《超越光速》開發組新作,為戰棋遊戲開啟了一頁新篇章
作者:flystar
一、遊戲簡要介紹
《Into the Breach》是一款科幻題材的遊戲作品。其故事主要講的是,人類在面對地下繁殖的巨大生物的威脅之時,現有的科技似乎無能為力。而玩家則是從未來穿越而來的救星,駕駛著未來的機甲拯救不同時間線的地球。
這款遊戲是《Faster than light》的開發商Subset games的新作。玩家將在遊戲中體會到不一樣的戰棋玩法和烙有Subset games印記的Roguelite遊戲風格。各方評價非常之高,IGN甚至給出了9分的高分。
那這款備受矚目的佳作到底牛在哪呢?請允許我評測一番吧~
二、前言
一開始,當聽說《Faster than light》的開發商Subset games製作了一款戰棋遊戲,我是震驚的。他們的新作居然從Roguelite轉戰戰棋遊戲,這幾乎相當於轉行了。而由於《Faster than light》的優秀素質,讓我對這款遊戲充滿了別樣的期待——這款作品到底是像核心戰棋《火焰紋章》系列呢,還是像以刷刷刷和收集要素為最大玩點《魔界戰記》系列呢?而最後,我發現,嗯,雖說形式變成了戰棋,但還是最像《Faster than light》那一套玩法——Roguelite。
我個人認為,Roguelite的核心無非就是亮點:1)每次進入遊戲都是全新的隨機場景。2)每次探索Game over之後都能帶一點點遺物回來。而這兩點,要做進戰棋,可不容易。一方面,戰棋遊戲的節奏非常緩慢,若是玩家花上半個小時玩上一關,第二關你告訴他「對不起你死了,你只能帶走一點點的遺物,然後從頭開始玩吧!」那基本離被退款也不遠了。另一方面,戰棋遊戲對戰場布局和棋子落位有時有著較高的要求,這玩意做成隨機了,如果像魔界戰記的支線那樣刷刷刷倒還好,主線可該怎麼控制進程?
因此,在下一章「創新與優點」中,我將詳細介紹Subset games是怎樣將戰棋和Roguelite融合在一起的,而這,也是《Into the Breach》最驚艷之處。
三、創新與優點
Subset games以其非凡的對遊戲的想像力,嘗試了別人不敢嘗試的戰棋風格的Roguelite,這就很值得敬佩了。但是別人不嘗試是有原因的,畢竟將戰棋與Roguelite融合在一起總覺得兩者特性有所衝突。而他們做了一些看似很微小卻又很有意義的調整,來使這兩者的節奏在一個頻段上了。接下來我將淺析一下這些創新和優點吧——
1、用盡手段加快遊戲節奏
1)簡化戰鬥過場動畫與技能
雖然是機甲大戰異形的題材,但是《Into the Breach》重點很明確:我不是賣機設的,我是賣遊戲性的。像《機器人大戰》系列那樣繁雜的戰鬥動畫與特技,在《Into the Breach》中是找不到的。千萬不要小看玩家在戰棋類遊戲中,選擇棋子技能所消耗的決策時間。這種類似《口袋妖怪與信長野望》的戰鬥設計,使《Into the Breach》的節奏提升了很多。
2)摒棄RPG要素與刷刷刷
雖說《Into the Breach》的戰鬥動畫比較接近於《口袋妖怪與信長野望》,但其遊戲整體節奏還是要比後者快上不少。這是因為在《Into the Breach》中,沒有刷刷刷,沒有收集要素。玩家在每局遊戲中,只能線性地向前進發,沒有回頭路與重複關卡,我們只能依靠策略最大化使用靠著自己的運氣撿到的那些道具,和最大化關卡獎勵。而這,也使得這款作品看上去充滿了Roguelite的味道。
3)簡化地圖場景
《Into the Breach》的地圖非常的小,而且沒有那些複雜的地圖高度、角色站位面向設定。哪怕是遊戲的最後一關,數了數,也就8*8大小的格子。這樣的地圖可以直接免去戰棋遊戲中常見的布陣「前戲」。一旦開始這一關的內容,恐怕第一回合就要的短兵相接,直接戰的死去活來。這種設定在戰棋遊戲中非常少見。
4)簡化棋子數量
