全民記步是不是一種「毒癮」?

一篇舊文,近期新聞的衝擊讓我又感到境界被提升了,不想妄議政局,先專精本業。

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從14年開始,隨著智能機與定位系統的硬體逐步完善,也順應著全民健身的潮流,各種各樣的記步APP、記步手環手錶開始走進人們的視線,進而一步步佔領了人們的朋友圈。而且更神奇的是不僅僅是長期的鍛煉狂人瘋狂記步,更有眾多平日里弱不禁風的萌妹子開始霸佔記步排行榜前列。彷彿就是一夜之間,我們在馬路上,高校操場里,小區公園裡,都能看到手持手機腕帶手環的記步達人在暴走,記步軟體的成功已經開始反過來倒逼了全民運動的發展,要知道「倒逼」這個詞可是ZF政策紅頭軟硬兼施都依然未曾達到過的一種境界啊!

而這個讓眾多非運動愛好者為了在朋友圈發一個數字、一個圖形而如同毒癮的軟體在筆者看來,恰恰完美的符合了遊戲的各種設定。而遊戲的上癮和毒品上癮的相提並論,一直是籠罩在整個遊戲行業上方的烏雲,因此喊停和封殺遊戲的聲音從未停止過,那麼遊戲的上癮究竟和毒癮是不是非常類似?怎樣的遊戲像毒癮一樣可怕,而怎樣的遊戲才是健康的積極的?這種記步遊戲是不是類似「毒癮」一樣可怕的現象?不妨就從記步軟體的優點分析開始,一步步走進遊戲成癮與毒癮的秘境。

街頭隨處可見的為記步而跑的萌妹子

記步軟體首先做是反饋,即時的反饋,即時而又令人身心振奮的反饋。相比起「裸」跑,記步軟體首先用一個離散的數字給了「玩家」直觀的反饋,讓「玩家」每走或跑一步,都會在心裡默默給自己一個反饋,甚至每走或跑一步,都會在運動軟體中得到一個積極的反饋。而且每天更新的記步數字更是很好的提升了「遊戲」的DAU,利於養成用戶每日登錄習慣。

其次是提升。相當多的記步軟體都加入了里程、速度、卡路里消耗等數據供用戶參考。相比起普通遊戲的提升,記步「遊戲」的提升顯然是不可預料和非均勻的,但是整體的效果必然是鍛煉之後速度里程相對上升,從而給了「玩家」一個:矮油!我比上周走的更多了!我又比上個月走的更快了!極大的滿足了「玩家」的成就感。

多種數據支持下即時的反饋

達到讓用戶長期存留目的

那麼現在讓我們腦洞大開一下,把記步軟體真正的變成一款商業遊戲。首先我們要給記步「玩家」一個代入感,OK,設定漂亮的男女主角形象在軟體首頁。既然有了主角就要有等級,這樣才能更好地提升遊戲深度,於是我們給了主角一個等級,上限顯然不能太低,暫定50級(預留出後期版本提高等級上限的介面)。那麼升級當然需要靠步數了!每步轉化為1點經驗,鑒於現在玩家動輒一天上萬步的數量級,假設升級經驗經過數值策劃精心調整過後,滿級經驗需要五百萬步。

可是光有等級顯然遊戲太單薄,深度不夠,我們需要更多的系統。每日任務系統:每天超過若干步獲得若干金幣若干經驗,每日超過若干距離獲得若干金幣若干經驗。OK,我們又新增了金幣系統,那麼金幣總要有消耗,解鎖角色系統(金幣解鎖),新增角色技能系統(金幣升級),角色時裝系統(金幣購買)。角色技能可以是類似於「每日獲得100步初始步數」「每日前一萬步獲得經驗值增加1.5%」「任務獲得金幣數增加10%」等等。我們還可以預留出任務系統,成就系統,PK系統,排行榜獎勵系統等等新功能,來延長玩家的遊戲時長。

至此,記步遊戲1.0版本製作完成,存檔待用。

稍等,老闆和投資人發話了:遊戲的付費點在哪兒?要採用先進的免費下載內置付費模式!OK,我們加入了能量晶體資源系統,付費購買,使用能量晶體可以購買金幣,購買更漂亮的角色,購買類似於「每日獲得1000步初始步數」「每日前一萬步獲得經驗值增加3%」「任務獲得金幣數增加20%」等等高級技能,採用了能晶補簽到、能晶購買VIP等級、排行榜排名能晶獎勵等方法來刺激活躍和付費。

至此,記步遊戲2.0製作完成,存檔待用。

也許有的硬核玩家要開噴了,你這還做得像一個記步軟體嗎?明明就是氪金遊戲了!別著急,投資人或許還不滿意呢!按照目前做法可能滿打滿算全套兒下來付費額也超不過3000塊錢,老闆和投資人一致認為遊戲還有付費深度可以挖掘!要求最大付費額要照著3萬往上設定,而且一定大R更好的遊戲體驗。於是繼續增加內購內容的數值深度、高V玩家排行榜紅名、能晶購買簽到解鎖更多付費角色技能,永久獲得每日開局衝刺5000步……而且要讓大R玩家能夠用金錢買時間,於是重點來了!VIP玩家獲得掛機記步功能!掛機記步功能!掛機記步!功能!能!

