Sniper的手游筆記13-孤島先鋒

時間

2018.03.10-2018.03.22

2.5D俯視角

說實話,在移動平台,2.5D視角比第三人稱視角的體驗更好,這一點玩過那幾個手游吃雞的玩家都有體驗,手游上的FPS和TPS操作真是難受,而雙輪盤則已經得到了廣泛的應用。

但是同樣的,2.5D俯視角下的吃雞遊戲也會有很多問題。例如俯視角下,地形的表現很受限,坡、坎等和高度相關的地形元素難以直觀表現出來。尤其是孤島先鋒中還有「翻越」這個功能,而某些地方的坎實在是很難看出來,只有走進了發現走不動才意識到「原來這裡有個坎」

一些防區里的露台、遺迹區域的深坑是這個問題的重災區,沒有明顯的分界線標識,畫風上有時候也難以區分到底一塊區域是能走還是不能走。比如下面這個藍色的平台乍一看似乎能翻上去,但是實際上並不能

另外俯視角下視野距離是很小的,不像FPS/TPS一眼就能看很遠,能看到前方有沒有路。俯視角下某個方向前方有沒有障礙物,是能簡單繞過還是得走回頭路繞大圈都很難一眼看出來,而遊戲中在小地圖、大地圖中並沒有對這些障礙物進行標識(能翻越的,不能翻越的,草叢等等),倒是玩家有時候會走回頭路,體驗極差。

跳傘

俯視角下這個跳傘的界面我這種對軍事感比較感冒的人覺得挺帶感的,不比第三人稱視角的體驗差,但有2個問題

1是遊戲里是肯定有電腦人的,電腦人到底是不是按照初期跳傘的情況進行分布的?還是落地後根據實際的玩家位置動態「刷」出來的?

這個問題不僅僅是孤島先鋒,現在的吃雞手游都有電腦人,這已經是常識了,這並沒有什麼大問題,但是如何合理地加入電腦人讓玩家不至於覺得打電腦人跟打真人是2種完全不同的體驗才是關鍵。而明明沒看見有人跳這裡,缺莫名其妙刷出來了人就是一個會導致齣戲的問題。

2是直接跳進房屋裡這個設定個人認為並不好,一方面是違背常識,另一方面由於跳傘收尾階段就能看見房屋內的東西就失去了落地選房子找武器這個過程的緊張感,先落地的人也有巨大的優勢(很多時候箱子都不用開,直接撿散落的武器)

操作流暢性

孤島先鋒的操作實在是很待優化,最為核心的一點就是攻擊動作和其他動作的銜接不流暢感太嚴重,每次切換武器後想繼續攻擊都有明顯的停頓或者延遲,甚至讓我以為壓根沒切過去,然後再切了一次,結果又切回去了。

分析了一下感覺是攻擊默認有一個攻擊過程和攻擊後搖,而切換武器時雖然攻擊動畫、效果停止了,但實際上人物還處於攻擊過程或者攻擊後搖中,此時是無法使用新武器進行攻擊。

另一種可能是網路卡,有時候我都分不清到底是我自己網的問題還是伺服器的問題,有時候延遲會突然上百毫秒,然後過幾秒又回到幾十毫秒,這個過程中敵人在身邊瘋狂「閃現」,然後被打死。

除了切換武器,攻擊過程中使用某些道具也並不流暢,攻擊-用道具A-繼續攻擊的操作常常會出現道具A使用失敗的情況,其中原因有時候是因為前面說到的攻擊過程、攻擊後搖的問題,有時候是網路問題,有時候是道具自身部署需要時間的問題。

2.5D俯視角的雙輪盤操作的流暢性是非常影響遊戲體驗的,此處希望加強。

另說一句,UI布局對小屏幕手機真的很不友好,攻擊按鈕、異能按鈕下面不遠就是屏幕邊緣,有時候想向下攻擊、向下閃現會由於手指移出了屏幕而選擇了錯誤的方向。

戰鬥節奏

我覺得孤島先鋒並沒有很好地還原出吃雞的戰鬥節奏,核心在於遊戲中數值、視野的問題。

首先是落地,如果不是特斯拉電槍這種攻擊附帶減速的武器,落地撿到武器的人想要打死一個落地裸體的人基本是不可能的,除非後者自己蠢。一來由於攻擊時會略微減速導致打幾下就追不上了,二來武器傷害和人物血量的關係導致除非是非常準確的每一發都命中目標,或者壓根就是近戰武器一直捅,否則一管能量根本打不死對方。

