暌違10年的「幻想三國志」系列,是影響過一代人的另類卡通狂歡
這個系列雜糅了「幻想水滸傳」以及神魔、歷史、古裝言情,乃至古龍、AVG、地攤文學、早期宇峻風格等等元素在內,但這份「雞尾酒」和「大亂燉」當初玩起來就那麼帶感。
作者丨呼吸機
《幻想三國志5》將於2018年4月25日上市,3月16日,也就是今天,遊戲已經開放預購。聽上去,「幻想三國志」是國產單機遊戲各「系列」里離我們比較近的一個,但離它的上一部作品發售也過了10年。
作為在中國台灣地區土生土長的遊戲系列,「幻想三國志」在2003到2008年間曾推出5部正傳和外傳作品,堪比如今的年貨。從數量上看,能看出當時台灣的單機遊戲界流水線作業之成熟,同時也能感受到那個時代單機遊戲的生存壓力。
主流評論界對開發商宇峻科技(後期為宇峻奧汀)和其代表作《幻想三國志》的評價,有些類似當下日式RPG界的「傳說」「軌跡」等系列:在中文RPG界遇到危機之時,蜀中無大將,廖化作先鋒。那個時代,漢堂、金山等老將陸續退出單機領域,「幻想三國志」這個古裝言情系列才隨之興起,更硬核的國產單機玩家在10年前總把它當做世風日下的證明事例,甚至蹭上《幻想水滸傳》的遊戲名字也讓人尷尬……
可是,這個系列卻一直被人惦記著,貼吧熱度和同人創作從沒斷過,也一直有頁游、手游打著它的旗號賺取情懷。「幻想三國志」系列的影響力,在動漫、國游、網文、腐女圈通吃,甚至在中文RPG Maker的圈子裡人氣也十分興旺。它的前世今生,確實是個很有趣的話題。
丨 緣起
作為「幻想三國志」系列的締造者,宇峻是台灣上世紀90年代單機遊戲黃金時期興起的一個淘金者——雖然在這所謂的黃金時期,業內風格成熟的公司也屈指可數。
和同代的小作坊一樣,宇峻的個性和個人色彩非常強烈。它的早期戰棋代表作《古文明霸王傳》《超時空英雄傳說》,以對科幻、武俠、歷史等元素赤裸裸的拼接和大亂燉而出名。這種敘事風格似乎承襲自那個時代的港台地攤小說,後來這類地下文學啟發了新世紀之後蓬勃而起的網路小說創作,因而在大陸地區網路小說興起的年代,《幻想三國志》能流行起來也並非巧合。《幻想三國志》里歷史和神魔RPG題材的混搭,就是這種「雞尾酒風格」的產物。
戰棋遊戲衰退之後,宇峻嘗試過改編古龍小說,最著名的是幾部「新絕代雙驕」系列,它們基本上可視為《幻想三國志》的原型。那些古龍小說里崇尚自由、個人主義、愛恨情仇高於一切的主題,在「新絕代雙驕」系列裡有很明顯的反映。
在世紀之交風起雲湧的武俠小說改編遊戲潮流之後,國產單機RPG迎來了一個原創劇情的小高峰。這個時候國產單機RPG已經過了產量的黃金期,但是湧現出了《反三國志》《征天風舞傳》等魔幻歷史RPG。宇峻正好搭上了原創的便車,創造了「幻想三國志」這個品牌。《幻想三國志》中汲取了主流中文RPG中宿命、輪迴等世界觀元素,而且將之誇張到登峰造極的程度(雖然很快又出現了更瘋狂的《御界神紀》)。上古魔神蚩尤復活與呂布合體,這種激素失調的設計當年沒有被視為異端也真是萬幸。相比如今復興的《幻想三國志5》連畫風都要受到質疑,當時的輿論圈子看來還是寬容很多的。
《幻想三國志》最早的名字被定為《神州遊俠兒》,採用真人比例,深色調,是較為傳統的2D歷史武俠遊戲,但後來還是選用了卡通、誇張的神魔幻想風格。從標題上看,它顯然受到了《幻想水滸傳》影響。至於每代都有主角群間的衝突對立,這個格調基本上是從「幻想水滸傳」里複製、粘貼的。前兩代中,前期脫隊的人物到後期總會和主角發生衝突,在後幾代里則是運用類似《新絕代雙驕》的雙主角手法來表現這種矛盾——《幻想三國志》核心團隊製作的《神舞幻想》里也有這類劇情。
