VR全行業深度報告

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目錄:

一、VR定義、特徵以及發展歷史

1.1、VR(虛擬現實)的定義

1.2、VR的特徵

1.3、VR的發展歷史

二、VR產業鏈以及發展趨勢

2.1、硬體設備

2.2、操作系統

2.3、內容

2.4、分發渠道

2.5、發展趨勢

三、「+VR」解決方案案例

3.1、家裝+VR解決方案

3.2、VR線下以及VR主題公園

3.2、電商+VR解決方案

3.3、醫療+VR解決方案

四、+VR的商業未來

五、VR用戶畫像

六、巨頭的布局

6.1、騰訊

6.2、阿里巴巴

6.3、樂視

6.4、暴風

6.5、百度、小米、網易等

一、VR定義、特徵以及發展歷史

1.1、VR(虛擬現實)的定義

虛擬現實即「Virtual Reality」,簡稱VR,是近年來才出現高新技術,是利用電腦模擬產生一個三維 空間的虛擬世界,虛擬現實技術是模擬技術的一個重要方向是模擬技術與計算機圖形學人機介面技術多媒體技術感測技術網路技術等多種技術的集合是一門富有挑戰性的交叉技術前沿學科和研究領域。虛擬現實技術(VR)主要包括模擬環境、感知、自然技能和感測設備等方面。模擬環境是由計算機生成的、實時動態的三維立體逼真圖像。感知是指理想的VR應該具有一切人所具有的感知。除計算機圖形技術所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運動等感知,甚至還包括嗅覺和味覺等,也稱為多感知。自然技能是指人的頭部轉動,眼睛、手勢、或其他人體行為動作,由計算機來處理與參與者的動作相適應的數據,並對用戶的輸入作出實時響應,並分別反饋到用戶的五官。

1.2、VR的特徵

沉浸感:虛擬現實技術是根據人類的視覺、聽視的生理心理特點,由計算機產生逼真的三維立體圖像,使用者可將自己置身於虛擬環境中,成為虛擬環境中的一員。使用者與虛擬環境中的各種對象的相互作用,就如同在現實世界中一樣,有種身臨其境的感覺。

多感知性:指除一般計算機所具有的視覺感知外,還有聽覺感知、觸覺感知、運動感知,甚至還包括味覺、嗅覺、感知等。理想的虛擬現實應該具有一切人所具有的感知功能。

存在感:指用戶感到作為主角存在丁模擬環境中的真實程度。理想的模擬環境應該達到使用戶難辨真假的程度。

交互性:指用戶對模擬環境內物體的可操作程度和從環境得到反饋的自然程度。

自主性:指虛擬環境中的物體依據現實世界物理運動定律動作的程度。

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1.3、VR的發展歷史

探索期:

1957年美國人Morton Heilig發明「全感測模擬器」,揭開虛擬現實的帷幕。

1967年heilig構造了一個多感知仿環境的虛擬現實系統,Sensorama Simulator ,這是歷史上第一套VR系統

1968年,計算機圖形之父Ivan Sutherland和Bob Sproull一同發明了頭戴式VR設備。第一台VR原型設備The Sword of Damocles誕生。

實踐期:

1982年,美國軍方開發帶6個自由度跟著定位的VCASS,第一次實現完全沉浸式的3D虛擬視覺。Eric Howlett發明了大視野額外視角系統,這套系統可以將靜態圖片變成3D圖片

1985年,美國國家航空航天局涉足虛擬現實領域,推出了VIVED VR,以創造出更加真實的飛行模擬器

1988年,VPL公司研發出市場上第一款民用VR產品,EyePhone,1989年,VPL提出「Virtual Reality」並被認可和使用

發展期:

1991年,消費級VR產品VPL Virtuality 1000CS上市

1993年,世嘉退出虛擬現實設備Sega VR,並參與當年CES大會

1995年,任天堂推出攜帶型Virtual Boy,並配備手柄

2000年發布虛擬現實頭戴設備SEOSHMD120/40,視角能達到120°

爆發期:

