳播
和Kiro』o以及Maliyo相比起來,成立於2016年的Weza工作室是實實在在的後輩,但是這個來自非洲肯亞的製作組同意和它的前輩們一樣,一邊克服著糟糕的開發環境帶來的困難,一邊始終醉心於想非洲的文化、歷史背景通過遊戲展現出來。
「遊戲產業的確在非洲高速增長,但是依然還是處於一個起步階段。」 Weza的創始人兼CEO喬治?阿海爾(George Ahere)提到了團隊在開發遊戲時遇到的困難時表示。除了前輩們遇到的遊戲貨幣化以及缺少本地化應用市場外,最讓喬治感到無可奈何的是非洲本地匱乏的開發人才儲備。因為絕大部分的非洲大學裡沒有專門的遊戲開發課程可供修習,所以像喬治這樣想要從事遊戲開發的年輕人只有自學以及出國留學兩種選擇,無論哪種都非常的不容易。
在創立Weza之前,喬治曾經到中國留學四年學習軟體工程。而在他創建的Weza工作室里,團隊里的開發者大多都是自學成才的。這些都歸功於近年來非洲穩定國家的基礎建設確保了網路服務的穩定,以及線上教程的豐富性。
「我們團隊的人基本都是以這種方式自學的,」喬治說道。「作為一個團隊,我們一邊學習一邊分享知識。網路推動了市場,而我們的目的則是通過這樣的分享能夠建立一個社區,分享知識的同時能夠分享自己對遊戲的理解和感受。」
在這位遊戲工作室創始人看來,非洲人民對視頻遊戲的概念還十分的原始,遊戲對非洲本土的商人、投資者來說依然還是「小孩子才玩的東西」。整個非洲雖然有大量的智能手機市場,但是真正在創造內容的企業少之又少。「我們試圖製作以非洲為靈感的遊戲,同時將教育、娛樂以及人權三個元素帶入進去。」
Weza工作室的首部作品是一款手機遊戲《Mzito》,在喬治看來雖然主機遊戲在非洲會有一定的市場,但是手機遊戲確實是最能夠讓大眾都參與的視頻遊戲方式。「2016年非洲有2.3億部智能手機,到2020年將會增長到8億部。這是一個潛力巨大的市場,我們必須從現在開始就努力播種。」
《Mzito》是一款2D平台冒險遊戲,非洲古老的神靈在沉睡中蘇醒,為了擺脫黑暗的統治,神靈犧牲自己創造了兩個Mzito,玩家將控制Mzito去往非洲各地清理黑暗和腐敗,拯救大地。
「遊戲是基於非洲古老的五種精神設計的,它們都是非洲真正的文化支柱,」喬治解釋道。「五種精神一個代表了非洲人民為正義而戰的意志力和權力;一個則是代表非洲的娛樂文化,比如舞蹈、音樂、語言等等;第三個是代表了人類成長的過程中遇到的大事件;第四個代表的是給予我們食物的大地和自然,最後一個代表著智慧與領導力。」
《Mzito》雖然不是一款大製作遊戲,但它的確在遊戲中非常好的融入了非洲特有的文化背景。對於許多首次接觸非洲文化的國外玩家來說,這種體驗是十分新奇的。喬治也表示,雖然非洲市場是Weza工作室的核心市場,但是團隊也意識到海外市場的的重要性。特別是非洲文化對於主流的歐美市場來說非常的獨特,在如今這個被歐美等西方文化主導的行業里,讓非洲文化成為一股清流是Weza今後的目標之一。
「大多數非洲的玩家都是通過遊戲去了解這個世界的,他們在遊戲里了解到美國、歐洲的文化,然後對那些心馳神往。我覺得我們也可以通過這種方式來向人們以一種不同的方式展示非洲的文化,讓他們更好的了解非洲的人們,」 喬治說道。「我們也渴望能有代表我們非洲文化的遊戲出現,能有一些真正了解非洲的遊戲出現,而不是那些在西方遊戲里被曲解的有關於非洲的橋段和角色。」
尾聲
視頻遊戲的一大魅力在於,世界上任何一個人都可以製作電子遊戲。
雖然這些非洲的遊戲開發者們沒有大筆的資金、沒有像樣的指導甚至連合格的辦公環境都很缺乏,但依然不能妨礙這些遊戲愛好者的熱情與創意。雖然從膚色、語言、生活方式上都和他們大相徑庭,但是通過遊戲,作為一個玩家的我卻感到和他們如此的親近。這或許就是遊戲的另一大魅力吧。
作者:wayaway
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