焦點:讀者體驗製造(……)

當遊戲的核心玩法已經確認,就開始了讀者體驗的製造工作。這項工作的意義在於解決這樣的一個問題:「核心玩法玩累了怎麼辦?」

也就是我們一直在敘述的一個概念:節奏。

讀者體驗,這個概念本身就決定了,遊戲可以給及讀者情緒的反饋,也就是常說的故事性。遊戲的敘事方式,並不限於簡單的角色劇情對話,還有其他的機制,像是《這是我的戰爭(This War of Mine)》。

再來看看《俄羅斯方塊》《2024》這類的小遊戲,它們給及讀者的情緒反饋過於細微,最終成為一種純粹的打發時間的方式。而十多年前最初見到《俄羅斯方塊》的小夥伴,他那時的體驗卻是激動非常的。

就是這樣的世事變遷,體驗,心情,就是這樣。

對於那些可以給人豐滿的情感體驗的遊戲,根據設計機制的不同,產生了這樣的一次分化:線性遊戲與複合遊戲。

「我們關注的是遊戲的結構,用有趣的方式去講故事,我們不關心遊戲的難度或者挑戰,遊戲是小而美的體驗。」

究竟什麼是小而美的體驗,Ken給出的答案很簡單:「行走。」

「在遊戲中,遊戲的主角艾達並不強壯,也沒有技能,他無法殺死任何人,他除了走,沒法做更多的事情。但是行走的體驗能夠讓很多人產生聯想。你並不知道你要走到哪,你並不知道將要做什麼,但是你一直在走,這就是冒險。我想很多人在遊戲里並沒有意識到這點,艾達不會死,他能做的只有走,這點很重要。」

「行走的體驗是非常棒的,沒有輸贏的概念,沒有技能的概念,有的只是你的選擇和走到那裡冒險的體驗。」(摘自Gamelook)

線性遊戲並不會去製造多餘的目標,它不會提供多餘的遊戲內容,去分攤遊戲的核心體驗。在《紀念碑谷》這款遊戲中,沒有多餘的目標,去打擾主角艾達的行走。

剔除非必要的實體交互,更重要的是,賦予這種簡單的交互,豐富的意義與 心理體驗,這就是線性遊戲。與此相反,複合遊戲則提供了大量的可行目標,玩家可以隨時中斷當前遊戲行為,去進行另一項遊戲行為。

「打怪累了,可以去釣魚,可以去看看風景,可以採藥,可以做裝備!」

我們來看看這樣的一篇文章,遊戲邦翻譯的,《從系統性層面來解構遊戲的設計製作》,原作者Lennart Nacke,他總結的遊戲「目標」:

1)捕獲。玩家必須避免在消滅敵人屬性(通常是指區域或單位)時被捕獲或殺死。

2)追逐。玩家需要躲避或捕捉敵人。

3)競賽。玩家必須趕超別人先完成目標。

4)排列。玩家必須基於空間或概念結構去排列他們的組件。

5)拯救或逃跑。玩家必須獲得一些明確的單位或道具去確保安全(無需妥協)。

6)禁止行為。玩家必須想辦法讓敵人打破規則或放棄策略。

7)構造。玩家必須構造,維持或管理遊戲目標。

8)探索。玩家必須探索未知遊戲領域。

9)解決方法。玩家必須解決一個問題或謎題(有時候是在敵人解決之前)。

10)以智取勝。玩家必須獲得並使用知識,以智勝過敵人。

在複合遊戲中,可能發生許多的事件。在這些可能事件中,玩家是否能夠通過自己的、自由的選擇,達成自己的節奏?這就是複合遊戲的核心需求。

「遊戲設計需要讓玩家與玩家和遊戲系統進行互動。玩家是娛樂活動中自願且活躍的參與者。他們加入遊戲,在遊戲中消費與投資。他們可以是活動中潛在的贏家。」

畢竟,玩家應該是最活躍的參與者。

遊戲節奏設計的典範之作,是席德·梅爾的《文明》系列。策略經營遊戲,遊戲提供大量的自由選項,玩家通過對這些選項的解讀、判斷,最終成為自己想要的樣子。所有的這些,都是因為席德·梅爾,這位電子遊戲教父,自身認可的電子遊戲設計理念。

電子遊戲設計師相對,同樣有可以控制遊戲節奏的玩家,優秀的玩家。

你可以從一些遊戲視頻直播網站上,找到這樣的遊戲玩家,他們通過上百次的閱讀一款遊戲,進而完全的掌控這款遊戲的節奏,他們可以有很多方法去達成遊戲目標,甚至可以無視遊戲目標。優秀的文化知識素養,優秀的神經反射速度,優秀的同情能力。他們是電子遊戲的福音、知音。

遊戲的固定目標,玩家必須去完成,這是一種最大的不自由,也是電子遊戲設計中的永恆悖論,但是,優秀的玩家卻可以超越這種不自由。

而當人們走出遊戲世界,面對現實,面對生活,同樣的問題出現:

你可以掌控自己的生活嗎?