在《Into the Breach》中,玩家大多數情況下幾乎只能操作3個友軍。而這使得每回合的戰棋操作數大大降低。試想一下,要是動輒20個棋子的戰棋關卡,我方布局每個棋子哪怕只需要6秒,那也要整整120秒才能進行一個回合。而假如一關要15回合,光我方的操作就要佔據半小時。而這其實是戰棋類遊戲慢節奏的主要因素之一。但假如只有3個棋子要動呢?操作節奏可以快上10倍。
5)簡化HP值
《Into the Breach》恐怕是我見過這麼多戰棋遊戲中,唯一一款HP值都在個位數的遊戲。這使的遊戲中的擊殺非常的迅速,這也使得這款遊戲玩起來有種不是你死就是我活的快感。而且由於地圖場景中有一些即死場景,這樣的話,對敵人的擊殺就更迅速了。
6)簡化回合數
以上種種微創新,使得這款遊戲的每回合戰鬥,很可能在一兩分鐘之內就結束了。但是,為了使得《Into the Breach》能跟上Roguelite核心思想的節奏,僅僅這樣的優化恐怕還是不夠。於是,《Into the Breach》做出了一項非常重要的設定,將戰棋遊戲中常見的「20回合內結束戰鬥」改成了大多數情況下「5回合內結束戰鬥」。這樣,每一關的遊戲時間幾乎就不可能超過20分鐘了。
小結
正因為做了以上種種出乎意料又情理之中的微創新,《Into the Breach》才能將每一關的通關時間限制在了10分鐘左右。而其每一章也就5關左右,一共也就4個章節加兩個額外關卡。掐指一算,完整一個周目的時間恐怕也就200分鐘。這使得《Into the Breach》就完全進入了其Roguelite內核的遊戲節奏之中了。
2、那些沒見過的戰棋玩法
正如上一節所說,《Into the Breach》雖然是戰棋的表象,其遊戲節奏是進入Roguelite的常見節奏之中的。那在本節,就探討一下其戰棋的「表象」又玩出了哪些花樣吧。在這裡,又可以見到Subset games的非凡創意了,請允許我用三個「居然」表達一下對該作創新的敬意。
1)核心玩法居然是「推箱子」
《Into the Breach》的核心玩法可謂是戰棋遊戲中前無古人的風格。一般而言,玩家的武器都有著一定的對敵人站位的控制力,比如擊退。有些戰棋遊戲的角色技能也含有擊退,那麼區別在哪呢?區別就在於「擊退」的重要性。在別的戰棋遊戲中,擊退往往是一種附加策略,玩家在使用自己的人物數值對敵人造成殺傷的同時,通過控制敵人的站位來減輕自己的傷害。然而,在《Into the Breach》中,至少在遊戲初始階段,我們的大多數機甲通常只有傷害1左右的戰鬥力,但是,假如將敵人推向另一個敵人,那麼這兩個敵人都將再得到1點傷害。這樣的3倍傷害就體現了「擊退」的核心地位了。哪怕只是推向場景內的其他物件,我們也可以對這個物件和敵人各造成一點傷害。
除此之外,玩家還可以將陸行敵人推入水中直接瞬殺,而有時,有些關卡也要求玩家破壞場景中的其他建築物。簡而言之,若是使用戰棋常規的數值思路來玩這款遊戲,一定會game over。因此,「推箱子」思維才是這款遊戲的核心玩法。
2)敵人的行動居然是固定的
另外一個罕見的玩法就是敵人的固定行動了。在每回合,敵人的朝向與攻擊點的落位都是不變的。舉個例子把:
在這一關的開局之時,我們能看到敵人的各種攻擊方向和攻擊範圍。還有兩個敵人即將從地底鑽出。那這時候,請先看一下我怎麼應對這種情況,就能了解《Into the Breach》的玩法核心思想了。
首先,我們移動近戰機甲,先使我方機甲脫離被攻擊的方位,然後將一個敵人從該位置投擲到另一個敵人需要鑽出的位置上,並對其造成一點傷害。而當那個地底的敵人往上鑽時,正好又能對其造成一點傷害。這樣,就能通過一次行動就將其消滅。
然後,我們將導彈射在如上圖敵人的後方,對其造成一點傷害的同時,將其吹飛到敵人將要攻擊的那個落位點。這樣在敵人的自相殘殺下,也能將其一擊斃命。好了,我們來看一下具體效果吧。
點擊End Turn~
經過以上精確的操作後,我們就能毫髮無損地幹掉了兩個敵人!
