遊戲交互設計規範-規範怎麼寫[上]

上一次講了交互規範的價值,今天講核心部分——遊戲交互規範要怎麼寫,寫些什麼。

? 規範怎麼寫 ?

在上個遊戲項目梳理遊戲交互設計規範時,悲傷地發現網上並沒有什麼參考資源。

所以我從兩個方方面入手整理:

1.現在項目需要規範的內容

2.依照交互設計流程:遊戲交互設計規範,就是對遊戲項目交互設計標準的制定,所以規範一定是貼近當前項目的內容和交互流程的,所以借鑒了交互設計的流程來梳理規範的框架。

先打開印象筆記,把想到的內容、提綱和可以參考的資料草草放上去。

內容差不多想完之後,再在 Sketch 上排版、梳理詳情。

? 規範寫什麼 ?

1.[定義玩家]

遊戲玩法一般是由項目經理和遊戲策劃定義的,交互設計師做的第一步,是從玩法去分析遊戲面向的目標人群——

只有知道了我們是為什麼樣的一群人在設計遊戲,才能不至偏斜了設計方向。

理查德·巴特爾在1996年發表的文章《牌上的花色:MUD中的玩家》,提供了至今依舊受歡迎的遊戲玩家分類方式 探索性格模型分類對遊戲設計的指導作用 :

以我上次的MOBA項目(可以套入《王者榮耀》來理解)為例:

殺手型:在遊戲對戰中,通過擊殺對方英雄獲得成就感

成就型:以提升自身能力、達成遊戲成就為目標

探索型:享受英雄、天賦、裝備、技能的搭配,探索新遊戲方式

社交型:以遊戲作為社交手段,會在線上線下和其他玩家互動

對玩家類型的理解,可以告訴我們在這些讓玩家舒服的「點」上,應該怎麼去下功夫:

比如殺手型享受擊殺的快感,就在擊殺時增強視覺表現;成就型就給玩家一些「五殺」「超神」的稱號,讚美他,讓他享受。

2.[功能框架]

遊戲中的功能不會一次性做完,一般都有階段性的開發過程:例如前期用戶數量少時,以系統發送郵件為和玩家的主要溝通途徑,社交系統和商城系統暫且推後。

如果交互設計師最開始不清楚遊戲最終情況下會搭建多少功能組件,只是每個階段將新功能往現有的頁面框架上塞,就容易造成:

——沒位置放聊天輸入框了怎麼辦?先郵件按鈕往邊上挪一挪,放上去再說;

——塞完了聊天系統之後,下個階段要增加一個好友系統,好友系統按功能規劃來說應該和聊天系統靠在一起,但因為頁面布局的原因無法安排進去,只能繼續挪其他功能來騰出位置;

——好不容易放了好友,又有組隊功能怎麼辦?

這個時候你會覺得頭都大了。

所以在最開始的時候,交互設計師就應該跟項目組(一般是項目經理或策劃組長)溝通,了解遊戲整體將搭建多少個功能組件,它們之間的關係是如何的。

一個合格的項目經理/策劃組長,也應該在項目初始有一個功能規劃圖。

拿到功能規劃之後,交互設計師要協同遊戲策劃,從遊戲項目需求、玩家需求等方面對功能進行規劃。

規劃方式可以從多個角度進行,舉個例子:

-從[功能間的關聯]將有邏輯關聯的功能進行歸類,在設計時注意給未來的功能預留擴展空間;

-從[重要性][操作頻率]出發,對功能的位置、常駐性進行安排;

-從[閱讀/操作]的交互特性去歸類信息和操作的布局。

以上只是我自己考慮的一些維度,不是全部方式,也不一定適用於所有項目,請根據項目去尋找合適的信息規劃維度。

有效的信息規劃方式,可以使未來信息的擴展設計遊刃有餘,信息歸類明晰,界面規劃也井然有序。

3.[交互風格]

我們知道視覺設計有設計風格,例如「簡約」、「科技感」、「寫實」等。同樣的,交互設計也有自己的「風格」。

但這裡定義的「交互風格」,不單指交互操作上的風格,而是指整個遊戲帶給玩家的風格感受,包含視覺、聽覺、操作感受、反饋等整體給玩家帶來的感覺,即廣義的「交互」。

我們需要一個統一每一方面的方向,這就是「交互風格」。

[做遊戲]類比成[講一個故事]:

策劃的工作是決定我們要講一個什麼樣的故事,是男孩獨自歷險的冒險故事,還是一個溫馨的動物一家親故事;

