遊戲透鏡第18期:《地下城堡2》(……)

小體系,風格特異,這就是《地下城堡》的首次亮相。中國的電子遊戲市場缺乏這類遊戲。

就像遊戲透鏡第1期介紹過的《貪婪洞窟》,或者是遊戲廠商Supercell,等等,這類遊戲,只要品質優秀,就會給市場帶來新的衝擊。它們告訴你,一款優秀的電子遊戲,其實只需要很少的東西。

第二代作品中,這種驚艷感已經失去了。遊戲的體驗核心完全改變,是那類失敗的轉型。而Taptap評論區的絕大部分優質評論,已經被沉到海底,證明了這個平台的成功與大眾化、年輕化。

時間,世界的變化真的很快……

1.讀者體驗:新奇的美術表現

2.讀者體驗:是大眾卡牌手游的簡化版

3.讀者體驗:

遊戲的成長體驗設計,一直都是電子遊戲設計的最大秘密,也是最大的難點。大師的洞察力和創造力,就是在這裡超越眾人的。

玩家在閱讀《地下城堡2》的時候,很明顯會將絕大部分注意力投放到一個元素:英雄。因為這就是遊戲的核心成長體驗,英雄和殺怪。英雄的設計過於普通,導致整款遊戲的水準直線下降。其實就是一款大眾的卡牌手游。玩家在論壇呼籲,想要一個自動探索打怪系統。他們當然會直覺到,《地下城堡2》是款什麼遊戲。

這讓人開始懷念起1代作品。

對於《地下城堡1》,「耐心玩上5分鐘」這句話,已經成為官方宣傳與玩家社區的共識。為什麼會有這種魅力?

因為它的基本形態,是策略遊戲。5分鐘讓人入迷,就是策略遊戲原初的魅力。具體到《地下城堡1》,經過題材包裝,成為一款生存策略遊戲。

策略遊戲認為,遊戲的過程就是玩家的一系列選擇。遊戲提供了大量的選擇,絕大部分選擇的結果會在當下進行反饋,玩家根據這種即時的反饋,對選擇進行新的調整。想像一下那種感覺,大腦每時每刻都被大量的有效信息充盈著,就像一個飽食的胃,滿足而舒展。玩家可以做到的完全節奏掌控,就是在策略遊戲的海量自由選擇之中。

「再來一局我就睡」,這句話來自策略遊戲的豐碑,《席德梅爾的文明》。相較之下就會明白,《地下城堡》的5分鐘入迷是很正常的一件事情。電子遊戲的魅力,以及這種魅力背後的原理,都是一脈相承的。

「國戰策略遊戲」 ,這個常見的網路遊戲大類,裡面的遊戲很少有策略內容。

我們在遊戲透鏡第14期《列王的戰爭》里提到過,策略遊戲的內容深度,有三個投放梯度:

1.重度資源置換,分化為領地與兵種建設,甚至可以繼續持有RPG養成內容;

2.戰鬥系統升級,加入選擇與衝突內容;資源系統升級,支持簡單的效率調整;

3.廣義資源驅動,道德、政策、科技、文化等,成為決定勝負的條件;

《席德梅爾的文明》實現了三個梯度的內容投放。《地下城堡》實現了前兩個內容投放,因此,它的村莊資源產量是可以隨時調整的。而重度的國產策略手游,只做了第一部分內容,借用策略遊戲的皮,置換了屬性對抗RPG的核心。在道具收費遊戲中,內置的策略調整,對勝負的影響是微乎其微的。

勝利與付費,一切都是為此。

只要盯著一款電子遊戲的收費模式,你就會知道它以後的樣子。在玩家角度,對勝利的追求驅逐了其他動機,以及遊戲方式。戰勝其他玩家帶來的情感反饋,遠遠強於策略經營。

在遊戲商的角度,這是驅使玩家付費的可靠動機。為此,遊戲會設置一系列的挑戰,從不同等級的怪物,到終極的玩家對抗、團隊對抗,而最初的策略經營,只是一個新手引導,告訴玩家:你可以玩這個遊戲。同時,為了體現玩家耗費大量金錢養成的作戰單位的價值,以戰養戰,用掠奪去換取資源,就是一個合乎情理的設定了。就是這樣的一套正向反饋:常勝者,可以獲得一切。

一款遊戲因何會變得平庸?