「幻想三國志」系列雜糅了「幻想水滸傳」以及神魔、歷史、古裝言情,乃至古龍、AVG、地攤文學、早期宇峻風格等等元素在內,但這份「雞尾酒」和「大亂燉」當初玩起來就那麼帶感。這些雜糅的元素和最終呈現的效果互為因果,互相成就,使得這個品牌漸漸興起,並且延續下去。正因為它的背後有無數靈感來源支撐,所以比起前些年空洞的《凡人修仙傳單機版》,或是《風捲殘雲》這樣的新IP,「幻想三國志」系列散發著獨有的持久的魅力,這說明一個遊戲背靠的強大文化圈是多麼重要——作為玩家,我們希望保護國產單機遊戲,其實也是希望保護這個獨特的圈子和其中的文化符號。
丨 誕生
現在回過頭看,不得不說《幻想三國志》的亂燉相當之俗。那個時代,玩家想看什麼,宇峻就能把什麼硬塞到遊戲里。三國?第一部就是赤壁之戰。神話?黃帝、蚩尤一個不少。主角有前世,情感有宿命,順便加上當年流行的好感度和多結局設定;從第一代就美女如雲,還是一男五女的混亂戀情。但從另一個角度想,三國題材是原創難度較大時的一步穩棋,這是個保險的想法和無奈的產物。
說到這個系列的戰鬥系統,倒是緊隨潮流。基本上在PS2時代,日式RPG已經開始脫離最王道的幻想冒險以及五步一雷的回合制,諸如《魔界戰記》這類二線遊戲的要點已經變成了如何瘋狂加Buff,再運用功能各異的道具,打出來數值誇張的傷害,營造的是熱血的效果。
《幻想三國志》也順應了這個設計,遊戲大體上使用了ATB系統。同時,在敵方受到攻擊的一段時間內,如果又被另一個角色追擊,便構成「連擊」,傷害就可以加成,一輪下來最終能造成300%的毀滅打擊。這種思路和當時流行的日式設計接軌,只是操作上對PC更友好一些,這也表明當時台灣地區的遊戲設計多多少少都受到日本遊戲的影響。
這個系列其它重要的系統還包括陣法(可以視為回合制里引入的空間概念)、精魄(「暗黑」式的鑲嵌系統)等;遊戲里也有寵物,那個時代日式RPG里多少都有強加的賣萌吉祥物,「幻想三國志」中也不例外;寵物學會地圖技能後可以探索之前走過的地圖並收集新的物件,這種升級後可回前期地圖尋找新秘密的做法很像《惡魔城》。當然,在細節之處,「幻想三國志」中也隨時隨地顯露出製作資金和周期限制之下的不完善,比如5部遊戲里一直沒有成型的明雷和偷襲設定。
這些設計在之後幾部作品裡有過微調。比如寵物最早設計了複雜的進化路線和經驗獲取方式,後期逐漸被消除。《幻想三國志4》中又試圖改變前作里連擊的重要性,試圖為玩家創建更複雜的戰略。當然,這一套不再是水火相剋,而是用誇張的暴擊幹掉隱藏BOSS百萬血量的玩法,看似RPG界內的異類,其實也是不斷跟隨時代主流的。
《幻想三國志》初代的突然走紅,在當時的業內引起不小的轟動,現在看來,它趕上了國產單機RPG輝煌的末班車,還能衍生成一個系列。同代的其他國產單機遊戲就沒有這麼好命,如《天河傳說》之類的作品後來都沒有了下文。
丨 發展
鑒於時代的限制,2000年左右的國產單機遊戲多少都帶著一些亞洲四小龍經濟不景氣下的「世紀末情緒」:悲觀、虛妄、未知。當時,單機遊戲也有逐漸被網遊取代的苗頭,大勢已去之下的宿命感是那時很多遊戲中都有的情緒。《幻想三國志》初代的劇情里就充滿這種時代的迷失感。
之後幾年,業內的敘事基調出現了轉機。犬儒、調侃之類的內容逐漸上升,天馬行空、肆無忌憚的設計越來越受歡迎。嚴肅的世界觀越來越受冷落,個人至上、人的愛恨情仇凌駕於一切的故事看著才過癮。考證和嚴謹都變得無關緊要,會寫朦朧詩的上古猛將和用流行語打趣的主角群似乎更有親近感。在這個後現代的網路時代里,不再有英雄和史詩,不再有約束和因果,甚至不再有善惡和是非,只有快意的愛恨是真實的。這確實是那一代遊戲中的強音。
《幻想三國志2》就是在這個時代背景下誕生的——「星空消失在無人的邊界,留下寂寞悄悄離別。」這樣一點也不古典的句子,也是一種屬於青春和冒險者的美好。