這種操控敵人的落位的新奇玩法,使得在某些時刻,這款遊戲看上去更像是一款益智過關遊戲了。
3)保護建築物的優先順序居然那麼高
在《Into the Breach》中,其實有兩種Hp值。一種是戰鬥單位的Hp值,每次新進入一關都能以滿Hp狀態對付敵人。另一種就是電力的Hp值,而這一旦被減少,是很難恢復的。每次有建築被攻擊,就會減少電力的Hp值。
我們在關卡選擇中若是選擇帶有閃電標誌的那一關,那麼在勝利後能恢復一點電力Hp值。在Clear整個島嶼後,我們也能用星點來交換電力Hp,一個星點還一個電力Hp。因此,電力Hp是較難取得的。
這就使得玩家有時候甚至需要用自己當肉盾來保護建築物。因為,一旦當電力值歸0,就會game over。
在這裡,可以再補充一點的是,建築物是有幾率能抵抗敵人的攻擊的。由於概率較低,建議非洲同胞就不要在遊戲初期考慮這個問題了。
其實當電力值通過任務加滿後,再有機會往上堆的話,就能增加抵抗幾率。這種方法才是適合非洲同胞考慮的做法。比如下圖中,我在最後一戰前,把幾率堆到了24%(好像對非洲同胞還是不夠看啊……)
有別於別的戰棋以保護自己的角色為主要目標,《Into the Breach》保護建築為主的玩法還是相當新穎的。而建築在每個關卡的不同落位,又能給玩家帶來很多需要思考的策略決策。
小結
《Into the Breach》的戰棋玩法也是別有一番風味。其以控制敵人站位為核心的「推箱子」玩法是令人眼前一亮的。如何開動腦筋,利用地圖場景中的各項內容來使敵人攻擊到自己想讓他們攻擊的地點,這就有點玩益智過關遊戲的體驗了。這樣的核心玩法勢必能給玩家帶來較大的新鮮感。
3、Roguelite要素
《Into the Breach》的本質其實還是Roguelite遊戲,那一款戰棋遊戲是怎麼做成Roguelite模樣的呢?且聽我再啰嗦幾句。
1)關卡的隨機性
由於在《Into the Breach》中,多周目與Game over是家常便飯,那麼為了確保新鮮感,每關玩家所要面對的內容勢必要做到充分的隨機。而首當其衝,就是關卡了。
為了說明這個設計原則,直接舉一個例子吧。當我新開一個周目時,我所面對的第一個島嶼是從哪裡開始進發的,每一關的任務與獎勵是如何的?直接見下圖所示。
好,再新開一個周目對比一下。是不是發現不對勁的地方了?任務名稱和獎勵都變了。而關卡內的地圖勢必也是大變樣。這也使得做這款遊戲的詳細攻略幾乎沒有意義,這就對了,這就是Roguelite遊戲的特點。
《Into the Breach》做的更絕的是,甚至連和NPC的對話每次都是不一樣的……再放兩張圖給大家感受一下吧。
除此之外,Boss甚至都是不同的。
這樣看,唯一相同的可能只有敵人「小兵」的種類和地圖環境了。這「隨機」可做的真徹底。這樣的風格,明眼人恐怕早就看出其RoguelikeRoguelite的本質了。
2)戰利品
那麼為什麼說這款作品是Roguelite而不是Roguelike,戰利品就扮演了一個非常重要的角色。首先,玩家每次game over都能將一個飛行員帶回來。這就使得在重啟一個新的周目時,玩家幾乎都能有一個滿級的飛行員。
這些飛行員的技能各異,有的明顯適合前期作戰,比如初始給的那個堆經驗超快的那位。而有的飛行員,則在後期能發揮關鍵作用。
有時玩家能在戰鬥中「撿到」新的飛行員,這就能帶來永久性的解鎖。而有時的完美過關獎勵中,也可以提供飛行員。
除了飛行員之外,通過在戰鬥中達成某些成就,我們還能獲得金牌。
金牌也是永久性的,它可以幫助我們解鎖某些戰鬥組合。
這也給了我們充足的刷成就的動機。而每種戰鬥組合的特性各異,玩家也將在多周目中探索這些戰鬥組合的具體玩法,以刷出更新的成就。
小結