2011年,索尼推出HMZ-T1

2013年,Oculus Rift推出開發者版本

2014年,三星發布虛擬現實頭盔 Gear VR

2014年,Google推出cardboard

產業元年

2015年被稱作VR行業的產業元年,這代表著一個行業的誕生

在這一年裡,HTC vive首次發布,索尼VR頭盔改名為PS VR,Oculus發布消費者版本,Gear VR消費版正式開放預售,國內大廠紛紛布局VR

這一次,VR是真的來了。

二、VR產業鏈以及發展趨勢**

VR的產業鏈包含硬體、操作系統、內容、應用、應用分發。硬體又包含了支持VR的顯卡、處理器等等,在VR接下來的發展過程中還需要通信方面的支持等等,這些就不作為分析的對象了。 2.1、硬體設備

硬體設備主要分為三類分別是:主機端頭戴顯示設備、眼鏡盒子、一體機、輸入設備
主機端頭戴顯示設備:主機端頭戴顯示設備的代表是:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PlayStation VR, 它們都屬於比較高端的VR設備,使用的過程中需要配合主機設備來使用,而且對硬體要求比較高,比如vive對電腦顯卡要求必須是NVIDIA GTX970或AMD R9 290同檔或更高配置。

盒子:

2014年6月,Google 在 I/O 大會上發布了 Cardboard,從此掀起了眼鏡盒子類產品的風潮。通俗來說,眼鏡盒子就是通過把手機塞進VR眼鏡盒中進行觀看的VR顯示設備。這類設備不需要複雜的電子元件,成本較低,體驗也相對粗糙。2014年9月,三星發布了與Oculus 聯手打造的 Gear VR

目前市面上大部分的VR產品基本上就是這個,用兩個放大鏡來看手機上的東西。

gear vr.jpeg

一體機:一體機需要將顯示、計算、存儲、電源等功能性模塊全部集成到頭戴顯示設備中。 輸入設備:手柄、收拾追蹤、動作捕捉、圖像採集等等設備,作為主流的遊戲輸入設備,手柄可能是最早大規模使用的VR輸入外設。Oculus、HTC、Sony、Gear VR都採用或兼容手柄。 手勢追蹤是比較目前自然的輸入方式,成型的產品也較多,比如:Nimble VR、LeapMotion、Usens、微動、Ximmerse、Dexmo等。 泛體感類輸入設備通常被理解為「輔助外設」,比如Omni體感跑步機、KAT Walk體感跑步機、PPGUN和各種蛋椅等。

2.2、操作系統

VR操作系統用於管理VR的硬體資源和軟體程序、支持所有VR應用程序,是VR生態中重要的一部分。目前,Windows、Android已經能夠較好的支持VR的軟硬體,支撐消費級應用。但蘋果的操作系統目前對VR並不友好,這使得基於蘋果系統的開發者無法在短時間內介入VR內容的開發。除此之外,現有的VR操作系統多由頭顯廠商自行開發,處於相對封閉和割裂的狀態。當然,封閉的操作系統在用戶體驗方面的優勢更大。但Google、雷蛇等公司也已經宣布正在開發VR系統,或會採取開源的方式,吸引更多開發者。

VR操作系統的價值在於它是有機會定義行業標準的。通過搭建VR的基礎和通用模塊,無縫融合多源數據和多源模型,成為標準分散的硬體設備與各類引擎開發商之間的中間層,最終成為標準的統一者。
2.3、內容2.3.1、視頻相關**

視頻相關的內容有VR直播內容與非直播內容,VR直播已經成為了直播的一種趨勢,非直播內容包含各種影視作品,其中色情類占的比重較大,這裡面就不介紹了。主要介紹幾款用來製作VR內容的硬體:

比較簡易和小巧便捷的拍攝設備通常就是將兩個超廣角攝像頭拼接起來的雙目攝像頭,並在拍攝過程中實時拼接輸出,如insta360、完美幻鏡等。

由於insta360等設備在功能上比較局限,國內大部分工作室則選擇使用由多個運動相機拼接起來的多目拍攝設備,如GoPro的「狗籠」、猛蟻等。

2.3.2、場景模擬

場景模擬方面想像力空間就非常大了,比如可以模擬體驗飛行員、宇航員的生活,可以到世界的任何一個地方旅行,可以體驗跳樓機、摩天輪,當然了場景模擬其實也可以歸為遊戲類。

