2018.3 文章閱讀筆記

【身體性與祛身化:一種關於共同體衰變機制的分析】

黃劍. 身體性與祛身化: 一種關於共同體衰變機制的分析[J]. 民俗研究, 2018, 1: 004.

所謂共同體,在此文中被認為是一種成員可以從容表現自己的全部方面,並且彼此永遠可以理解寬容的溫暖的群體。他似乎認為只要是這種可以不將人視為片面的類型化行為的人與人之間的關聯,就必然走向另一個極端,就是人與人彼此完全接納,完全開放。

這在當代網路群體而言顯然是不合理的。現代網路群體充其量只是某種介乎興趣小組和共同體之間的群體關係,他們可以談論私人話題,但卻僅限於表層探討,會下意識地阻止進一步的親密互動;取而代之的,是一種角色扮演性質的互動遊戲,戴著面具利用他者的典型形象來討論看上去私人的話題。

此文接著用所謂共同體與人的身體(字面意義的)之間的深刻影響,試圖說明一切共同體都必須不可避免地與人體密切相關才因此是「恰當的」。認為人通過身體感知方式的外延來維持和加強共同體的存續,而共同體通過約定俗成和潛移默化的教育來反過來促進共同體成員之間的身體的互動聯繫。

這種意義上而言,共同體的定義就必須局限於非常傳統的家庭、集體生活群體(軍隊、全日制學校)中,但是這種關係在當代社會裡在它文中意義上的衰變,卻並不意味著人的思維陷入荒蕪或者人的生存陷入某種悲哀的無序。恰恰人是由於另一種群體關係的豐富,從而得以把自己的思維的自由發展從這種與身體的緊密捆綁中分離開去。這是否是一種進步呢?這種另一種群體關係,就是我要說的,那種藉助虛擬形象產生的網路群體。

網路群體實際上是一種剝離了身體聯繫的共同體,因為人實際上從這種網路群體當中得到舒適,並在相應的權力秩序中謀求了一席之地。實際上這更像是匿名的全日制學校一樣,在較為寬鬆的環境中,首先有一個非本能性的行為主題,並以其為背景可供自由展開其他人際關係。

【東方MMD批評:史上最崩壞的「樂園的少女們」】

東方MMD批評:史上最崩壞的「樂園的少女們」

此文實際上以東方mmd作為一個實例,意在指出東方同人創作乃至一切當代藝術創作的流變趨勢,也即首先出於對工業現實的失望和茫然,因此產生了對一個理想彼岸的塑造和讚美;此後,在理想彼岸的塑造過程中,理想的形象由小眾理想主義藝術家推廣向了大眾,然後現代達達主義的對於一切固有價值的叛逆和消解,使得理想形象也遭到了庸俗化,甚至惡俗化,走向獵奇審丑的極端,在這一過程中大眾藉由對現實的不滿而重新構造了一套新的敘事邏輯。上述這種理想的反覆消解與藝術敘事的再塑,形成一種循環消長的動態發展過程。

在這一敘述中,東方mmd作為亞文化,或者說模因現象的一個典型實例,由其發展歷史折射出上世紀末至本世紀初的整個網路模因現象發展的大致軌跡。至於文中隱含的將這種歷史規律推廣到整個人類藝術活動發展史的假想,這並無現實意義,僅具某種形式上的一致性美感而已。具體地討論mmd現象,實際上它是由於文中所述的mmd工具和模型的建立,由低藝術教育的社會工人群體自發創作的藝術形式,因此天然地具有反映消費主義社會現象的母題,這種看上去似乎是由高尚的美好理想鄉向反叛的後現代解構的變化,實際上應當是受教育者和未受教育者在創作中的地位變化導致的。當一門藝術走向群眾,那麼它的一切母題勢必要被群眾喜聞樂見的審美平均水準所替代。而至於是否會存在由這種藝術庸俗化再次誕生出來的新的值得歌頌的藝術建構,那僅僅取決於是否有英雄的個體去發掘這種藝術,而非某種宿命般的必然過程。

