拿好你的黑色小本本——上帝是如何養成的?
我沒有路,但我知道前進的方向。——溫斯頓·丘吉爾
正是因為人民群眾想要看見不一樣的世界,所以才有了小說這種東西存在。——劉老魯
第一章:劇情的釋義
指一個故事(電視,電影)的大概戲劇衝突和感情爆發。——百度百科
所謂的劇情某種程度上來說可以認為是小說本身,曾經在過去筆者思考過人為什麼要看小說,為什麼會喜歡小說這種東西。最後得出的結論便是人們想要或者說期待看見一些他們在生活中未曾遭遇過的,未曾見識過的世界,未曾見識過的人物和未曾見識過的事件,換句話說,小說中所發生的事情其本身,正是讀者所追求的東西。
再到後來筆者仔細思考之後,認為如果從小說的根源出發,大致上可以區分出五種能夠圍繞其進行創作的概念,一定程度上可以認為世界上所有的小說都是圍繞這五種概念進行發展的也不為過。
他們分別是:世界觀、人物、劇情、內涵、創意,這五種概念。
首當其衝的世界觀這種概念,一定程度上幾乎可以堪稱是小說或者故事的鼻祖了,在近代之中的話可以視如魔戒之流開創的中土世界的西幻世界觀和以天朝特有的仙俠世界觀作為背景的小說基本上可以視作是以世界觀作為核心從中延伸出衝突的。
如果以水滸為標準的話幾乎可以堪稱是以人物作為核心的最具代表性的作品之一了,所有的劇情都圍繞特定的人物展開,甚至於一個人物結束之後可以立刻切換到另一個人物,並沒有特定的絕對主角的群像劇模式,像這種就是以人物作為核心的。
以劇情為核心的堪稱是如今網路文學中的絕對主流,以特定的單一人物作為絕對主角,由他延伸出一條主線劇情不斷描述與這條主線相關的直線劇情和配角。書中無論是其他人物還是故事都無關緊要,都是為了描述主角和發展主線所需的存在,並不會花多少筆墨在支線和配角上,這種是典型的以劇情為核心的小說。
以內涵為核心的作品實際上是由作者本身向作品中注入某種理念,然後通過這種理念與讀者產生共鳴由此延伸的小說。像這樣的小說在如今已經極其少見,尤其少見於網路文學中,偶爾又出現基本也都是一些玩玩梗或者玩弄一些理念的作品。
以創意為核心的作品無論在過去還是現在亦或者將來相信都會是經久不衰的,只要作者能夠拿得出一個讀者未曾見過的概念,隨後將這個概念不斷向外延伸就相當於是個不錯的創意類小說了。包括諸如現在比較流行的系統流和整個遊戲類這種以特有概念進行延伸的作品都可以算入其中。
由上述的總結可見,通過不同的概念向外延伸的話,能夠給予讀者完全不同的閱讀感受,如果以劇情作為標準的話那麼毫無疑問的劇情是所有可以用於延伸出小說的概念中最直觀也最簡單的一種概念,而這也毫無疑問劇情才是當之無愧的居於當下網路文學中主流地位的的根本原因。
第二章:劇情的重要性
正如上文所述,小說中劇情最大的特點便在於直觀和簡單。如果我們用劇情去和其他概念作對比的話就會發現如果要描繪出完善的世界觀,那麼正常情況下少說也要十幾萬字左右的字數去描述,人物的話則稍少一些但正常情況下也還是需要數萬字的筆墨才能比較完善的描繪一個人物,而且作者還並不能確定這個人物是否是讀者喜歡的。至於內涵什麼的就更加困難了,現在的讀者絕大多數都不會喜歡在讀書之中引入思考,當然也可以通過簡單直接的拋出一些新奇的思想去吸引讀者,但這種東西無法在現在的讀者群中創造出足夠的吸引力。而相對來講以創意作為核心則需要耗費大量的精力去思考和對這個創意進行延伸,這顯然非常麻煩而且並不確定需要多少字數才能展現出這種創意。
從中不難發現簡簡單單的向讀者說出一個故事,是最容易吸引到讀者,也最容易創作出來的一種概念。任何一個足夠資深的作者甚至都可以只用區區幾百字就能夠說得出一個看似不錯的故事,來舉個最簡單的栗子。