2.3.3、遊戲

隨著Oculus和HTC消費者版本的上市以及Gear VR用戶的增多,入場的VR遊戲開發商也越來越多。 但目前幾乎所有的VR遊戲都是單機,基本都是基於HTC vive或者是Oculus做的,射擊類遊戲居多,通過搭配vive的手柄一起使用。

由於VR遊戲在遊戲畫面輸出、操控方式上都與傳統遊戲有著巨大的差別,直接從其他平台將遊戲移植過來的方式並不可取,對於開發者來說最大的挑戰在於策劃——如何利用VR的特點,製作三維世界中有趣的遊戲體驗。

此外,優化環節也是VR遊戲的重點。傳統遊戲只要保證25fps就能流暢運行,但VR遊戲要求更高的fps才能確保內容不受延遲的影響,這對工程師來說也是一項嚴峻的挑戰。

VR遊戲盈利模式現狀

目前VR遊戲沒有強大的渠道,沒有大規模用戶,遊戲內容量匱乏,硬體設備兼容性和可玩性也有很大局限,用戶普及仍然比較緩慢,無法複製手游的免費模式,在盈利模式上尚處於探索階段。

當前行業現狀下,硬體廠商盈利能力強於內容提供商。VR的盈利能力需要從銷售硬體、積累用戶再到依靠內容銷售軟體和服務進行逐漸升級。

VR遊戲市場已經形成的盈利模式包括四類:

1.將製作好的內容通過版權交易獲得盈利;

2.與手機遊戲模式一樣的遊戲內付費,但目前尚無優秀的遊戲內付費交互模式;

3.廣告貼片以及流量分成模式;

4.線下體驗店,通過少部分付費體驗的方式,與線下體驗店進行分成,但建立體驗店的成本相對較高,且每次體驗時間較短,不能很好的留住玩家。

2.3.4、應用

移動互聯網時代應用大概有工具類、社交類、電商類等等。我們將會在「三、『+VR』解決方案」中進行詳細分析。

2.4、分發平台

2.4.1、Oculus Share

平台屬性:非商業分享

用戶數量:20萬

現有產品:《Henry》《REXODUS》《since they left》

平台特點:Oculus Share是Oculus VR為內容開發者們搭建的一個交流式平台,其價值並非直接為開發者獲取收益,而是在於示範意義:如果能獲得Oculus Share中這些頂級用戶的認可,對於尋找發行商、獲取投資來延續自己的項目等都會有極大裨益。由於其非商業性質,平台上完整的內容產品佔比數量不足1/4。

2.4.2、Oculus Community

平台屬性:硬體附屬渠道

用戶數量:無統計

現有產品:《EVE: Valkyrie》《Chronos》《Edge of Nowhere》

平台特點:隨著VorpX這樣的VR 3D驅動程序出現,《戰地》、《極品飛車》、《GTA5》、《生化危機》等頂級大作也將可以使用Oculus Rift體驗,這才是Oculus Rift CV1以及Oculus Community爆發增長的關鍵。

2.4.3、**Gear VR Store平台屬性:硬體附屬渠道 用戶數量:20萬以上 現有產品:《追尋》《Tactera》《EVE: Gunjack》等 平台特點:三星Gear VR的官方內容平台,由於Gear VR消費者版本的發布,該平台是目前唯一已經商業化的VR內容平台,開發者可以在這個平台銷售VR相關應用。該平台為開發者推出了定製開源SDK,並會對登陸該平台的內容進行嚴格的審核。目前Store中遊戲數量約為70款,總體內容約200個。值得一提的是,國產VR遊戲《追尋》(Finding VR)登陸Gear VR Store獲得了國內外玩家的好評,其開發團隊TVR時光機也因此被評為2015騰訊遊戲風雲榜「年度最具潛力VR遊戲公司」。 2.4.4、**PlayStation Network