乍一看,《幻想三國志2》是個典型的愛情輪迴、男女主角犧牲的故事,不過從敘事語調上看,相比前作是有所差異的。整個流程里,沒有人會給你「任務」,每一步做什麼都是由主角們決定。主角群敢愛敢恨,對事件有計劃性和決策權,所以體現出的就是事在人為,主角的抉擇改變一切。這也是後來,這部遊戲里的幾個角色一直被玩家們牽掛著的原因。
二代還有個特點是劇情量很大,基本上每個小時都有新內容、新發展。雖然二代畫面中的立繪等細節處有些粗糙,但劇本卻是高濃縮和值回票價的,由此可以感受到創作團隊當年的精力過剩。
《幻想三國志2》由於把歷史事件演繹成更強大的背後勢力的混戰,讓整體上的故事變得有趣很多。它也編出了幾個常見的煽情橋段,在系列之後的幾作里屢屢套用,成為陳詞濫調。當然,這個系列最開始作為噱頭的歷史主題,也因此逐漸變成了絆腳石,世界觀的銜接也一直混亂不堪。這些問題在系列告一段落時也沒有解決,有些可惜。
即便遭遇了趕工,《幻想三國志2》的質量也非常高。2D畫面感染力很強,劇本也是在那一代國產RPG中的佼佼者,和同時代更動漫化的《風色幻想5》比起來,在題材上也更容易被大眾接受。《幻想三國志2》培養了一批更年輕的願意關注台灣地區單機RPG的玩家。
《幻想三國志3》換了主編劇,她就是演唱二代主題曲的那個姑娘——小作坊也自有它們有趣的地方。《幻想三國志3》講了一個天真少女接二連三地失去一切後的故事,本身很具有劇本上的提升空間,但最終呈現出的效果並不是很成功,加上新引擎優化的問題,不成熟的3D化讓視覺表現力大幅度下降。這一代的口碑下滑成為一個轉折點,系列從此開始走下坡路。
丨 衰落
在號稱是系列最終作的《幻想三國志3》尚未推出時,它曾經被粉絲們稱作「2007年唯一值得關注的單機大作」。有趣的是,在2007年年底,四代就趕集式地登場了。在日後看來,這一代的意義就是標誌著一個時代的終結。宇峻奧汀、弘煜和光譜正式退出單機市場,這代表的是一種從上世紀80年代晚期開始,橫跨20年的製作傳統和經驗的終結。
在我個人能夠回憶起的遊戲歷史中,在經典的衰落事件中,包括1982年的雅達利和《E.T.外星人》在內,很少有哪個作品如《幻想三國志4》這麼悲情,叫好不賣座的《獵天使魔女2》可能算是一例,它代表著日式ACT的轉折,不過4年之後不是也有了三代的預告?《幻想三國志4》則是另一種味道,它內容完善,帶著一種烏托邦的氣息向玩家告別。本作編劇「謎之小天天」10年後還在網上以這一代的人物為主角寫作短篇,說明了作者對這代作品的眷戀——雖然系列又宅又腐的大眾印象,也是從這一代開始建立的。
《幻想三國志4》中暗含著單機遊戲蕭條的大背景下製作者們的心聲。本作主角是個有反英雄氣息的魔王,他奮鬥的目的是為他的部族贏得生存空間。他的危機感和他在遊戲最後的無奈與釋然,更像是在反映這個遊戲產業的現實。宇峻有一個讓人又愛又恨的習慣,就是會用資料片來給遊戲補充一個圓滿的結局。但即便你看到了圓滿結局,編劇總會透露出一些虛妄的情緒——該得到的你都得到了,之後呢?一代人的執著和堅持、夢想和失望能換到什麼?在今天看來,似乎什麼都沒有意義。
除去這種懷舊向的碎碎念,理性地說,《幻想三國志4》在遊戲性上暴露了很多系列的軟肋。即便從所有人都在叫好的劇情上說,四代裡面主角群的參與度太低,除了兩個主角,其他可操縱的人物都像是在眾星捧月,對劇情發展的影響有限。一度流行的多結局和多角戀的設計,到最後也沒能從系列裡抹掉,因此四代里的某些情感關係顯得非常牽強。
同樣,四代里對歷史和幻想的演繹兼容性並不高,打散了持久以來建立的世界觀,讓整個背景非常彆扭——現在復興的第五代似乎延續了系列早期的風格,幻想元素「輕」了許多。因為製作周期短暫,細節上也越來越粗糙,整個遊戲基本上變成了一部文本小說。這些問題,都說明系列有必要停下來重整旗鼓,思考每一個元素在遊戲中的意義了。