視覺則負責勾勒角色形象,繪製故事環境圖;音效負責製作背景音樂、角色配音;動效負責製作角色動作、特效渲染等;

這麼多人,每個人對這個故事都有自己的看法,容易造成每個人做出來的東西不協調,所以交互風格就負責定義故事的敘述背景和風格方向,從敘述背景定義講故事的鏡頭角度,從風格去引導細節的製作,讓構成故事的場景、人物、講話的風格、背景音樂等等元素保持統一風格;

舉幾個例子:

-《爐石傳說》的故事是[小酒館裡的棋牌對戰],故事敘述背景是[小酒館],故事風格是[復古科幻寫實]。

攝像頭聚焦在了[小酒館裡的對戰盒],頁面間的切換都通過盒子的打開關閉、盒子內一層層的內容切換來表達;

視覺元素有復古的厚重質感,搜尋對手時擦著火花的復古轉盤,打開卡包或寶箱時充滿力量感的火花爆破;小酒館歡騰的背景音樂和人聲喧囂,點擊操作時復古的機械聲音——視覺、動效、聽覺、反饋——給玩家描繪著一幕生動的小酒館對戰場景。

-《星際爭霸2》的故事是[人族、蟲族、星靈在各種星球上相愛相殺的故事],故事在[戰艦里]發生,風格是[宇宙科幻寫實]。

所以星際的故事鏡頭在[漂浮在宇宙中的指揮船艦]里,所以星際的界面背景大多是一片茫茫宇宙;界面對話窗口模擬指揮艦窗口;人物也多以半身來展示,因為半身最符合「指揮艦」窗口對話的距離感。

幽藍的視覺風格點綴科幻元素、角色對話窗口、人物和背景的景深襯托下的一個個前景任務窗口、在載入界面背景是宇宙星空,就像在船艦窗口向外眺望——就像一套語言,描述著對話星際爭霸世界裡的故事。

-《風暴英雄》的故事是[時空樞紐中的英雄群戰],故事在[時空樞紐]發生,風格是[未來科幻]。

風暴設計的空間是一個未來感的「時空樞紐」,所有英雄都在時空樞紐中等待召喚。所以它的英雄大都是全身像角度,用以表達出空間的大小(跟星際的空間感對比一下你就能感覺出來了)。

風暴雖然也是科幻風格,但它想表達的空間比星際更抽象靈動,想給玩家保留想像空間,所以風暴相比星際少了很多裝飾性的科技元素,整體用幽紫的色調,加上抽象的地面和宇宙背景構造了一個空間。操作音效也用的是清冷乾脆的點擊聲響,而不是能讓你想像到自己在操作什麼機器設備的具象聲音。

我現在在網易做遊戲時,常聽到要求說「把這個界面做場景化設計」,所以看到很多遊戲都拚命堆積場景,似乎把每個地方都具像化就是一個好遊戲。

但把所有界面具像化成場景這種理解其實不夠準確。

「場景化設計」就像我的視覺設計師小夥伴常跟我提到的「設計故事」不是簡單地用華麗畫面堆積成場景,而是用一套設計語言和設計細節,描繪出我們想給玩家呈現的「世界」。

它可以像《陰陽師》一樣,展示一個很大的式神的世界,每個界面都像在這個世界裡的一處遊走——後院、神龕、召喚屋、百鬼夜行、平安京、購物城;

也可以像《爐石傳說》一樣,就展示著小盒子里的一方天地。

但相對來說,《陰陽師》用具體場景來拼出整個世界觀是比較容易的,也不需要太考慮場景間的銜接,只需要用相似的風格場景來表達即可,出來的整體也不會有什麼大問題,所以較多遊戲都是這樣處理;

像《爐石傳說》這種小場景內的設計,需要在一小方空間里去融合表達,其實是非常需要功力的,所以才會被津津樂道。

經過如此多方面的打磨,最終完成的《爐石》成功的描繪出了一幕場景,幾個好友圍坐在酒館桌前,桌上擺著《爐石傳說》的棋盤盒子,桌旁火爐里的炭火燒的正旺,酒館老闆正在忙著招待客人,桌旁的圍觀群眾正在聚精會神的觀賞著這場精彩絕倫的牌局,這一系列的能讓玩家獲得滿足感的視覺與聽覺設計最終讓 Team5 團隊自己都感覺到驚艷。

因為文章比較長,所以分成了上下篇,下一篇分享[4 頁面層級和交互邏輯]、[5 組件]、[6 組件]、[7 交互自查]

歡迎繼續閱讀:

遊戲交互設計規範-規範怎麼寫[下]?

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