關於2D橫版動作遊戲和香草社,一些不褪色的魅力
我讓侄兒、侄女玩了一下《龍之皇冠Pro》。
出於好奇,兩年前我在知乎上隨手問了這個問題:國內會有達到Vanillaware(香草社)遊戲製作水準的開發團隊嗎?
現在看來這個問題幾乎很難有答案,只能是交給時間。在這兩年里所發生的,跟香草社相關的記憶,有《十三機兵防衛圈》的各種預告、《奧丁領域:利弗詩拉希爾》、以及最近發售的《龍之皇冠PRO》。哦對了,還有不久前國內某遊戲大廠涉嫌抄襲《朧村正》的風波。
對於香草社,我是有感情的,但卻不知道為什麼會對產生這種情感。第一次看到香草社的遊戲,是基友PSV上的《朧村正》,只玩了不到十分鐘,就決定要入一台PSV。是的,在看到《朧村正》之前,我並沒有PSV,覺得自己掌機有3DS、主機有PS和XBOX足夠了。因為一款遊戲而購買一台新機器的事情,很多玩家都經歷過,可能是因為《塞爾達傳說》、可能是因為《怪物獵人》,你無法預料哪款遊戲會擊中你,讓你覺得為幾百塊錢的體驗掏兩三千是值得的。
回想起來,自己是在購入PSV和通關《朧村正》之後,開始對香草社及其作品產生了「忠誠」的想法。於是開始回溯他們的作品,除了《奧丁領域》、《龍之皇冠》這幾款入坑後的必玩之作,我還翻出吃灰多年的PSP,玩上了香草社的回合制戰鬥遊戲《大騎士物語》。隨著對香草社的作品了解越多,就越發感到好奇,開始認真思考一些問題。
為什麼香草社的「老遊戲」依然充滿魅力?
是因為香草社的神谷盛治帶領著一幫藝術家畫畫很厲害嗎?提起香草社,很多時候都是對其美術表現讚嘆不已,初識香草社時,我也是被其精緻又靈動的畫面所吸引。玩下去之後,才發覺其作品真正的魅力,不在於美術表現有多麼扎眼,而是作為一個整體作品,在橫版遊戲藝術發展中的紮實繼承和持續創新。
對大部分80後玩家來說,2D橫版過關遊戲才是童年的主流遊戲。CAPCOM 開發的《吞食天地》、《圓桌騎士》、《恐龍快打》、以及後來台灣鈊象模仿其玩法所開發的《三國戰紀》,都是國內80後玩家的共同記憶。
塊頭大的傷害高、個頭小的速度快、會魔法的血槽短、武器一路升級、技能越用越強、騎龍騎馬砍BOSS、盜賊暗道開寶箱。玩家們扮演多種職業互相配合,攻克難度頗高的Millions & Boss,獲得寶物和金錢,奪回公主或聖物……這些早期法則在玩家間形成了共同的默契,看一眼就知道該怎麼玩,同時也奠定了龍與地下城規則類遊戲的核心玩法。
CAPCOM的《龍與地下城1 毀滅之塔》是當年此類遊戲的集大成之作。玩家可以選擇四種形象鮮明、玩法各異的人物——戰士、牧師、矮人、精靈,遊戲中還可使用多種魔法和多種攻擊招式。武器、道具、寶箱、陷阱、密道、機關,人物升級這些元素應有盡有,還會根據玩家不同的選擇而產生變化,每一次通關都有不同的過程體驗。
《龍與地下城1 毀滅之塔》這款遊戲放到今天來玩照樣不落伍,而香草社的社長神谷盛治就參與過該作的開發。20年後,神谷盛治帶著香草社做出了《龍之皇冠》。最近去玩《龍之皇冠PRO》,依然可以看到很多當年的經典元素在遊戲中體現,並且在香草社藝術家們的悉心打磨下歷久彌新。
《龍之皇冠》創建角色時的選人畫面,滿滿都是對《龍與地下城1 毀滅之塔》的回憶和致敬。而最大的區別就是如今遊戲人物的生活水平比過去好了很多,桌子上擺滿了美食,這也是香草社遊戲的一大特色。
這類遊戲中,角色除了可以獲得自身的主武器,還能在冒險的途中獲取各種臨時武器,其偶然性給遊戲帶來新鮮感。這樣的設計在《龍之皇冠》中被發揚光大,玩家撿到的火把、弩都可以成為戰鬥中的支援,後期強化道具之後,弩還能製造出十分可觀的傷害輸出。
作為冒險者,去挑戰地洞、魔窟的最大動力當然是其中的各種財寶——我是說那些泛著金光的武器裝備。《龍之皇冠》中的武器裝備有SABCDE 六個等級,過了前期劇情,玩家就能連續刷圖,經驗、金錢、寶物獲得率都是逐層提升。看到下圖這樣的報酬結算,哪個冒險者願意停下腳步?