有一個人物A他正騎單車在馬路上,忽然之間他感到肚子一陣絞痛,他本來以為自己可以撐得住回到家中,但是沒騎出去幾百米就發現實在是真的忍無可忍了。於是匆忙之下他以最快的速度找到了一個隱蔽的草叢,蹲在半人高的草叢裡解決了肚子痛的問題。然而肚子痛的問題解決了,新的問題又出現了,因為他忽然間發現自己今天忘了帶紙巾出門。於是現在他被迫面臨了兩個選擇,是選擇用手解決問題呢,還是打開錢包解決問題呢?順便一提錢包里都是百元大鈔。
像這樣只用了區區206個字,就可以成功描述出一段完整的劇情,既有足夠劇烈的衝突性也有足夠緊迫的節奏感,筆者甚至於可以認為這就是一段典型的劇情。既有兩種對立的元素既肚子很痛但附近沒WC,只好到草叢裡解決和解決了之後面臨是手還是錢包的選擇。以及一個場景接一個場景迅速的場景切換和劇情之間緊密的連接,從有問題到解決問題到新問題出現一氣呵成,可以視作是最為典型的節奏控制和劇情結構。
不難發現的是,對於現在絕大多數的網路文學來說,像這樣的一種典型的劇情開頭是最為必要的東西,這也是只有劇情才能做得到的吸引力。無論是人物也好世界觀也罷還是其他的概念,都絕無法像劇情這樣輕輕鬆鬆的就吸引到讀者的眼球,而這也是大多數作者們最擅長的用於吸引讀者眼球的東西,這就是本篇所說的東西,劇情。
第三章:劇情的設計
當你設計一段劇情時,首先必須要明確的是,劇情作為小說的根源所在,其最核心的吸引力到底在哪裡?答案是衝突,故事的吸引力源自於「戲劇衝突」也唯有足夠強烈的戲劇衝突才能創造出情節上的張力,藉助使兩種相互對立的元素進行碰撞和對抗,由此延伸出相關的故事情節,才是故事的核心吸引力所在。
由此可見與人物不同的是,劇情是根據衝突發展而來的,沒有衝突便不存在劇情,所以在設計劇情之前首先要明確的和設計的便是引發劇情的衝突本身。而所謂的衝突,實際上應該從儘可能寬泛的角度去理解,像是比較容易想像到的如階級衝突,國家衝突,理念衝突,人物衝突,族群衝突等等。而一般比較難想到的還有如設定衝突,故事內外衝突等等,實際上任意兩種不相同的元素之間都可以視作是對立關係,都可以通過這種對立來引發出兩者之間的衝突從而創造出情節張力,而所謂的張力,直觀點說其實就是劇情對讀者的吸引力本身。
一般它通常會表現為兩種不同元素之間衝突的全面爆發,衝突和對立在任何一個點上都可以找到和引發,由此吸引到讀者好奇衝突最終會從何處以何種形式徹底爆發出來,這就是所謂的張力和劇情的吸引力。
通過這些不難發覺,在設計劇情之時,用於發展齣劇情的衝突,和將衝突激化和全面化以創造出吸引力的張力是最需要去關注的部分。用筆者剛剛想到的一個比喻的話,那麼衝突就是愛情動作片里的劍和劍鞘,所有的故事其實都是圍繞劍和劍鞘展開的,最起碼絕大多數是這樣的。而張力就是對劍鞘的觀察和把玩,直到最後才還劍入鞘,否則直接收劍的話是不能讓劍客感到滿意的,也不會成為優秀的愛情動作片。
筆者並不想把劇情說的太高大商或者太過於深奧,因為在筆者心中劇情應該是一種足夠簡單足夠直白的東西,也唯有足夠簡單直白才會有足夠的吸引力吸引讀者看下去。因而有些作者會產生的一種誤解是劇情要儘可能的複雜或者精彩,這種其實是沒有什麼必要的。並不是說這樣做不好,而是以網路文學作為標準的話,劇情儘管其重要性無以言表,但這種重要性並不體現在劇情的複雜程度上和精彩程度上,而更加體現在劇情的連貫性和緊湊性上。在網路文學當中,無論作者想要描述的是怎樣的劇情,最為重要的始終都是劇情的連貫性和緊湊性,如果說劇情的衝突決定了劇情的上限,那麼劇情的連貫性則決定了劇情的下限。很直白的說哪怕作者只是說了一個狗屁不通的故事,只要能做到雅俗共賞通俗易懂,其實也都足以稱之為是個不錯的故事了。
而劇情的連貫性和緊湊感的把握這種是屬於技巧性的東西了,在此就不詳加敘述。