其次是中期,即使是做好萬全準備進行埋伏的玩家,如果沒有電磁炮這種傷害上限超高的武器,也幾乎不可能快速秒殺一個被伏擊的玩家,通常只能先手打掉一半的血量,即使這個玩家沒有時光電話亭、冰箱這種保命裝備,也能反擊對埋伏的一方造成可觀的傷害。

而失去了快速殺死對方這一能力時,中期遊戲的緊張感就會大減,沒有那種「四面楚歌」的感覺,因為你知道即使草叢裡蹦出來一個人,只要不卡,我都有一戰之力。更重要的是,埋伏的一方自己無法安然無恙地完成伏擊時,很容易被後來的玩家「黃雀在後」。導致很多時候小範圍的混戰誰上誰SB,你是能殺到人,但是自己也半殘了,靠擊殺回的那點血很可能不夠看,然後其他人就把你補了。

最後,遊戲中視野範圍太小,導致戰鬥時的格局很小,基本都是一個屏幕內的「械鬥」和「混戰」,不存在一些遠程消耗、戰術博弈的問題。更不提對視野小對遠程武器極其不公平,電磁炮的射程就是擺設(蓄力時居然無法滑動屏幕看更遠的地方,自動步槍就行),弓箭和火箭筒點了提升射程的天賦後射程也會超出屏幕外。

聲音機制

遊戲里類似wifi信號的聲音機制是2.5D俯視角下吃雞遊戲比較好的表現方式,但有2個問題

1沒有隱蔽移動的方式,遊戲里沒有「緩慢但不發出聲音」的移動方式,除非藉助變身道具(那個變身道具真是神器,尤其是變青蛙),這導致繞後、偷襲這樣的戰術基本不可實現。完全可以在移動中加入這樣的設定:左搖桿輕輕推動是慢走,不發出聲音,推到邊緣才是奔跑。這個設定在幾個TPS吃雞遊戲就已經存在了

2是聲音功能太完善了,不存在弱點,100%生效、連續生效、有效區分同方向的多個聲音等等,過於全能,應該予以削弱,例如距離越遠出現聲音提示的間隔越長(出現一次之後要過幾秒才會出現下一次,即使這個人一直在移動發出聲音),同方向的高音量聲音會掩蓋低音量聲音等。

區分度與團隊合作

吃雞遊戲繞不開的一個問題就是如何有效進行團隊合作,而團隊合作的關鍵就是角色功能的區分度。PC吃雞里專業的團隊有特定的衝鋒手和狙擊手,娛樂玩家也經常自稱自己是醫療兵、偵察兵等等,而這些標籤來自於玩家對於打法、裝備的選擇。尤其是2.5D俯視角吃雞顯然目標受眾是包括了王者榮耀玩家的,而王者榮耀是一個角色區分度十分高的遊戲。

但孤島先鋒里玩家的區分度並不高,武器都是輸出的,能輔助到隊友的道具與其分工明確地讓一個人專職輔助,還不如讓真正衝鋒陷陣的玩家自己帶上。其實這是因為前面提到的遊戲格局較小的問題註定了戰鬥中無法完全進行遠程、近戰、輸出、控制的區分,近戰玩家在前面砍的時候遠程玩家稍不注意就離開屏幕了,A都A不到,更別說幫忙輔助了。因此每個玩家都會選擇1近1遠2個裝備,雙遠程或者雙近戰並沒有太大的優勢,隊友真的難以很好地控制住敵人讓你衝進去開無雙,也沒法保護好你不被對方近戰切,最後還是只能靠自己。

所以這方面,還需要增加一些輔助類的武器、道具、技能,可以考慮這些東西只會在多人模式下出現

總結

目前看來孤島先鋒是一次突破FPS/TPS吃雞轉為2.5D俯視角吃雞的嘗試,這種嘗試是我非常贊同的,我在游門弄斧36——設計一個吃雞MOBA手游和游門弄斧34——吃雞手游化那些事里就提到過,在移動平台2.5D俯視角吃雞才是吃雞最好的表現形式。

但是總體看來遊戲中還有很多需要進一步改進的地方,使得整個遊戲節奏更加緊張刺激,還原出FPS吃雞的體驗和特色,獲得最好的體驗。


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