於是新的記步遊戲3.0版本製作完成。

我們不在此討論到底哪個版本是更優秀的遊戲,也不討論哪個版本的營收和流水更高,我們只看看本文的主題:究竟遊戲上癮與毒品上癮差距有幾何?讓我們來整理一下從最原始的運動到我們剛剛完成的記步遊戲三個版本更新的改動給玩家帶來的投入與產出的變化,也許答案非常明顯。

最簡單最原始的跑步運動,付出的是跑步的汗水,堅持的毅力,收穫了更健康更強壯的身體。但是現實是支離破碎的,現實中沒有自動計量你的跑步里程的代碼,也沒有催促你再跑300米就能達到今日一萬米的成就系統,更沒有人每天提醒你督促你獎勵你下樓跑步的行為,此時運動付出與回報是絕對的1:1,而且並不對用戶反饋。而記步遊戲1.0中,玩家的付出並沒有變,但是由於虛擬的獎勵,真實的記錄和排名,以及循循善誘的引導與反饋,玩家跑步的付出彷彿變得更容易接受了。這也是遊戲成癮的原因一部分。

援引《遊戲改變世界》作者簡?麥戈尼格爾的觀點:現實是破碎的,它令人茫然,感到絕望;遊戲是連續的,它指明目標,給人希望。

記步遊戲1.0利用分割的小目標、階段性的小獎勵、每日的簽到獎勵和角色形象持續不斷的反饋告訴玩家:你因為記步遊戲變得更強了,更健康,更充滿活力!此時運動的付出與回報是即時反饋給玩家的1:1,或者1:1.01(由於一些虛擬的小獎勵而提升回報)。

當然我們又開發了記步遊戲2.0,這個時候事情變得更複雜了,開發者總要為自己的開發行為的成本考慮而不得不給軟體加入付費制度,而內購式付費的模式讓付費玩家同樣的運動行為下相比其他人獲得了更多的收穫,獲得了更高的排名和更多的步數,更快的完成了各類任務,從而獲得更多的成就感。此時付費玩家付出與回報比例變為了1:1.2,甚至可以更高。

至於到了記步遊戲3.0,事情好像發生了一些變化,自動記步的誕生讓玩家甚至不需要真的去跑步,去運動,就可以得到百萬級別的步數和經驗值,獲得豪華的虛擬裝備,進而在排行榜獲得更高名次,獲得極大的成就感,似乎大R(指充值數量極高的付費玩家)無需運動只要動動指頭就能獲得百萬步的運動體驗,付出回報比變成了0.1:1000,局面看起來一片大好。但是等等,似乎有什麼奇怪的東西混進來了!記步軟體的高粘度用戶在跑步後獲得了步數記錄、排名成就感甚至是虛擬的形象物質獎勵,更重要的是在記步軟體或者記步遊戲1.0或2.0版本中,遊戲會對真實世界產生影響,玩家從真實的生理感受上會獲得滿足感和充實感,並且會真實的感受到運動帶給自己身體健康的良性影響,因此這種遊戲獲得的回報是真實的回報亦或是真實的回報附加少許虛擬的回報。

而反觀記步遊戲3.0,遊戲簡化掉了真實的運動付出,也就當然沒有了真實的回報(如果有不須真實鍛煉就獲得體格提升的設備,已經不屬於遊戲範疇,屬於科幻範疇),遊戲的付出變成了付出時間,點擊屏幕,充值付費,回報也變成了虛擬的貨幣,虛擬的道具物品,以及通過不斷完成的任務不斷刺激產生的多巴胺與成就感。而同樣是對這款記步遊戲上癮,前者帶來的是強健的體魄,後者卻只能帶來強健的手指;前者的回報會另玩家在現實中點亮新的技能值,後者只能在虛擬中獲得成就和滿足;前者的頻繁使用是令玩家的付出獲得相應的回報,後者的頻繁使用只能讓玩家獲得虛擬的成就體驗,而對於現實生活毫無幫助。