在角色成長上,除了人物不斷升級和技能不斷增強這些必備的設計外,《龍之皇冠 Pro》相比當年遊戲最大的變化就是融入了技能自由加點、專職技能和通用技能並存的設計。對於熟悉《巫師3》,《魔獸世界》的新一代玩家來說,這大概是習以為常的設計,但對2D橫版遊戲來說意義重大,尤其對於從橫版遊戲年代經歷過來的玩家來說,這意味著從前略顯單調、一路到底的遊戲方式有了改變。玩家可以嘗試不同加點風格的戰鬥實驗,發揮出自己對遊戲的理解和創造力,打出自己的戰鬥流派。
除了冒險者自身的能力成長設計,《龍之皇冠》還搞了一個符文魔法系統,讓冒險體驗更加豐富。在彈盡糧絕時,招出一個裝滿食物/武器的箱子、一個回復魔法陣,那不是美滋滋。符文魔法數量是多了點,想玩好符文需要牢記一些組合,但即使是靠蒙也能獲得驚喜。
這次《龍之皇冠 Pro》相比原作還重新錄製了管弦樂版的 BGM。崎元仁負責的配樂堪稱瑰麗,劇情配樂悠揚婉轉,戰鬥配樂激動人心,BOSS戰更是恢弘大氣,每首曲子與場景搭配得絲絲入扣。單從配樂來說,香草社的作品在2D橫版動作遊戲中一直都是首屈一指的。
《龍之皇冠Pro》宣傳PV4
憑藉對經典玩法的完美繼承,鮮明而濃郁的美術風格,以及大量細節創新和打磨,《龍之皇冠》不僅獲得廣大媒體、玩家的好評,也成為了香草社。雖說2D清版遊戲的黃金時代已經過去了,但香草社證明優秀的遊戲永遠不會過時。
沒有經歷過那個年代的00後也會玩嗎?