可以這樣開始讀者體驗的製造。

首先,你需要去建一張表,可以引起遊戲節奏變化的元素,都可以放在裡面,這也就是說,一個優秀導入電子遊戲設計師,首先必須是一位優秀的玩家,他擁有閱讀遊戲的能力。列表的內容如下:

  • 動作/戰鬥

  • 劇情/角色/故事

  • 行走/探險/恐怖遊戲
  • 採集/製作

  • 單人/多人內容

  • PVE/pvp內容/殺人/Farm

  • 跑酷

  • 塔防

  • 消除

  • ……
  • 等級/節奏隔斷/時間/戰鬥值

緊接著,對這張表裡的內容進行合理的搭配組合,讓它們合理的出現在同一款遊戲中,並對他們進行隔斷,通過等級、戰鬥值、時間等方式。

隔斷機制,舉例,《洛奇英雄傳》的戰幣,比很多遊戲的「活力值」好很多。對進入關卡的次數進行限制,是一種隔斷機制,用於打斷節奏。

最後,考量遊戲的全部UI,它是否造成了過多的UI點擊操作。避免對玩家關注的浪費,避免干擾玩家的節奏。舉例,紅點提醒,不是所有操作都需要提醒。很多缺乏經驗遊戲設計師,他們的思考層面,就停留在UI,UI的動畫、狀態、文字,這是個大範圍的現象,需要警惕。

需要再次強調一次:玩家是主動的參與者

重度遊戲,以《夢幻西遊》為代表,在大量的消耗玩家的時間。一方面是有限的玩法,另一方面是無限的時間浪費,這種不平衡結構繼續下去,導致玩家感受的枯燥,而為了避免這一點,遊戲策劃又加入了掛機機制。

「掛機的資源收益很低!」

遊戲不會做這樣的提醒,玩家如何去判斷什麼才是有效率的遊戲方式?

大量的掛機與時間打卡玩法,大量的無效率遊戲內容,越來越臃腫。玩家無法控制遊戲節奏的時間,就是不舒適的時間,這種不舒適會不斷累積,最終導致他選擇離開遊戲。

MOBA遊戲,則是效率的極端。《DOTA》,《英雄聯盟》,10名玩家進行極限的效率比拼,最短的時候升到6級,最短的時間打到自己的核心裝備。但是,過於激烈的競爭,導致40分鐘的遊戲時間,缺少了對遊戲世界的關注,在奇幻世界的探險經歷,在MOBA遊戲是很難體驗到的。

最終的問題就是,同時兼具豐富與效率的網路遊戲,能否在國內市場生存?

富澤祐介同時指出,日式RPG未來發展的一個重要元素就是提升遊戲的畫質。但是在這方面日式RPG必須與歐美RPG走向不同的道路,並非變得越來越真實化,而是應該在「紳士風格」的動畫風格畫面效果上不斷發展。

深谷泰宏認為日式RPG與歐美RPG正在不斷融合,歐美RPG近期就開始注重角色的刻畫,而日式RPG也在借鑒歐美RPG中的開放性與多樣性。比如《巫師3:狂獵》有著非常龐大的開放世界,但是仍然講述著非常深刻的角色故事;《輻射4》里也為角色們加入了不同的性格。而在日式RPG這一方面,在《異度之刃X》玩家可以享受角色的故事,但是主角卻是玩家創建的;在《最終幻想15》里也有著非常大的開放世界,這都是日式RPG邁向西方市場的腳步。因此他認為,日式RPG和歐美RPG變得越來越近了。(摘自Gamelook)

他們在講述日式RPG與歐美RPG遊戲的不同。

還需要加入一個地域遊戲類型,「中國RPG」,特點是掛機打卡。

存在很多類型的遊戲,不同的遊戲,不同的節奏,不容的體驗。

如果你尊重玩家這個主動參與的主體,就請去設計遊戲的節奏。

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