這也是從付出回報角度來看,上癮的遊戲和毒品般的遊戲的最大區別:好玩的遊戲是來源於生活,通過對付出即時反饋的方式,來給玩家生活所不能給予或者不直接給予的回報;而電子「海洛因」是直接給予虛擬反饋來帶給玩家生活中不存在不可能發生的巨大回報。

當然,輕微的虛擬回報也有讓人放空一切,精神得到短暫休息的作用。年初上線的一款休閒遊戲《點殺泰坦》就與記步遊戲3.0有異曲同工之妙,玩家只需要不斷的對著屏幕點點點,就能粗暴的獲得升級和成就的快感,當然玩家也知道,這種回報遠遠大於付出的快感是虛擬的,僅僅存在於遊戲中,因此略微理性的玩家會明白,自己在遊戲中的真實回報是微少的,並不會讓自己真的通過痛點屏幕就獲得擊殺巨大怪獸的力量,也不會讓自己的月薪增加一分錢。

無限點點點的數值遊戲《點殺泰坦》

無限點點點的數值遊戲《點殺泰坦》

因此,帶有輕微毒癮的《點殺泰坦》會通過遊戲常用的手段來帶給玩家一段精神休息的時間,這本是無可厚非的一件好事兒。然而正如魔鬼的力量一旦被開啟就很難再被裝回盒子里去,無數的遊戲利用著數值深度帶給玩家無窮無盡的巨大回報(一刀9999級,十秒紫裝甚囂塵上),甚至為了讓玩家將虛擬的回報當成是真實的回報,利用贈送大量真實貨幣所購買的虛擬貨幣,再利用玩家充值贈送更多虛擬貨幣,進而提出「你的時間非常值錢」這樣混淆玩家對於貨幣的概念進而將玩家引入虛擬回報的深淵。誠然,這樣海洛因式數值刺激的遊戲會對很多自制能力較低,甄別能力較差的玩家非常有吸引力,再加上針對大R的專人客服與運(tuo)營(er)手(zhang)段(hao)的助力,營收非常可觀。因此也就給了那些海洛因式遊戲一定的生存空間。

其實遊戲行業經過這麼多年的發展,閃耀著很多優秀而又好玩的遊戲,它們給予人們破碎的現實所不能給予的特殊的體驗和應得的回報,讓遊戲者在遊戲中體會到真實世界不能感受的、學習真實世界難以學習到的、收穫真實世界不會即刻反饋給玩家的。

諸如讓和平年代的人們對軍事對戰爭對槍械親身體驗的《紅色警戒》《這是我的戰爭》《反恐精英》《使命召喚》;讓人們對於構造建築建設城市有更高屋建瓴認識的《模擬城市》《特大都市》以及通過協同合作來一磚一瓦構建宏偉建築的《我的世界》;還有能夠對平凡的生活有著更深的了解的《虛擬人生》,甚至多少人第一次見識和撲滅廚房火災都是在《虛擬人生》中。現實生活的大型行業幾乎都能夠在遊戲中找到相應的模型,在遊戲中獲得對於現實世界更深刻的了解。

但當我看到《黑客帝國》中的遊戲、《The Thirteenth Floor》中的遊戲、《三體》開篇的遊戲、《末日之門》中的遊戲、甚至真正被拍成電影在未來拯救世界的遊戲:《安德的遊戲》,我知道或許現在這些遠遠不夠,人們期待著像記步遊戲1.0,2.0那樣更接近真實,更能夠給予人們真實反饋的遊戲,能夠在各種行業給予人們學習和體驗機會的遊戲,或許到了那一天,遊戲真的可以改變世界。

有可能改變世界的遊戲:《特大城市》

或許現在許多玩家哭喊沒有好遊戲玩,正是他們自制力較強的表現,深知有些遊戲只是通過虛擬的數值回報來掩蓋投入的巨大真實付出和微小的真實回報之間的差距,而哪怕只是「遊戲樂趣」這樣最基本的真實回報也不曾給過。

上癮的遊戲帶給的是遊戲的人真實的回報:高超的技巧、現實的知識、快樂的時光、真實的成就。

而毒癮的遊戲帶給的是遊戲中的人物虛擬的回報:虛擬的能力,虛擬的物品,虛擬的地位。

把後者的遊戲關掉,玩家將失去一切,把前者的遊戲關掉,玩家依然擁有世界。但同時又存在一個先有雞還是先有蛋的問題,究竟是先有大作還是先有產生大作的用戶土壤,這是一個行業所面臨的問題。

我們不能期待所有玩家都將遊戲的熱情轉化為改變世界的力量,也不能期待所有的廠商都不顧成本利潤去開發能夠為真實世界帶來真實回報的遊戲作品,但是至少,少掙一點毒癮錢,良心會安。


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