平台屬性:硬體附屬渠道

用戶數量:3600萬以上

現有產品:《夏日課堂》《初音未來項目VR》等

平台特點:索尼的PlayStation VR與Oculus Rift最大的不同就在於它的生態是閉環的,所針對的硬體就只有PlayStation 4一款。這意味著儘管目前PlayStation VR並沒有公布專有的平台,但它卻可以直接在PlayStation Network中增加VR商店,直接獲得至少1100萬潛在用戶。

2.4.5、Steam VR

平台屬性:第三方分發平台

用戶數量:不少於1.25億

現有產品:《Job Simulator》《傳送門3》《半條命2》等

平台特點:HTC Vive是HTC與Valve合作的頭戴式VR設備,Valve擁有全球最大的PC遊戲分發平台Steam,因此可以將Steam看作是HTC Vive的官方內容平台之一。Valve已經為SteamVR推出了名為OpenVR的API,使用這個API,用戶無需安裝Steam客戶端即可使用Steam上的全部功能。不過,HTC自己也發布了一個內容平台,未來HTC Vive的內容將以哪一個為主陣地,尚未明確。

2.4.6、Google play

平台屬性:安卓應用集中渠道

用戶數量:14億

現有產品:《Lamper VR》《Deep Space Battle VR》《Titans of Space》等

平台特點:在Android VR版操作系統還沒有正式問世之前,谷歌按耐不住推出了廉價虛擬現實設備Cardboard以及其應用商店。當用戶在Cardboard應用商店中點擊獲取某一款虛擬現實應用時仍然會跳轉到Google Play Store,需再繼續完成支付、安裝操作。

2.4.7、暴風魔鏡APP

平台屬性 開放式手機VR內容分發平台

用戶數量 30萬以上

現有產品 《地獄之門》《暴風英雄》《極樂王國》

平台特點:暴風魔鏡APP並不像Oculus Store那樣限定設備,它可以安裝在任何手機上,也可以搭配暴風魔鏡以外的其他VR眼鏡使用,有不少只能做硬體的VR廠商都推薦自家用戶下載暴風魔鏡來獲取VR內容。據暴風魔鏡負責人介紹,APP中有61款VR遊戲和國內首款自研AR遊戲,影視資源18095部、全景視頻391部、全景圖片378張、全景漫遊94個。

2.4.8、3D播播

平台屬性 手機VR內容分發平台

用戶數量 150萬以上

現有產品 《miku初音》《墜樓驚魂》《迴環過山車》

平台特點:大朋VR出品的3D播播是一款VR內容聚合平台。根據大朋官方負責人介紹,3D播播上的遊戲內容主要是動作冒險、飛行射擊以及RPG類遊戲,視頻資源總在線時長超過5000小時,並且在持續更新中。

2.4.9、3Glasses VR

平台屬性 硬體專屬網頁平台

用戶數量 10萬左右(官方數字)

現有產品 《死亡扳機》《夢回大唐》《幻想世界》

平台特點:3Glasses VR和Oculus Share類似,是面向開發者的網頁形式VR內容分發平台,其用戶大多為VR行業的從業者以及對VR感興趣的極客。目前該平台上有30多款遊戲和50多部視頻。3Glasses官方已經公開了針對Unity、T3D、UE的三種SDK開發包。

2.5、發展趨勢

2.5.1、VR盒子當前盛行,未來將會增長下滑

VR盒子無疑會比PC/主機VR更快速的普及。不僅是因為眼鏡盒子的低成本能帶來價格優勢,還因為移動VR的發展與手機產業鏈高度相關,而智能手機性能一直在持續快速提升,移動開發環境也已經成熟並且保持活躍,移動VR在硬體和內容層面都更有可能取得快速突破。

當然,移動VR目前面臨的現狀是眼鏡盒子性能不合格、市場格局混亂,這也是因為做眼鏡盒子的門檻太低。在這種情況下,手機廠商或會成為移動VR生態建立的主要推手,促進市場逐漸規範。對於手機廠商來說,積極布局VR的好處在於:進一步可以在產業初期就奠定自己的生態地位,而退一步也能夠借勢VR促進手機銷量。

