英第20裝甲旅兵棋推演經驗總結
作者:史蒂夫擁有8年的步兵部隊領導經驗,他還曾擔任裝甲步兵旅的參謀。
兵棋推演創造了一個訓練環境,從中可以測試交戰中遇到的摩擦和挫折。兵棋可以模擬偶然隨機事件的影響,並改進作戰行動的計劃。本文重點介紹20裝甲步兵旅司令部(20旅)兵棋推演的情況,旨在鼓勵人們將兵棋作為一種嚴肅的專業的制式工具。
20旅運用兵棋(主要是陸軍設計的坎伯利兵棋)成功地檢驗了計劃並順利執行了計劃。兵棋推演也非常有趣,受到大家喜歡的對抗類集體活動。該旅的主要教訓是必須認真對待並參與其中,就像實戰活動一樣。
它是什麼?坎伯利兵棋是一款基於回合制的骰子驅動的兵棋,使用北約標準地圖和軍標。 推演是對抗性的,在戰爭迷霧中相互對抗的雙方完成不同的任務。 它基於軍事分析的方法,並為精確計劃提供了推演中的優勢。排演非常靈活,可以模擬任何場景或任務組織,因此可以在各個陸軍機構中使用。
坎伯利兵棋是一款在英國陸軍內部使用的定製兵棋系統,為指揮官發展概念提供一個簡單的工具。 這是對抗的、自由式兵棋推演,要求有裁判監督雙方的計劃執行情況。
要點一:指揮官親力親為。作為軍事專業人員,我們必須防止我們的本能,即只重視實地演練,在當前條件下更是如此。兵棋推演中指揮官必須親自帶領他們的團隊,確保能夠認真進行軍事分析、計劃和實施。高級軍官有觀摩兵棋推演但卻不積极參与的趨勢,高級軍官必須克制他們僅「指使」下屬的衝動,應像實戰部署時一樣,在兵棋中發揮主導作用。
20旅的兵棋推演由參謀長親自組織,確保推演者不受其他活動的影響,並能夠全神貫注於推演。 其次,推演要求參與者多次計劃。 指揮官參與是確保推演者遵守軍事計劃流程和最新理論趨勢的關鍵。任何訓練的最重要的一點就是指揮官參與,兵棋推演也是如此。兵棋應該以專業的思維方式進行,並應被視為實戰一樣。
要點二:產生摩擦。推演中的摩擦是通過擲骰子的對抗行動隨機產生的結果。20裝甲旅的經驗突出了各方面,加深了我們對戰鬥評估的理解,以及在計劃時忽略的更廣泛的執行限制,例如找到敵人。
有一個默認的計劃假設,即電子戰力量將會取得100%的成功,而小型偵察部隊可為大區域偵察提供力量。由於對技術的偏見可能會被拒絕或摧毀,以及對獲得對手的詳細查找和理解需要很長時間等。在另一個例子中,當摩擦力阻止槍支在關鍵時刻受到影響,並且骰子值導致對目標的影響大大降低時,對聯合火力的依賴被破壞了。 這些要點在事後復盤期間得到了強調。
要點三:提供可靠的說明。許多軍事專業人員並不認為骰子是一種產生摩擦的現實方法,或拒絕相信骰子所產生的結果。由於兵棋規則不能涵蓋每一次事件,推演可以反映現代技術的想法被視為一個錯誤的前提。確實骰子是隨機的,我們可能不同意個人角色,但戰爭也是隨機的,我們無法撤銷或控制其影響。
兵棋設計師引用溫斯頓.丘吉爾的話,「戰爭的可能性是無法計算和估量的,運氣會持續發揮效益」。裁決組應能夠提供可靠的說明,這可以減輕對骰子的不信任感。效果不一定是敵人集中力量產生的,但可以表現實戰中可能出現的其他數千種意外情況,如天氣、爆胎、敵人欺騙、缺乏領導等。可靠的說明能夠使推演被視為實戰,而不是由擲骰子而產生的偶然結果。
要點四:真正的敵人。作為專業人士,我們經常使用「敵人有投票權」這個詞,但我們很少讓自己設計的想定在舒服的情況進行測試以取得勝利。在兵棋推演中,如同戰爭中一樣,我們的常規限制被取消,允許更大的行動自由度。部隊可以在不同的目標、界限、資源和不可預測的任務組織下進行全面測試。對抗優勢中,比如夜視,可以被對手分散,而不是遵循我們預期的模式。在20裝甲旅的推演經歷中,這導致了重要的專業討論和知識的深化。
兵棋推演的共同點在於環境是不可預測的,團隊通常要對有限的信息採取行動; 它提供了一個混亂的作戰環境,情報界特別受到敵對指揮官的挑戰,這些指揮官不會堅持教條、固定思維,以及進行欺騙計劃的反對者。兵棋推演的競爭本質和它創造的環境是真正的對抗,可以通過戰鬥行動來測試參謀人員。
我們需要通過兵棋推演來促進我們對戰爭、摩擦、挫折和偶然性影響的理解。兵棋推演使我們能夠訓練軍事行動的計劃和執行,使我們能夠更好地理解下屬如何行事,並培養對任務式指揮至關重要的信任。雖然不能取代實兵演習,但兵棋推演允許我們在部署任務組織時以零成本進行訓練。
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