SLG遊戲設計基礎科學(5)---社交構建

社交構建

人性,效率的選擇

人類總是趨懶的,而且總是會盡量追求高效率。

玩家在遊戲中的社交關係的構建也是如此。一個明顯的例子就是,很多強對抗的遊戲,比如現在的SLG中,老玩家會在開服前預先抱團,約定進駐哪個伺服器,選擇哪個國家然後結盟。在玩家要進入遊戲世界之前,很多老玩家的社交關係就已經確定了。更多的玩家,則是在進入遊戲之後,在世界頻道和排行榜(個人排行榜,聯盟排行榜)中尋找信息,盡量的抱大腿,加入最強的聯盟。而付費能力越強的玩家,對這一點的需求越明確。這是一種投資策略,為了讓自己投入的時間精力和資金更加的穩妥,保值有效率的行為。

在現實社會中,強國之間締結盟約,有錢人移民歐美,根本上也都是對效率的追求。對自己財產的保護,一種更有效率的投資策略。

玩家的高效率,對我們而言,則意味著兩個事情:

1. 伺服器的快速和諧。有實力的玩家快速抱團,也就形成了在遊戲中擁有絕對話語權的群體,其他玩家完全沒有抗衡之力。

2. 玩家樂趣減少。樂趣的來源我們前面有過論述,新鮮感,成長感滿足感社交地位的認可等等,都會因為高端玩家追求效率的行為而大大減少。有些遊戲甚至在開服2,3天之後就可以預言後期社會生態。

上面講的例子,其實是相對比較初期的情況,大概可以看做09年到12,13年遊戲的狀況(更早的時候,玩家群體還沒有對這個事情有整體的認知,這種行為相對比較少)。道高一尺魔高一丈,玩家有追求效率的天性,開發商也自然會有意無意的應對。不管研發者是否意識到事情的本質,在後面的遊戲中,對這種現象都多少有了一些克制方法:

1. 比如《六雄爭霸》、《王朝霸域》、《率土之濱》等遊戲,在玩家進入遊戲後,天然的把玩家劃分陣營(國家),以此一定程度上削弱了玩家的抱團,即便抱團也只能在幾個陣營中抱。

2. 跨服戰,跨服戰是另一種方式的天然陣營劃分。是在單服無法解決和諧(高端玩家追求效率的結果)帶來高端玩家沒有樂趣的辦法後,讓多個伺服器之間,無法抱團的高端玩家之間對決。從而繼續帶來新鮮感,滿足感成長感,社會認同感等樂趣來源的核心。

萬事萬物都是變化,發展的。玩家在遊戲中的社交構建,對效率追求也是變化發展的。那麼更早,更天然,更有樂趣的社交是如何構建的呢?

霍布斯所著《利維坦》中所言,「當人人難以自我保存時,人們就自覺自愿地放棄別人也同樣放棄的權利,開始締約,指定一個人或一個由多人組成的集體來代表他們的人格,大家都把自己的意志服從於這個集體的意志,把自己的判斷服從於集體的判斷。在相互信任的基礎上實現了聯合,這就是國家。」

其實SLG遊戲就是人類社會在資源發展,競爭,成立國家的高度抽象擬真的遊戲。這一對國家形成的解釋,是非常本質的,同樣也是SLG等強對抗遊戲中,玩家社群建立的根本。

在SLG中,地緣性社交,是玩家最初構建社交關係的根本。我和誰?為什麼形成社群關係?因為離得近(方便共同進攻防禦),要抱團生存,成長,要在安全的前提下獲取更多的資源以利發展。

可以看到,相對於各自獨立發展,結盟本身就是一種追求效率的表現。如果把伺服器的時間軸截止在開服前7天,而不去考慮未來玩家要面對全伺服器的所有玩家競爭的話,社交到這一步就已經完成了大部分。但是老玩家都是有經驗的,知道最終的目的是要在全服範圍內競爭,所以,社交的最終目的也是為此服務。所以才會全服範圍內抱大腿,形成強強聯盟的高效社交。

人性就是趨懶,抱大腿,找到更高效率的生存和發展方法。但是在實際情況中,如果順應人性,讓玩家可以更高效的形成社交關係,那麼受苦的只能是低端用戶(和開發商)。因為屁股決定腦袋,玩家的付費能力和遊戲能力,會天然的把玩家劃分階級。而一個社群的位置有限的情況下(一個聯盟的人數),不屬於自己階級的人,會被排除在外。

因此,社交從效率角度來說的兩種中,一種是低效率,更原始的。一種是高效率,更高效更現代的。我們選擇第一種,因為第一種雖然代表了玩家效率的低下,但是也代表了更多的樂趣。

有一個很有名的例子,小孩子想要吃糖的時候就會哭鬧,他一哭你就給糖他一哭你就給糖,這會變成他的武器。糖果再無獎懲作用。同時,當他天天吃糖,很快吃膩的時候,糖果就會被拋棄掉。

人類本身就是矛盾的,天性趨懶,但是真的什麼事情都不做,他自己又會受不了。這一點幾乎任何人都是。所以,遊戲設計,需要破除表面的反人性,挖掘人性的真正需求,順勢而為。

那麼如何設計某種程度上,低效率的社交呢?