但是目前VR盒子門檻較低,需要配合手機來使用,成像效果較差,而且目前很難以做到沉浸式體驗

2.5.2、VR頭顯即將進入爆發期,主打遊戲體驗

VR頭顯產品全面進入消費市場的條件已經基本成熟:Oculus Rift、HTC Vive 和 Sony PS VR 消費者版將相繼發貨,Gear VR 銷量穩定上升,業內普遍預測這三家在2016年的銷售量總共在300萬台左右。再加上國內暴風魔鏡、大朋、3Glasses等產品都相繼開始銷售,VR頭顯設備已經具備了初步的市場規模。但這只是一個開始。國產VR頭顯還沒有解決基本的眩暈問題,也沒有足夠的內容作支撐,從硬體設備達到一定的市場佔有率到行業的真正爆發還有很長一段路要走。

1、不達標的技術指標和演算法缺陷

目前頭顯的主要問題就是無法解決眩暈感,且沉浸感不足,這跟硬體的技術指標不達標有直接關係,這些指標主要至包括屏幕解析度、屏幕刷新率、延遲和視場角度等。

解析度:畫面不清晰會影響沉浸感。Oculus和HTC的解析度為21601200,國內大部分廠商還達不到這個標準。 屏幕刷新率:90Hz的屏幕刷新率是人體基本感知不到屏幕有延遲的最低線。目前,Oculus Rift 和HTC Vive 的屏幕刷新率達到了90Hz,Sony PSVR 號稱可達到120Hz。三星 Gear VR 受制於手機屏幕刷新率的限制,目前可達到60Hz。而國內廠商的產品還沒有可以達到90Hz標準的,大多在60到70Hz,大朋的75Hz是目前國內最高的刷新率。

延遲:戴著頭顯的時候,如果轉動頭部看到的屏幕內容跟不上轉動的速度,這就是延遲,會產生拖影,甚至會造成生理上的不適。理論上延遲控制在19.3ms以內肉眼就感覺不到,而這個數值對應的屏幕刷新率是75HZ,因此目前把延遲控制在20ms左右是可以實現的,但做到的國內廠商不多。

視場角度:人眼正常的視場角度是200度左右,視場角度越大,沉浸感越好。目前大部分產品的視場角在110度到120度左右,眼睛盒子比PC頭顯更低,沉浸感更差。

*為什麼VR頭顯將會主打遊戲體驗呢?1、遊戲對硬體要求高

遊戲對於硬體的要求是非常高的,就像移動互聯網剛開始的時候,雖然大家都知道手游將會是未來,端游將會下滑,但是一開始的時候由於智能手機的配置達不到所以手游並不會像現在這樣子這樣普及,也很少有現在這些大型手游。

目前HTC vive對於顯卡必須是NVIDIA GTX970或AMD R9 290同檔或更高配置。短時間內,一體VR將很難達到這樣的集成程度。
2、碎片化時間可玩的遊戲較少

玩遊戲更多的是一種不斷持續的過程,而不是碎片化的,一體VR的優勢在於可以隨時隨地,但目前的VR遊戲大都是需要花較長時間來玩的,因而VR頭顯劣勢不大。
2.5.3、一體機VR是未來

一體VR才是真正的未來,相比盒子,它的體驗更好,相比頭顯,它可以脫離PC/主機。
三、「+VR」解決方案案例**

3.1、房地產+VR解決方案

3.1.1、「房地產+偽VR」

與真正VR「浸入式」的要求相比,現行的VR應用80%以上均是偽VR。大量的VR應用並不能實現人機間真實感的交互,無法實現沉浸的體驗,只能是VR的一種初級版的預演,離真正的VR應用差距甚遠。那種只是拿一個盒子,插入一部手機,搞一套定點式的全景圖的應用,我們稱其為「偽 VR 應用」。

「偽VR」盛行的原因,除了一部分企業追逐資本風口,強行塞入VR概念外,主要是因為硬體成本高,標準未統一,交互技術不成熟、人才緊缺等原因,制約了VR行業的整體發展。

那麼這種定點式的全景圖能夠解決房地產行業的什麼樣的問題呢?

