探討一下遊戲的build與circle
最近比較火熱的遊戲有《爐石傳說》和《皇室戰爭》,遊戲發展了這麼多年,有趣的遊戲非常好玩,而糟糕的遊戲都是一樣的乏味,到底這些遊戲好玩在哪裡呢?遊戲設計師如何做出好玩的遊戲呢。
實際上,我個人覺得這些遊戲都有通用的趣味,或者說趣味的本質是一樣的。為了討論得更加清楚,我們這裡就探討一下應該如何修改從而在理論上做出更加好玩的遊戲。然後套一套arpg遊戲的製作方式。
一、策略、戰略類遊戲的發展
策略類遊戲不論是及時的,還是回合制的,不論是人機對戰,還是真人PK,從發展脈絡上看,其實是一脈相承的,從《萬智牌》《戰錘40K》這種卡牌類策略遊戲開始,到《沙丘》即時戰略的出現,再到《帝國時代》《紅色警戒》《星際爭霸》,再到登峰造極的《魔獸爭霸III》,再衍生出《DoTA》,再回歸到手機版的《萬智牌》和《爐石傳說》,從而又衍生出《皇室戰爭》,這些給我們帶來大量樂趣的遊戲的核心趣味都是有跡可循的。
比如:《帝國時代》我們從黑暗年代成長到帝國時代,與電腦或者玩家對抗,不斷的遊戲當中,我們發現了一些非常有趣的搭配,比如「中國」的矛兵+諸葛弩+投石車的組合,如果發展得夠快,能夠在一片大陸上稱霸一時,我們玩一局《帝國時代》大概1~2小時,玩了20多局的時候就能了解和掌握這一搭配的組合,並且在接下來的20多局里反覆應用從而獲得滿足感。
同樣,《星際爭霸》我們發現樂趣更多一些,如果你玩人族(T)對抗神族(P),你會發現在中間主力戰場上使用 坦克+對空導彈 能有效的對抗神族的龍騎海+穿梭機,在敵人後方使用運輸機+機槍兵+醫療護士能夠有效地騷擾對方的經濟,在後期天空決戰的時候,使用科技球釋放EMP波+大和艦的大和炮,能夠對神族的航空母艦產生巨大的威脅……等等;我們玩一局《星際爭霸》大概在30~50分鐘,玩過了50多局並掌握了兩三種戰術技巧的時候,能夠在接下來的50多局里不斷獲得正反饋,當然,星際的難度太大以至於你想獲得正反饋的時候大部分情況只能打電腦。《星際爭霸2》的複雜度超過了它的前代,build更多更豐富,當然,續作簡易和優化了星際系列逆天的操作難度。
《星際爭霸2》中神族單礦速巨像射程Rush人族——早期非常適合新手玩家的一個戰術build:
與星際爭霸1代同時期的《紅色警戒》則給出了一些負面例子,戰術技巧比較單一(也許是我玩的不夠厲害),坦克海是最好的戰術,不論什麼地圖,只要你機器不卡頓,在基礎設施都比較齊全的情況下,最好拚命建造坦克,然後把坦克派到對方家裡去,然後看他們家的建築頭上頂個扳手不停的修。當然,想玩好,也需要30多局的實驗,然後再30多局反覆的練習。不過紅警很舒服的地方,在於一個回合只需要30分鐘基本就夠了,當然大多數情況下,輸的時候時間更快。
後來,《魔獸爭霸》的出現為遊戲提供了足夠多的戰術技巧,前期你可能需要先知的兩頭幽靈狼來保衛家園,也可以派出劍聖去對方家裡騷擾,中期可以使用大G加狼騎,也可以使用雙足飛龍和蝙蝠,也可以直接奔牛頭+薩滿。然後還需要二英雄的輔佐,並且帶各種寶貝在身上。戰術技巧太多以至於很難掌握。玩一局《魔獸爭霸》大概30分鐘,戰事吃緊最多也就50分鐘,但是你需要掌握足夠多的戰術以應付對手,一個戰術需要20多場的訓練,多個戰術就更多了。
那麼,我們現在是不是可以給出兩個定義:一局遊戲我們定義為一個circle,我們只有完成這一個circle,才能滿足地休息一下;一種戰術我們定義為一個build,我們只有掌握了至少一個build,我們才能獲得對應的成長,比較輕鬆地取得勝利,從而更開心地玩耍;
下圖是一張本文涉及的遊戲的build與circle的情況說明表,為了免得下文再貼出來,增加了《爐石傳說》和《皇室戰爭》的情況說明:
二、新的時代——《爐石傳說》與《皇室戰爭》
我們看一下《爐石傳說》,隨著遊戲的發展,各種戰鬥流派蜂擁而至,從「T7獵」,「動物園術」,到「機械法」,「萬佛騎」,再到「憋尿戰」,「爆牌賊」等等等等,實在太多太多,設計師在設計初期的時候可能也沒有想到那麼多,但我相信設計師在設計初期的時候,卻確確實實地設計了幾個戰術(build)讓玩家成長。
比如:戰士的「衝鋒」,薩滿的「風怒」與「過載」,騎士的「聖盾」,德魯伊的「抉擇」,術士的「惡魔」們,獵人的「野獸」們,還有中立的「魚人」,「巨人」,「龍」族,它們各具特色,它們是設計師精心設計的戰術方式(既build)。比如「魚人」和獵人的「野獸」非常相似,但也有些許不同,它們都屬於小型隨從通過相互增益從而獲得強大的能力,但是「野獸」的增益只對自己人有用,而「魚人」的增益則也對敵人有用,這樣的精心設計,既維護了獵人的利益,又增加了中立怪「魚人」的樂趣,這樣build的用心設計讓遊戲產品更富有趣味。