【死亡驅力與巴別塔的坍圮:精神分析角度解讀《少女終末旅行》】

死亡驅力與巴別塔的坍圮:精神分析角度解讀《少女終末旅行》

本文採用精神分析的方法,對於少終的兩位主角的處境進行分析。由佛洛依德的理論,死亡本能是生物自誕生之時便無可避免的宿命與最終目標,在少終里則已經成為除了主角之外一切人類滅亡的動因。尤莉更是體現了人的這種動物性的死亡本能。由拉康的理論,死亡本呢這種消除他者的行為需要由一個外在參考物來避免,因此雙女主正因為彼此以對方為自身的映照才能夠維持自己主體性的存在。此外,本文認為世界觀的多層城市有被毀滅的巴別塔的寓意。

顯然,精神分析方法無法像這樣被直接用於分析社會行為,戰爭的誘因永遠不是掌權者的盲目死亡本能,而是現實的資源爭奪,戰爭行為也永遠是理性分析下的群體性冒險,將群體視為單一個體來作詩意的刻畫,只會喪失細節而變成某種無用的符號爭論。少終實際上展現的是在群體生活已經消失的時代,個體如何認知自我、認知世界的問題。自始至終的兩個人的旅行與所到之處的一切複數人造物構成鮮明的對比,對環境的陌生感被引申至對人類社會、人類歷史的疏離感,雖然兩人依然保持著人類的大量理性行為規範,但卻已沒有條件去從事任何有價值的人類創造,這意味著二人所代表著的人類種族的火苗終將熄滅。

【二次元文化隨想】

二次元文化隨想

該文主要針對二次元是否可被視作一種亞文化而進行簡要的意見列舉,並未得到確切結論。

關於亞文化的嚴謹定義,我並不很清楚。然而,二次元文化,也即ACGN文化,實際上是從外人看來鐵板一塊,內行看來魚龍混雜的領域。狹義二次元可能並不包含某些不含卡通要素的遊戲、寫實派的數字繪畫、簡易flash動畫或H5動態頁面、扁平化的平面藝術設計、大多數中國網文等,而是特指某種具有與年輕人關係緊密的藝術特質的,接近日本動漫形式風格的作品。可以從各種動漫展會的展覽內容種類來大致了解二次元文化的主要邊界。

此外,所謂二次元文化的影響人群其實並不一定有部分學者所想像的那樣高,與人口基數和人口分布密切相關的統計數據未能準確得到之前,只與那些與自己相似處境的人物進行訪談並不能得到事實真相。此外,看過一點動畫片或見過幾個動漫人物形象的人是否算作二次元文化的了解者,判別標準依然註定無法清晰。

【被架空的現實——ACG亞文化對自身的反叛】

zhuanlan.zhihu.com/p/32

文章主要內容:亞文化會將其與主流文化的矛盾轉移到其內部,為了爭奪話語權,亞文化會變得愈發的形式化與保守。

【從角色消費管窺後工業時代的資本主義】

從角色消費管窺後工業時代的資本主義

該文基本上複述了東浩紀的觀點,即當代acgn亞文化消費由故事消費轉向了角色消費,進而轉向了對於角色屬性的資料庫式的消費及二次創作。而看上去更加豐富自由的民間創作與民間消費反倒是資本願意看到的效果,資本無需大量優質內容提供者進行投資,而只需維持ugc對於消息渠道的壟斷地位就能持續獲利。文章最後引出了對於這種資本壟斷的消費市場的強烈迷茫與擔憂。