1、沙盤的成本比較高

2、展示的信息較少。通過自媒體、海報等方式展示出來的僅僅是平面的圖片,信息量比較少。

3、場景有限。樣板間以及沙盤都不能讓客戶隨時隨地體驗。

4、每次接待的人數有限。

「偽VR」產品介紹:

定點式「偽VR」是如何解決這些問題的呢?

四、+VR的商業未來

中國VR淺度用戶達到1700萬,VR重度用戶近百萬

隨著越來越多走向消費者市場的VR設備,虛擬現實技術不僅與消費者的生活結合得越來越緊密,同時也催生了行業與VR融合應用的需求。

? 不論是深度用戶還是淺度用戶,最感興趣的VR應用行業都是旅遊行業。

哪些VR+的應用場景用戶最感興趣?

調查顯示,重度用戶感興趣願意體驗或消費的VR與其他行業結合的商業模式/內容中,排名前三的分別是旅遊、汽車、家裝,所有+VR其他行業的商業模式或內容的佔比都超過了40%

淺度用戶感興趣願意體驗或消費的VR與其他行業結合的商業模式或內容中,排名前三的分別是旅遊、家裝、演藝,所有+VR其他行業的商業模式或內容的佔比都超過了35%

相對而言,VR與旅遊、汽車、家裝、演藝、新聞結合的商業模式或內容在用戶中受關注的程度較高

五、VR用戶畫像

中國VR淺度用戶達到1700萬,VR重度用戶近百萬

調查顯示,2015年通過各種方式接觸或體驗過虛擬現實設備的VR淺度用戶在15歲至39歲總體人群佔比達到4.1%,約為1700萬人 ;其中,購買過各種虛擬現實設備的用戶約為96萬人。

超過7成的VR重度用戶每天使用VR設備

調查顯示,超過7成的VR重度用戶幾乎每天都使用VR設備,而有21%的VR重度用戶表示,會每周使用三次以上VR設備。

中國VR重度用戶平均每天使用時長為34分鐘

調查顯示,中國VR重度用戶每天使用VR設備的時間主要集中在16分鐘-60分鐘,平均每天使用時間是34分鐘,VR已成為重度用戶娛樂生活的重要組成部分。

使用VR做什麼?巨幕電影不全景視頻最受歡迎

調查顯示,電影、全景規頻、VR遊戲、全景漫遊、全景圖片均受到VR重度用戶的歡迎。其中,巨幕電影佔比最高,佔比超過了八成。相對而覬,女性用戶對全景漫遊、全景圖片類內容的偏好程度更高。

哪些影視內容最受寵?科幻、歐美大片、戰爭和美女視頻

VR設備成為重度用戶探索新知的重要工具

調查顯示,超過七成的VR重度用戶都認為VR設備滿足了自己對世界的好奇心,用戶還通過虛擬設備體驗到了新的科技、體驗未知的情境等。

——讓我體驗到新的科技-40.7%

——體驗未知的情境-45.3%

——滿足自己的好奇心-75.8%

誰是當下VR的深度玩家?科技宅男成主力

調查顯示,在VR重度用戶中,男性佔比超過七成,而僅年齡特徵上分析,25~34歲青年佔到了六成以上,他們還熱衷於科技、數碼產品,同時,在生活中比較「宅」。

VR不移動不分家! VR重度用戶也是移動互聯網狂人

調查顯示,VR重度用戶同時也是移動互聯網的重度使用人群,他們平均每天手機上網時間超過四個小時。這說明,VR和移動互聯網的融合成為打動人們的主要驅動力。

VR成為用戶探索和體驗美景的重要平台

通過VR重度用戶的深度訪談發現, VR設備並不是將用戶僅現實世界中隔離出來,而是為用戶提供了一個探索和感知世界的橋樑,幫助用戶實現虛擬與現實之間的互動,尤其是在旅遊等行業。