矯情了這麼多,有必要觀察一下當時的局勢。《幻想三國志4》從台灣地區推出到大陸地區代理髮行整整花了一年有餘的時間,導致本作銷量不佳。此時日本的許多傳統RPG都被逼到掌機上,同類型遊戲中可供借鑒的元素越來越少。加上當時遊戲業內網遊的比重越來越大等因素,多重打擊之下,台灣地區的單機遊戲開發自然是一蹶不振的,直到現在都沒有緩過來。此後的國產單機RPG沿著的主流「三劍」思路往下走,也離宇峻的路數越走越遠了。
丨 未來
所謂風水輪流轉,近年來的市場局勢給了單機遊戲重生的機會。在中文遊戲圈子裡,除了「三劍」和各種獨立作坊的作品,重新崛起的老品牌也成了一股新勢力。我們可以列出一個長長的榜單:《新劍俠傳奇》《俠客風雲傳》《天使帝國4》和《聖女之歌0》。
這些作品的質量並不總是那麼理想,《天使帝國4》和《聖女之歌0》保持住了劇本的水準,可是設計思路和大時代嚴重脫節,質量並不上乘。這時候,「幻想三國志」系列的格調就更加令人懷念。這個系列從早期的地攤讀物風格發展到後期賣腐,看上去荒誕離奇,卻有著一種獨到的、和台灣地區文化圈接地氣的親和力。今天,許多單機製作人都與玩家脫節了,這讓人更加懷念中文RPG的黃金時代,期盼過去的製作經驗和經典玩法不至於斷代,而是能以某種形式傳承下來。
「幻想三國志」在推出了一款燒錢的頁游後,原團隊的核心製作人加入了北京九鳳信息科技,參與到《神舞幻想》這個大項目里。誰也沒想到,2016年底《幻想三國志5》突然公布了,我曾對宇峻大本營半路殺出來的《幻想三國志5》保持悲觀的看法,但看到它的宣傳後,還是見到了不少有趣的內容:比如戰鬥中取消真氣值的設計,改成了按時間和其他條件積累行動值(即動態平衡的真氣系統),也許能讓之前過於死板的腳本式連擊系統增加變數;陣型格子更加多元,連擊有更多獎賞;等等。這些設計似乎是有針對性地找出了前幾作的軟肋,再加以改進的。目前系統上的改動看起來還頗讓人滿意。
戰鬥中將真氣設定為動態平衡,好處在於系統簡化,壞處在於缺乏對和真氣有關的物品管理——傳統RPG中,闖迷宮會隨著物資減少帶給玩家緊迫感和挑戰,這種每次打野怪都環環相扣、要小心對敵的感覺將在「幻想三國志」新作里被削弱。這讓我想到比較歐美化的「技能冷卻」的概念,《異度之刃》和《神舞幻想》中也都有過類似的嘗試,前者通過輔助系統創造了戰鬥的不確定性,後者的戰鬥系統則腳本化太厲害,讓後期的雜兵戰很無趣。希望《幻想三國志5》的半即時設定可以為戰鬥增加變數,從而讓戰鬥系統更加豐富。
從人設看,新的人物看起來也許太美型,和前幾作相比比較中規中矩,缺少名妓海棠、魔主紫丞這種亦正亦邪的角色,人物背景上也沒有類似初代中蚩尤降世、四代中仙魔大戰這種誇張的噱頭。主角還是正義感滿滿的長劍少年,四平八穩。不管怎麼說,這是十幾年前流行的武俠言情題材在手游時代里的新一次嘗試,結果如何我們可以等等看。
順帶一提,在「幻想三國志」系列早期,戰鬥畫面的周圍會有圍觀的人群。打鬥混亂時圍觀的人群也會因而跌倒。這種設定營造了令人愛不釋手的趣味性,可是在《聖女之歌0》之類的遊戲里其實是越發丟失了。我希望這一作中能將這些小細節挖掘出來,找回中文單機遊戲黃金時代的那種格調。
丨 結語
《幻想三國志5》原定於去年9月28日上市,後來跳票到今年春天,不僅製作上拖期,宣傳也不夠有力,這些因素不由得讓老玩家們感到擔憂。
即便如此,我還是希望《幻想三國志5》能繼承一些傳統RPG中的趨勢和傳統,在成本有限的情況下保持一套完善的系統和敘事邏輯——嘗試一下卡通風和對話框的敘事並沒有什麼不好,還能洗刷非要打腫臉充胖子的3A情結。當然,我的期望值也許過高,只要能夠做到以上的一半,《幻想三國志5》就已經非常成功了。
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