事實上,前半段完全是為了鋪墊作者後面的這個結論,而這個結論也並不新奇,即自由資本市場最終放任不管就必然會滑向少數財團壟斷的壟斷資本主義。作者認為冷戰結束以來的愈加扁平化、日常化的消費市場會導致這一天的加速到來,並且很難阻止。然而,我認為自由市場其自由本身的意味就是,即便大財團壟斷了絕大部分ugc渠道,用戶依然有用腳投票的權利,用戶中的精英一定能夠自發地通過技術手段倒逼壟斷者放棄極不合理的做法,況且大財團彼此的矛盾可以被用戶利用,從而讓任何一個財團無法令所有用戶在全平台噤聲。這樣最終的結果並不是資本家對無產者徹徹底底的壓迫與剝削,而是恰恰達到了某種妥協的平衡。雖然廢宅對於時政漠不關心,但是人對於自己的利益的關注是絕對無法撼動的,打廢宅生意的資本家不可能如同學者預言的一般在某種沉寂的慵懶中被溫水煮青蛙。在明顯的壟斷之下,那些挺身而出的少數人反倒容易獲得整個輿論環境的支持,這種反對者的生意在這種時候反倒極其好做。資本的剝削本質並不影響社會群體對資本的合理利用。典型的如吃雞的盧本偉開掛,錘他的那個人的反對者形象光輝燦爛之後,自然有敵對資本及社會聲援快速趕到。自由市場的最大特點就在於此,只要有熱鬧,資本也許會遲到,但永不會缺席。

【日本動漫如何做角色消費?商品化途徑、受眾群與市場營銷策略】

日本動漫如何做角色消費?商品化途徑、受眾群與市場營銷策略

這篇文章主要是對韓若冰《日本動漫角色與角色消費研究》的簡單介紹。角色商品化研究的視角可以分為商品生產方,消費者和原作者這三方面。角色類型分為動畫原創、漫畫原創、動漫移植或遊戲原創的遊戲角色、動漫演變的玩具、虛擬歌姬、網路原創這六類。消費者的三要素是消費人口種類劃分、購買力劃分、購買慾望劃分。角色營銷策略主要分為官方主導的角色預設營銷、與多媒體渠道組合營銷、純粹網路生存的角色數字化營銷。

【《我愛二次元》再撞高冷"次元壁":人人想做二次元,但受眾眼尖嘴刁!】

《我愛二次元》再撞高冷"次元壁":人人想做二次元,但受眾眼尖嘴刁!

這篇文章以某綜藝為例,分析該節目為何在三次元和二次元受眾均碰壁的情況。但是大概只是對情況做了介紹,並沒有進行深入說明,也未給出明確結論。似乎暗指儘管媒體已經極盡所能去迎合這個亞文化領域,但是所謂二次元的受眾其實並不歡迎資本媒體的大張旗鼓的介入。

看結論似乎是為節目洗地的某種文章。事實上,只是節目內容題材並不符合動漫亞文化市場而已,是國產節目媒體的能力太差。日本較為成熟的亞文化綜藝節目,一般是由聲優角色或知名業界創作者作為嘉賓進行互動和閑談,國內有機核網等電台也在嘗試做類似的活動,這種節目製作邏輯本質上是與固定的動漫或者細分亞文化領域(比如作畫或者聲優等)的粉絲向節目,以挖掘真正核心官方內容產出者的資訊作為節目的核心。反觀此綜藝的題材儘管也是動漫作品,但是將作品本身的內容營銷棄之不用,反倒把所謂亞文化與主流文化衝突造成的問題、把狂熱粉絲的畫面作為節目的核心,因此必然會導致沖著內容消費而來的二次元觀眾面對這些揭露自己的痛處或裝腔作勢的陳詞濫調感到厭倦,進而產生疏離感。

所指和能指的分離。例如,反抗社會的意識與其具體行動的分離(鍵盤俠憤青),性衝動與性交行為的分離(yy,動漫H,擼管),人際交往慾望與人際交往實踐的分離(網路信息的閱讀——遠早於網路時代出現)

行為對象的符號化。例如,抽象的人際交往代替實際的人際交往,抽象的H代替實際的性生活,抽象的政權代替實際的與政府打交道,抽象的偶像代替實際的偶像,抽象的人格代替實際的人格,抽象的知識擁有感代替了實際掌握知識


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