從《地下城堡》到《地下城堡2》,遊戲從策略經營突然轉向了卡牌戰鬥。 「模擬經營與策略冒險」,這是官方的產品定位,就寫在產品簡介里。暗地裡已經變得不成樣子了。

1代作品的美術設計,內容投放方式,讓玩家打上了這樣的標籤:策略、沙盒、生存。最初的《地下城堡》在講一個故事,大意是在暗黑的世界裡,沿著旅途,學著生存下去,或許可以拯救這個世界。那時會注意到很多的隨機事件。

到了《地下城堡2》,遊戲已經不再講故事了。在一把鎚子的眼裡,整個世界都是釘子,藉助新的酒館系統提供的強大武力,玩家不再去傾聽這世界的故事,而是選擇了去碾碎一切。競技場沒有經過深入的設計。體驗被簡化,遊戲變得無趣。

卡牌遊戲的數值模板、玩法、商業邏輯,被很多次的實踐。另一邊,純粹的策略經營類遊戲,數量很少,商業回報較低。表面上看來,普通的製作團隊,更難駕馭後者。 實際上,這兩類電子遊戲的製作,都非常困難。現象級的產品很少出現,它們身後的抄襲者只能做到剛夠溫飽地活著,因為在某些時候,玩家感覺到,重複的操作和體驗是毫無意義的。

「進遊戲的新區重玩」,很奇妙,很多時候你覺得這種行為趣味十足,而有的時候,還是直接離開遊戲更乾脆。

……

「舊世界已經湮滅」,遊戲的開場。

「當我們開始做創意原型的時候,並不確定這種方式是可行的,為了證明概念,我們用了2D風格創作原型,2D可以用最簡單的方法做出象徵性的玩法,但實際上你看到的這個原型是3D的,而且加入了一些物理效果。」

最理想的規劃是什麼?如果把這個遊戲當作一個編輯器,用於原始概念的實現、demo演示。這個編輯器的功能如下:

建築,安全區,物資生產和消耗,倉庫,酒館

英雄,職業技能,死亡,復活

NPC,戰鬥,交談,獎勵兌換,任務

怪物,戰鬥,

野外地圖,帳篷,行走,地形,資源,巢穴,進入限制

……

遊戲的充值面板。

……

持續養成單位,一次性消耗單位,對體驗的革命性影響。在整體框架下。

全局選擇與局部玩法的平衡:遊戲戰鬥和角色形象越鮮明、完整,它的「5分鐘入迷」現象就越被削弱;

戰鬥可以獲取一切,還是戰鬥只是策略的一個部分;

戰鬥可以獲取一切,則養成系統可進行的效率調整越發輕微,失去意義,意味著大量選擇項的缺失,意味著失去該部分魅力。

點金非常重要,它提供了基本的數值感,提供了一個長期的快速響應選項,也是玩家給它打上「生存」標籤的原因之一。

……

這期內容比較特別,原件是要投稿到一家遊戲媒體的,但沒通過。因為我在找工作,想賺點稿費。《啪啪三國2》的閱讀因此延期。很多時候,你都會遇到這種定位困境,面向玩家的遊戲媒體,不需要以製作者身份寫的稿件,面向廠家的媒體,也不需要無名的遊戲製作者的稿件。或者說,無名的參與者,總是處於失敗者的位置。真是尷尬的困境。

「賺錢了屎都是香的 不賺錢說破天也等同放屁」,這是通俗版本。

「玩家還是設計師?」,這個問題,其實也一直見到,在製作組內部。每一個新的玩法、新的UI設計都會激起玩家的驚喜與好奇,但設計師不會,因為所有的這些新的東西,最後都會被整合到現有的遊戲框架,一切都會被解構,沒有什麼意外,也沒有什麼驚喜,這是工作狀態。設計師在工作之外的時間,可以是位玩家,可以去享受電子遊戲這種娛樂方式,但在更多的工作時間裡,他只是設計師。


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