天然劃分陣營,跨服戰是一種,也是最簡單的一種。其他的層面,仍然需要從人性入手。不過展開討論細節繁多,而且這種主觀的觀點受限諸多,這裡不再討論。

以個人為基點和社群為基點構建交互的區別和取捨

從大概12年開始(或許更早),幾乎所有國產遊戲,都開始蹭「國戰」的熱點。當然在更早之前就有這種遊戲,而且優點也很明顯,但是還不到全民國戰的地步。但是從大概12年左右,國內新產遊戲,除了少數類型所限遊戲外,不論SLG還是RPG統統冠上「國戰」之名。

這就說明一個問題,也是比較正常的問題,人們終於更加廣泛的認識到了「以社群為基點交互」的優點。人本來就是社會性動物,這是天性。

我們可以看到,在最早的《TRAVIAN》時代,甚至於更早的《傳奇》(這個遊戲筆者當年並沒有多深入的玩,不是有非常深入的理解,所以可能有舉例不當的情況,但是想來如此,如果有錯誤歡迎指點)時代,玩家們是相對自發的組成社群(在設計者設計了對應系統的基礎上,然而之所以設計這樣的基礎系統,也是基於人性)。

到了國戰時代,比如《王朝霸域》、《率土之濱》等遊戲,則是設計者在設計伊始,就明確的給玩家劃分了社群,並強力推動。這種遊戲中,以個人為基點的交互,變成了以社群為基點的交互。

以個人為基點的交互是指,在遊戲中,玩家個人的遊戲行為和體驗,仍然是這個玩家遊戲的主體構成。即便其中有很多社交內容,甚至不加入玩家社群就無法獲得完整遊戲體驗,但是玩家作為自主個體仍然是基礎。

以社群為基點的交互是指,雖然玩家的個人遊戲行為和體驗是主要的,但是很多個人行為和體驗,都是依託於所屬社群為單位組織進行的。

《王國紀元》、《COK》、《GOW》是以個人為基點構建交互(個人和社群都有,側重點不同);

《王朝霸域》、《率土之濱》是以社群為基點構建交互。

注意下面的例子,《魔獸世界》在某種意義上說,是以社群為基點構建交互,並在逐漸轉向以個人為基點構建交互。

SLG的例子,特點鮮明而且簡單,大家都好理解(對COK和GOW沒有深入玩,有可能因為理解不深入透徹而導致例子舉的不好,請諸位自行明辨)。而《魔獸世界》第一有一個變化的過程,第二,他的不同階段非常好的證明了(個人以為)我的觀點,所以拿來舉例。

WOW是伴隨我們這一代人成長的遊戲。最震撼人心的不僅僅是塑造了一個真實存在的世界,更是40個人組團奮戰,一起推翻最終BOSS的成就感。

團隊副本,是組成WOW宏觀層面核心玩法中最重要的一個環節。這是以社群為基點構建的交互關係的玩法。他是大多數玩家玩WOW要獲得的核心體驗,但是要獲得這種體驗,就必須要加入到一個40多人的社群中。這就是為什麼說,魔獸世界是以社群為基點構建交互的。

從TBC年代開始,逐漸有了牌子副本,削減團隊本的人數,逐漸降低難度(60年代就有),增加隨機團隊本等等更加「個人化」的玩法和裝備提升途徑。這就是為什麼說魔獸世界在向以個人為基點的交互轉化。

原因就在於,以社群為基點的社交構建,對玩家群體的要求太高,無論是素質要求還是時間,精力要求。雖然也同樣因此讓玩家獲得了更多的樂趣,成就感。但是長久的高要求,會讓玩家有心理門檻,這也是為什麼大家都把下團隊本叫「上班」。很多我們那一代人,後期都因為太累,精力,時間不允許而流失。

換一個通俗的,離本質更遠一點的概念(子集),以個人為基點構建交互,就是大家常說的PVP。而以社群為基點構建交互,就是大家常說的GVG,也就是國戰。

這也是為什麼當世最賺錢的SLG都是以個人為基點構建交互的,如《COK》、《GOW》。重點付費用戶都是30多歲的中年男人,對於遊戲能付出的精力和時間都相對有限,GVG一般來說對玩家的高要求,在整體層面,並不是符合大多數有較強付費能力的中年男人的需求。

另外一個現象,就是,PVP為主的SLG遊戲,即便是後期伺服器流失較嚴重,單服活躍人數較少的情況下,也能有不錯的活躍度和收入。而GVG為主的SLG遊戲,流失自身會加劇流失,因為流失會降低社群的完整性。

總結

設計遊戲之初,先要確定以個人為基點做交互還是以社群為基點做,通俗說就是PVP更重,還是GVG更重。對SLG來說,各自有其特點。但是不管以哪種方式作為重點,使玩家的社交效率降低,都是必要的。

整體來說,以社群為基點構建交互的話(簡單理解成重GVG),遊戲的下限更低,上限更高。而以個人為基點構建交互的話(簡單理解為重PVP),遊戲的下限較高,上限也相對較低。這其中如何取其精華去其糟粕,就看大家的理解和設計能力了。


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