正如我在開場做說:
Roguelite的核心無非就是亮點:1)每次進入遊戲都是全新的隨機場景。2)每次探索Game over之後都能帶一點點遺物回來。
《Into the Breach》由此看來是一款非常純正的Roguelite遊戲,將Roguelite融合進各式各樣的題材之中,恐怕也將是Subset games將要走的獨特風格了吧。
四、一些值得提升的地方
《Into the Breach》這款作品,從各方面來說都做的相當不錯了。但我個人認為還是有一些值得提升的地方。主要有兩點:1是普通難度過難與提示缺失;2是多周目重複感嚴重。
1、普通難度過難與提示缺失
Roguelite遊戲也有著許多Roguelike的要素——無法使用Save & Load大法、死亡之後大多數物品損失、以及每次失敗都必須從頭再來。
我相信,有相當比例的玩家上手一定是選擇普通難度的。但是經過我和其他評測過此遊戲的評測者探討與嘗試,我們發現幾乎沒有人是第一次就使用普通難度過關的。
而更大的問題是,《Into the Breach》的Roguelite要素一開始藏的挺好,再說恐怕也沒什麼人會將戰棋與Roguelite聯想在一起。這造成的結果就是,把它當作普通戰棋的玩家恐怕要摔鍵盤了:「我去,打了2小時,結果白打啊!」
造成「白打」的原因還有關鍵提示的缺失。玩家甚至會因為不了解遊戲系統,使用了Reactor點數不夠的裝備,這時,在出擊前,遊戲甚至都沒有提示一下玩家:「你並沒有激活武器,確定出擊嗎?」玩家只能眼睜睜看著空有機甲卻無法戰鬥,只能game over。
而有時候,某些關卡場景也沒有做足解釋。比如,在保護火車的場景中,並沒有充足的提示告訴玩家不要走在火車行進的道路上。由於Roguelite的「落子無悔」特性,此時,玩家恐怕還是得「白打2小時」。
對於這樣一款創新作品而言,每個玩家幾乎都是新手,新手都是需要提示的。除此之外,而這款遊戲所謂的簡單難度的才是適合新手的難度。而玩家在簡單難度下熟悉了遊戲的玩法並獲得強力飛行員後,再去挑戰普通難度才更合理。因此,若是《Into the Breach》再後續的補丁中將簡單難度設為默認難度,才是更合理的選擇。
2、多周目重複感嚴重
不得不說,一周目通關後,若是開啟二周目,我們會發現遊戲內容是大同小異的。我們能獲得的新要素有哪些?新的駕駛員、新的戰甲組合……而這些,一周目也能提供。而當一周目過關之後,除了解鎖成就獲得點獎牌之外並無其他獎勵了。那麼過不過關一個周目又有什麼太大的區別呢?因此,《Into the Breach》會造成非常嚴重的重複感。玩家探索二周目的動力也大大降低,這在Roguelite類遊戲中,肯定是不合格的設定。
簡而言之就是:為什麼不在二周目中加一些新的東西呢?為什麼不加一些特定的獎勵呢?這也是我始終覺得這款作品差上那麼臨門一腳的主因。
五、優缺點總結
優點:
+ 較快的戰棋節奏
+ 創意十足的戰旗玩法
+ Roguelite與戰棋的完美融合
缺點:
- 普通難度過難
- 部分關鍵提示的缺失
- 多周目重複感嚴重
正如上文詳述,《Into the Breach》的遊戲素質相當優異,是一款不可多得的佳作。但由於這款遊戲的一些瑕疵,特別是多周目的重複感問題,我並不認為《Into the Breach》達到了外界所評價的「神作」的高度。但是,就目前的完成度來說,這些缺陷還是很容易通過後續的少量優化完善的。
原文地址
遊戲名稱:《Into the Breach》
奶牛關玩家評分:9.7
遊戲平台:PC
購買渠道:Steam、GOG
關於奶牛關
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