《爐石傳說》巨人術士的兩大主力巨人:
如果有人問《爐石》哪個職業最有趣,我一定回答是某個時期的術士,因為術士的可用build最多,像動物園術,魚人術,惡魔術,巨人術,他們打法差異巨大,例如動物園術和巨人術的主導思想幾乎是反的,一個打前期,一個打後期,對手在見到你第一眼的時候是不知道你的戰術意圖的。如果問哪個職業最差勁,我會回答是獵人,因為所有獵人都是速攻的,見到獵人的時候,就知道了即將發生什麼,因為獵人build真的太少了。
爐石傳說10分鐘一局,circle很短,玩家很快能夠得到反饋。
再看一下《皇室戰爭》,從一開始,流派(build)思路就十分明顯,從測試開始,網站上就有很多關於《皇室戰爭》的流派分析。遊戲推出一個月,大部分網站都直接在最顯眼的位置為新手玩家傳授各種流派組合打法:
三、歸納總結,以及提出一點實際指導意義
我們現在給出一個結論:而現代遊戲的特點就是circle短到適宜,並且build足夠有趣足夠多,或者說有足夠的深度。
當然,build和circle不僅僅是RTS或者SLG遊戲的專利,實際上對於RPG遊戲這個理論也同樣適用。
筆者有一位朋友在玩《暗黑破壞神》,大地之力6件套齊全了,正在為打造一柄屬性較好的[部族之刃]而狂刷[死亡之息],這個流派主要就是武器會造成地震與山崩地裂效果,而套裝又增加這個效果的傷害值。他之前是從另一個流派:衝鋒流轉過來的:衝鋒5+3有強大的極限沖榜能力,但是衝鋒流不太適合日常farm,就算是70層的強度,衝鋒依然無法做到無腦站擼BOSS,很容易就被BOSS秒殺,然而2.4加入了卡德山的絕望這個極強的強化系統,使得玩家又需要去大量的速刷宏偉秘境升寶石。
《暗黑破壞神》的部族之刃的屬性,請留意「次要」屬性里的橙色文字描述:
這麼看,衝鋒流是《暗黑破壞神》的一個build,大地+部族也是《暗黑破壞神》的一個build,但是《暗黑破壞神》的build實在太少了,並且,刷一個關卡的時間(circle)又實在太長。我個人覺得,這也是《暗黑破壞神》的一個癥結所在。
那麼怎樣才能製作或者修改好一款arpg遊戲呢,這裡從理論上講:就是circle適宜,並且提供有趣的build。具體來說,盡量做出豐富的打擊流派,把需要構築出這些流派的遊戲內容按照一定的規律,分布到例如裝備,寵物,技能等不同的遊戲系統中去。然後,將關卡的通關時間設計得足夠合理,比如在一個合適的戰力下,控制一個關卡3~4分鐘的通關時間,如果玩家的build無法達到足夠要求,與其讓玩家嚴重超出遊戲預設時間,還不如選擇讓boss狂暴等方法直接給與玩家負反饋,當然,讓玩家失敗,也要玩家失敗得明明白白。
四、再說點其它
正面例子《Cannon Hero》
我們用這種原則來看一款小型遊戲:《Cannon Hero》,雖然是一款小遊戲,但是它的卻滿足了circle短,build多這兩個特點,大家有機會可以玩一下:
circle短;每打完一炮之後,可以休息一下;
build多:每購買更換一個槍炮,因為屬性不同打炮的感受都是不一樣的;
因為有這樣兩個優點,這款遊戲的生命力在小遊戲里算得上是十分頑強的。
負面例子:《武士大戰殭屍》在我眼裡,《武士大戰殭屍》是十分有趣的,主要是它的數值十分吸引人,每次打敗敵人都是剛剛好,看得出數值策劃是認真地調整過它的數值的。
當然,不考慮這款遊戲2代里的氪金體驗,只討論它一代里的兵種設定,這款遊戲有非常嚴重的設計缺陷:遊戲不考慮兵種搭配,只鼓勵死堆一個主力兵種的數值。我有不少朋友都玩過這款遊戲,我發現一個有趣的現象是,每個人都有自己的主力兵種,一直給這個兵種投入資源,死磕這一個兵種出兵…… 這樣,不僅沒有形成獨特的流派,連設計師最初設定的前面是T,後面是弓箭手和法師的基本設想都完全毀壞了。
這麼好的遊戲底子,似乎完全不考慮一些基本原則,做成了這個樣子,我都不知道說什麼好了。
結尾了,再陳述一下本文關於「如何做出一款有趣的策略,戰略,甚至arpg遊戲」的思路:circle適宜,並且提供有趣的build。
(當然一家一言,請輕噴)
推薦閱讀:
※仙劍4第一章是什麼?
※超級瑪麗完美版2怎麼玩?
※新的冒險&開始組隊
※在《絕地求生》裡面吃雞到底有多難?
※植物大戰殭屍2里的恐龍世界都有什麼龍?