第四章:劇情的發展
前文曾經寫到過,劇情是圍繞人物展開的,人物是劇情的載體。
但這並不意味著劇情的內容就一定要集中在人物上,儘管在像輕文或者其他的群像式寫法的作品中劇情集中在人物身上確實能有非常好的效果,但這樣做一方面比較繁瑣,另一反面其實也有著不小的風險。
首先當你選擇這種劇情模式的時候,就必須要先塑造出一個足以承載這樣劇情的人物,這勢必要佔用掉大量的筆墨在人物身上,相當於從側面削弱了劇情的吸引力,讓讀者更多的注意力都集中在人物身上了。而更重要的是這樣的寫法顯而易見的會導致劇情節奏偏慢,而在如今快節奏的市場氛圍下,失敗的概率可以說是遠遠高於其他類型的作品的。
而如果回到一開始筆者所對於劇情的釋義來看的話,不難發覺的是事情的發展模式,實際上基本也可以套用其中的小說核心理念之中。
例如比較常見的「設定發展法」,這樣的作品一般比較多見於玄幻之類有著特殊設定的作品之中,它們的發展模式一般是這樣的:首先設定出一個概念,栗如是「宗門大比」或者「學院大賽」緊接著圍繞這個概念進行延伸,男主和他的小夥伴們有了各種各樣的想法和舉措,他的敵人們也有了各種各樣的想法和舉措,最終都是圍繞這個概念而獲得勝利。當然最後的勝者一般都是男主,不過這並不重要,重要的是這個設定可以作為一個很好的衝突,延伸開來也有足夠大的張力可以放得進去各種各樣的內容進去加劇衝突的劇烈程度。
然後同樣是很常見的「人物發展法」,同樣如果舉個栗子說明的話那就是魔王勇者,因為是勇者所以必須要打倒魔王,然而當勇者見到了魔王后,哦呀,突然發現魔王居然是個軟萌軟萌的蘿莉呢,於是勇者進入了撫養魔王的節奏逐漸把魔王養大成人好讓她變成真正的魔王,於是出現了女兒魔王的劇情。啊咧,意外的感覺這種展開還蠻帶感的來著。嘛,不管怎麼說這就是所謂的人物發展法,通過創造出一個人物,然後圍繞出所創造出來的這個人物來構建劇情,來讓各種各樣的事情因他而生。
在之後顯而易見的就是所謂的「劇情發展法」或者應該說是劇情發展劇情法?好吧其實這是最簡單的一種手法了,直觀的來看絕大多數遊戲尤其是網遊基本採取的都是劇情發展法的套路。也就是接任務,完成任務,然後又接到新的任務,如此循環往複的模式,實際上在現在的作品尤其是小白文中很大程度的就參考了網遊的這種模式,甚至於包括下副本的模式都完完整整的照搬了下來。例如很典型的各種鬥來鬥去,和破來破去,和武來武去之類的東西,總而言之核心模式就是先在一個地圖打到通關,然後進入到下一個地圖繼續打到通關,反反覆復無窮匱矣。不過劇情發展法倒也不僅限於接任務下副本這種類型,同樣的你還可以天降一個任務給主角,正所謂天將降大任於斯人也就是這意思。同樣的舉個栗子已經被寫爛了的退婚流,作為創造主的作者直接天降一個退婚任務給主角,主角完成退婚任務之後獲得XX獎勵,隨後進入下一個任務鏈「變強」完成變強任務之後獲得獎勵「白富美女主角」然後又進入下一個任務鏈依舊是反反覆復無窮匱。
不難發現的是這種發展法具備著非常強大的易操作性,不但非常容易寫,還非常容易寫的很長,且更不容易寫崩,算是最好駕馭的一種手法了,會受到大量作者和讀者青睞也不是沒有道理的。只不過作為一個基本不玩RPG類網遊和暗黑類單機的讀者兼玩家來說,筆者非常不喜歡這種劇情發展法就是了,但即便如此筆者也同樣認為的是劇情發展法是最容易上手和最容易寫出來劇情效果的手法,無論對於新手還是老手來說,也都算得上是最好用的手法了,正應了一句廣告詞,簡約而不簡單。
至於下邊的,不好意思並沒有下邊了,首先根據創意來發展個人認為可以併入到設定發展法里,同樣的根據內涵來發展劇情的手法一般其實都是人物發展法所以認為不必刻意強調。當然或許除了筆者舉栗的這三種以外還有其他的發展法,但是一下子也想不到那麼多,姑且就當主要就是這麼三種好了,哪怕光是能熟練運用這三種手法,應該也足夠寫得出絕大多數劇情了吧。