VR重度用戶對電子競技、網路遊戲有明顯偏好

調查顯示,VR重度用戶偏愛電子競技和網路遊戲,78%的VR重度用戶是遊戲應用的愛好者,曾經在網經遊戲中消費200元以上的比例為69.1%,重度用戶對遊戲的明顯偏好為VR遊戲提供了巨大的市場需求。

八成重度用戶未來1年計劃購買新的VR眼鏡

調查顯示, VR重度用戶未來一年計劃購買VR設備類型中,排名第一的是VR眼鏡(盒子),佔比高達83.1%,他們購買VR眼鏡的主要原因是對自己的VR設備進行更新換代,其次是PC端VR頭盔,佔比超過了1/3,然後是VR一體機,VR眼鏡由於其便搮式和方便操作,正在成為VR的主流設備。

六、巨頭的布局

創業公司善於找到機會、發起創新,但大公司卻往往是催熟一個市場的關鍵。互聯網巨頭的入局同樣將快速推動整個VR行業的發展。雖然一些創業者感受到巨頭的威脅,但它們同樣也可以成為創業者的合作夥伴,或是向創業者提供戰略支持。

1、騰訊

騰訊是BAT三家中第一個嘗試VR的,生態布局涉及硬體、軟體、內容等多個環節。雖然是全產業鏈布局,但騰訊VR戰略還是圍繞遊戲來進行的。思路是以合作為主,通過SDK網羅開發者,並向開發者提供騰訊已有生態資源。

硬體:

計劃在2016年3月推出集成了感測器和專用屏幕的頭顯,適配騰訊第一代miniStation微遊戲機以及PC。2016年第三季度,推出帶有電池的便攜主機的頭顯設備,配合體感手柄,提供類似於SonyPS VR的解決方案。·2017年第三季度,在內容生態及技術成熟的基礎上,發展移動VR和一體機方案,或推出類似於Gear VR形態的產品。

軟體:

2015年12月,騰訊在 TencentVR 開發者沙龍上正式公布了自己的 Tencent VR SDK 以及開發者支持計劃。Tencent VR SDK是一個打通多個領域的通用方案——以遊戲引擎為基礎,涵蓋了選軟、音視頻、輸入(線控、遊戲手柄和3D手柄)、賬號、支付等多個方面。

分發:

雖然騰訊還沒有公布其VR內容分發平台是什麼,但已經給出了4種圍繞內容的分成方式:

VR Store(app): 下載付費、應用內付費、優秀內容扶持計劃·遊戲:下載付費、時長付費、遊戲道具付費。視頻:版權內容分發、PGC內容按點播付費、UGC內容片頭廣告。廣告:廣點通廣告主資源導入、不同形式的分成機制和流量主模式。

2、阿里巴巴

3月17日阿里巴巴正式宣布成立VR實驗室,並發布了自己的VR戰略:圍繞硬體、內容、購物場景三個層面來布局。

硬體:

通過淘寶眾籌和專業硬體頻道等來加速VR設備的銷售和普及。截止目前,靈鏡小白、暴風魔鏡3代和大朋等硬體都曾在淘寶平台上發起過眾籌。

內容:

CP支持計劃:合一集團與阿里百川將向內容創作者提供10億元的資金資源支持和人才培訓。CP能夠獲得阿里的大數據、優酷的頻道和宣發支持以及阿里雲、無線App等底層技術支持。

自製內容嘗試:2016年1 月,優酷土豆上線360度全景視頻,並且推出兩會VR直播。

購物場景:

推出「造物神」計劃,讓用戶在虛擬世界裡購物。該計劃的目標是聯合商家建立世界上最大的 3D商品庫,讓用戶獲得虛擬世界中的購物體驗。據悉,阿里工程師目前已完成了數百件高度精細的商品模型,下一步將為商家開發標準化工具,實現快速批量化3D建模,敢於嘗新的商家很快就能為用戶提供VR購物選擇。

投資:

2016年2月,阿里以7.94億領投了Magic Leap的C輪融資。同時,阿里集團董事局執行副主席蔡崇信加入Magic Leap董事會。

3、其他

此外還有樂視、暴風、百度、小米、網易等公司在VR的布局。


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