身為一個80後玩家,時常感覺自己的幸運,我們那會兒正好趕上了主機遊戲、街機遊戲的那波浪潮,在國內也能玩到那些經典遊戲,心裡覺著那是個黃金時代。如今,80後的侄兒外甥們都到了開始玩遊戲的年紀,他們會對香草社的「復古」遊戲感興趣嗎?帶著這個疑問,趁著過年回長輩老家(二線城市的農村),我帶上了PS4和PSV,讓老家00後的孩子們玩一玩80後喜歡的遊戲,然後詢問他們對遊戲的看法。
第一個試玩的是一位遠房親戚的兒子,今年17歲上高二。簡單聊過後,才知道他從來就沒有去過街機廳玩遊戲,不是因為聽話不出去玩,而是在他上小學開始玩遊戲時,都已經是2010年了,那時候連城市裡的街機廳都難覓蹤跡,更不用說在鄉下鎮上。將街機廳取而代之的是網吧,他最初接觸的遊戲就是《征途》和《穿越火線》,後來接觸了《魔獸世界》,《英雄聯盟》,以及最近在玩的《絕地求生 大逃殺》,不是 MMO 就是 MOBA 類遊戲,在他成長時的遊戲記憶里,沒有單機向遊戲的位置。
我打開PS4後,教了他一些簡單操作就離開了。他玩《龍之皇冠Pro》時選了亞馬遜女戰士,上手很快,打起來也很過癮,眼睛都不怎麼眨,打BOSS有時會一頓負操作慘死。兩個多小時的時間裡,他還玩了:《怪物獵人 世界》,選了斬斧一頓亂掄,慘死於凶豺龍爪下;《最後生還者 重製版》,喜歡用拳頭近身肉搏,開槍瞄不準。
試玩後,我還沒來得及問,他就主動來問 PS4 和這些遊戲的價格,聽到價格後又有點失落,低頭自言自語「這遊戲真是太好玩了」,問道哪裡好玩時,他說:「不知道,就是感覺比在網吧玩的遊戲都好玩。」後來吃飯時,我看到他突然跟父母說,高考考好了要給他買一台PS4遊戲機當獎勵。
第二個試玩的是親戚鄰居家的兩個孩子,都是15歲。平時在家玩的是4399小遊戲和《王者榮耀》,問起來玩過的單機遊戲只有PC版的 GTA,其中一個孩子還玩過幾把《爐石傳說》。我把PS4和PSV的基本操作告訴他們後,就交給他們玩去了,站在一旁默默觀察。
幾乎是整整一個下午,這兩人就是安安靜靜坐著打遊戲,直到要吃晚飯時才被迫關機,十分不情願地把遊戲機還給我。兩人對《龍之皇冠》和《朧村正》都喜歡得不行,尤其是大一點的孩子,出招時喜歡瘋狂點擊大力按鍵,在一旁觀察的我,看著都有點心疼機器。結束後,兩人都問了我關於遊戲的名字和價格,以及要怎麼買機器和遊戲更便宜。
後來試玩的還有三位親戚的孩子,這之前沒有接觸過任何主機和掌機遊戲,男生里除了手游基本都在網吧玩過PC網遊,女生就只玩手游,以養成和模擬經營遊戲為主。在玩過《朧村正》、《龍之皇冠PRO》、《怪物獵人世界》等遊戲後,這些孩子都對主機和掌機產生了巨大的興趣。尤其是第一個試玩的少年,我在他的眼睛裡看到的那種震撼,跟數年前我玩《巫師3》的時候沒有區別。
經典作品的高清重置版有必要買嗎?
藝術的魅力是永恆的,就像王羲之筆下的21個「之」字,字字精彩非凡。對2D橫版遊戲來說,香草社正在接近一種永恆。雖然這可能是粉絲的一種狂妄盲信(笑)。
有人說「藝術家這輩子只有一件作品,之後只是重複和改良」。上田文人製作的《ICO》、《汪達與巨像》、《最後的守護者》;神谷盛治製作的《奧丁領域》、《朧村正》、《龍之皇冠》;陳星漢製作的《雲》、《花》、《風之旅人》、《光遇》......這些作品無一例外都帶著藝術家鮮明的個人色彩,哪怕不署名,玩家們也能強烈地感覺出這是他們的作品。
但真的是「只有一件作品,之後只是重複和改良」嗎?當玩家們真正用心去體驗後,卻難以說出「炒冷飯」這三個字,你會發現他們們的每一部新作,都在嘗試攀登各自領域的最高峰,企圖將其作品在現有的技術條件下做到極致。
對於經典遊戲的高清重製,新玩家可以藉此機會去體驗這些難能可貴的作品,而老玩家,倒不去說支付情懷,但看到情懷有一份全新的版本去承載,也算有個著落。
希望這些美好的東西,能被保留、繼承並延續下去。
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