第五章:劇情和人物
原本筆者並不想寫這章,但略一思考之後又覺得沒啥好寫的了還是多寫點混字數好了,笑。不過話雖如此這部分也是讓筆者感慨比較深的一部分。
劇情和人物筆者無數次的強調過其關聯性和緊密型,基本上來說可以認為劇情和人物是一體兩面的存在。小說作為一種敘事類文體,他在一定程度上和作文是有著類似之處的,他的基礎基本還是在時間、地點、人物、事件這四個基本點上。而前兩者時間和地點一般在小說中不常用到,當然能把這兩點寫出花來的那是大神了不能一概而論,大多數人的小說所寫的東西基本都是後邊兩個基本點的內容,即人物和事件。
換句話說人物和事件,也就是人物和劇情本身基本就可以視作一本小說了,正面看上去是一個個生活鮮動的人物,背面看去發生的是社會百態的劇情,少了哪者都不行。不過話雖如此,從不同的視角看上去的話顯然會看到不一樣的東西,對於作者來說其重要性也同樣的時有變化。
首先讓我們基於商業文的角度來看,當讀者看到作者的書時他最先看到的是什麼?筆者並非是說書中的內容是什麼,我想大家都應該很清楚的是一千個讀者心中有一千個哈姆雷特,哈姆雷特何許人也並不重要,重要的是讀者心中有沒有哈姆雷特。正所謂用之為龍不用為蟲,如果讀者心中沒有哈姆雷特,那麼對於莎翁來說他是失敗了的,對於任何一個作者來說如果看了他的作品之後讀者心中什麼都沒有,什麼都沒看到,那實際上等於作者寫了本無字天書,能賣得出去無字天書的,貌似也只有倪匡能做得到了。
當讀者看到作者的作品時,他看到的是什麼,這非常重要,他可以是哈姆雷特,也可以是哈姆風特或者哈姆電特,但一定要讓讀者有所看。
那麼如果從這點上來出發,我們應該很顯而易見的得到一個結論,他最先看到的,一定是一個故事而不是其他的什麼東西。假使你走進了一個公共廁所,你的第一感受一定不是看到了拉屎的人,而是先聞到了屎尿的味道從而認識到了有人在這間廁所里拉過屎這件事情,至於是誰拉的你並不會去關心他,除非我告訴你有一位**曾經在這裡拉過屎。你才會對這個公共廁所有點印象,哦,原來**在這裡拉過屎啊。
對於作者來講其實作品就像是公廁,筆者這意思當然不是有人往裡面拉屎了,而是當讀者接觸到作品的時候,第一時間感受到的看到的是發生了什麼事情,而不是事情里有什麼人參與進去,除非你告訴他有誰參與進去了。
因而儘管人物與劇情是兩位一體的存在,但真實來說的話讀者往往難以看到,難以感受到其中人物的魅力,這種人物的魅力需要作者反覆的塑造和強調。而相對來講劇情作為一種表面上的東西,一種顯而易見非常容易被讀者發覺到的東西,它的曝光率其實是要高於人物的,甚至於從某種方面看,他的重要性也是高於人物的,只是出於筆者個人的習慣,人物作為劇情的基礎和載體,筆者更加喜歡強調的是人物在作品中的重要性而一定程度上的忽視劇情在作品中的重要性。
但即便如此筆者也認為劇情的重要性同樣是怎麼強調都不過分的,作為讀者心中的哈姆雷特和進了廁所後第一時間感受到的東西,作者絕不能忽視劇情的重要性。
如何在劇情和人物之間取得平衡,這取決於作者自身的風格更加傾向於哪一部分,以及作者自身更加擅長哪一部分的創作,嚴格來說也並非是非要做盡善盡美不可,只是儘可能的不要做到忽視某一部分就好。
後記:
本篇完成於劇情篇的兩個多月以後,其實本來還想再多寫點的可也實在想不出能寫什麼了,也許等到將來會再作補充也說不定,其實筆者還有寫後續的「威力加強版」的計劃,不過目前也僅僅只是停留在計劃之中來著,暫時來講也就這麼多內容了。
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