茶杯頭蛤蟆Boss通關筆記

略過第一關蔬菜boss的關卡分析,這一新手關的設計目的是讓玩家熟悉按鍵、位移與畫面的幾何關係,熟悉基本的操作。關卡本身並不算十分出彩,反倒是幽默誇張的美術風格令人會心一笑,這一點確實聰明,在遊戲的開頭,拿出能抓住玩家的亮點是必須的,但並不必須在關卡上大放異彩,畢竟難度與關卡水平確實有相輔相成的意味,而在第一關中強調難度確實不太適宜。茶杯頭的美術風格已經被各路大神反覆咀嚼,我本無可說,但其尤令人感到新奇的一點就是,它居然弱化了其中一個boss的威脅感,塑造了一個可憐可愛的小洋蔥角色,讓玩家有一種能夠能騎臉的錯覺,而且這種弱者姿態不得不說也博得了人心中與惻隱相關的好感。

話說回來,茶杯頭這款射擊遊戲之所以被拿來和黑魂這樣的動作遊戲比較,私以為除了難度在單機遊戲中都佔領了高地之外,更在於其在關卡設計思路上的相通。二者的boss出招節奏快速,階段之間有間隔且出現提示,看似隨機混亂的招式實則有固定規律。

但這其實也是很多優秀動作遊戲的共同特點,節奏快速讓玩家不停思考,易於維持心流,也許看起來和第二點相矛盾,其實不然,第二點所述的階段間隔雖然給予了玩家操作上短暫喘息的機會,但玩家的大腦仍在不斷思考下階段的策略和調整操作方式,這一點源於精心設計的提示。

對於一些以時間為量度的遊戲來說,難和好玩並沒有必須的相關性,規律性倒是很多人會忽略的一點。私以為規律性和難度像是烹飪時的調料和鹽,只有平衡放置才能讓人回味 ,調料過多會顯得華而不實,鹽過量會讓人覺得苦澀而難以下咽。部分遊戲做的難度很高,比如難點設置過於密集,容錯率過小,卻讓玩家很難找到規律,甚至完全隨機,就會使玩家在遊戲時無法進行有效的思考,只能憑直覺瞎玩,但又一次次失敗,反覆如此時間稍長就會使人感到憤怒和無力,直接退遊戲。而規律性強而難度偏低的話,玩家則沒有動力去研究規律,因為難度偏低的情況下,玩家即使胡亂操作也許一樣能過關,他們就失去了研究的慾望。由此可見,「有效的思考」才算「好玩」的核心之一。但其實這麼分析也有一個前提,即必須讓「通關」成為玩家最強的慾望,這裡不做過多分析,除了達成社交網路上公布的成就之外,也有很多基於心理學相關的設計。

續命之蛤這關大致分為三個階段,前兩個階段難度較簡單,最後一個階段難度較高:

一 蜜蜂和彈彈

蛤蟆會吐出蜜蜂,向玩家靠近,碰到就會丟一格血

發射拳頭彈,分為上中下三個高度

值得一提的是,怪物的攻擊前搖與其它遊戲相比,都是比較誇張且持續時間較長的,其實這也是製造規律的手法之一。

二 鼓風機+彈力球

右側的蛤蟆會變成風扇,給予玩家持續向左的加速度,左側的蛤蟆會發射彈力球

我猜測設計者起先是僅僅想讓玩家躲避彈力球,但他們很快就會想到,玩家的速度太快了,難度太小。此時有四個選擇,加快彈力球的速度或大小或個數,或者減慢玩家的速度。由於筆者能力所限,無法進行相關的測試,只能靠想像簡單的分析一下。首先,加快球的速度是不太恰當的,因為可能會降低遊戲的質感,和配樂的氣氛也不搭配。說句題外話,這種較大的單位在茶杯頭中的速度不會太快,來保證consistent。加大小還是比較恰當的,但是和後面的藍色史萊姆頭的形式有一點重合了,要做出手感上的區別還是不太容易的,加個數的難度在於,蛤蟆吐出球的前搖本身就比較長,很難再縮短釋放球的間隔,如果兩隻蛤蟆都在吐球,這就在挑戰玩家的視焦,也不是不可以,但這樣的設置略顯笨拙,不夠獨具匠心。

其實在設計的時候,暫時改變玩家本身的移動速度這個想法,還是蠻獨創的,因為這是一個比較冒險的做法,如果沒有合理的故事情節,玩家很難接受手感上的劣化。我們看到成品覺得理所應當,但這其實需要一定的思維跳躍性,更加有意思的是,如果是普通的思路,設計者完全讓蛤蟆可以吐一口唾沫在玩家身上,從而降低速度,不過這種方式會影響整個遊戲的美感。讓蛤蟆變身成鼓風機無疑是一個讓人眼前一亮的設計。在動作遊戲中,角色故事的確是為了遊戲手感服務的,但要讓這故事兼具趣味性和合理性,就要求思維突破了。

作為動作遊戲,茶杯頭的敘事感很強,「套路」的感覺較弱,其實仔細想想內核還是關卡和關卡的疊加,但其流暢的想像力賦予了其靈魂。在這之後的蛤蟆合體變成老虎機也是如此,一樣的充滿幽默感和靈氣。

三 老虎機

思考一下就能發現, 老虎機不開口是不會受到傷害的

只有在老虎機開口吐出障礙物的時候,玩家才能對其造成傷害。這是和茶杯頭本身的通關條件相聯繫的。打滿一定的傷害,怪物才會改變形態,打滿所有傷害,才能通關。由於使老虎機停止吐幣的條件是parry那個粉紅色的拳頭,那麼就代表玩家可以自主控制開始讓老虎機吐東西的時間。如果玩家可以在這個時間段內對其造成傷害,那麼後面的關卡就可以被跳過,這顯然是不合理的。

之前說到前搖的問題,前搖即提供玩家思考策略和調整操作的時間。那麼老虎機提供提示的方式,就是滾屏上的圖案。

三隻老虎:彈彈球

這一類的躲避方式:觀察彈彈球的節奏,在它剛彈起到跳躍最大高度以上的時候,跳過去。

三隻牛:電電樂

朝上的不用躲,朝下的需要跳過

三隻蛙:單面鼓

筆者沒有截圖這個階段,大致是它會吐出一個接一個的貼著地面的鼓,撞到側面就會掉血。這是最靠直覺的一關,沒有什麼可言說的規律。

衝刺是茶杯頭可以在商店購買的一個技能,非常有意思的是,茶杯頭並沒有設置這個技能的冷卻時間,卻在物體距離上下了功夫,如果用衝刺來躲避,往往會恰好撞在掉血點上。具體點說,每個老虎機吐出的障礙物之間的距離,基本上近似是衝刺的距離。這就逼迫玩家通過其他方法躲避,從而產生更多更有層次的策略。

左轉微博:羅莎莉亞的指頭剁下來


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