《爆擊藝術2》評測,數字世界中狂飆的男人浪漫

  《暴擊藝術2》從發售之前就備受我的關注,這款作品將金屬機甲與賽道競速融為一體。在數據世界中,造型迥異的機器人們在賽道上激烈追逐,互相戰鬥,碰撞出的金屬火花伴隨著炫麗特效帶給我們莫大的視覺刺激。

  從整個創意層面來說,《暴擊藝術2》的畫面十分精美,各種現代元素搭配在一起讓人耳目一新。其題材也能滿足許多熱血蘿蔔控的口味。

  不過《暴擊藝術2》在競速上的體驗做得並不怎麼樣,與其說是披著機甲皮的賽車遊戲,不如說是披著賽車遊戲皮的機甲秀更合適。

robot!男人的浪漫!

蘿蔔控的遊樂場

  《暴擊藝術2》為我們提供了一個虛擬競速的舞台,玩家將操縱著愛機奔波於各個虛擬賽道上。獲得名次,積攢分數,逐步提升自己的評級,獲得更厲害的機甲座駕,一步步朝登頂之路邁進。

  本作最大的招牌莫過於可以自定義的機甲本身。這也從一開始就奠定了其粉絲向遊戲的基調。本作的大部分元素和表現都圍繞著機甲展開,極儘可能地去吸引機甲愛好者。

  遊戲中我們擁有一個機庫,在這個機庫中存放著兩台機甲,作為主機與備用機來使用。在機庫中我們可以在通用骨架上隨意拆裝配件,沒錯,這和市面上買一個高達MG或者RG模型回家拼裝沒多大區別。並且自由度更高,給各位發揮想像力的空間也可說永無止境。按照官方給出的說法,本作目前配件的容量,足夠做出12000台不同造型的機甲,當然,重點看你的腦洞如何。

  只要你願意,你可以在本作儘可能還原《裝甲核心4FA》的白色閃光,也可以搞一台強襲自由高達那樣的玩意兒出來。總之如果你是一個機器人動畫的狂熱愛好者,那麼本作還能幫你實現不少創想。

玩比賽,拿配件,只為自己心愛的座機

  當然,機甲DIY本身除了滿足顏值與想像力的追求外,還有其實際作用。機甲配件分為六大類,其中包括加速器,連接環,系統設備,裝甲板等等。這些大類的配件主要用來增強機體的性能,提升機甲各方面的數值。比方說裝甲板能增加護盾強度與冷卻性能,推進器可以提升機甲的巡航速度與推進力。這些改造都會極大影響機體在賽道上的表現。

  本作機體在比賽中可以使用左右手的武器進行攻擊,被擊破裝甲的機體會強制進入復活時間,這段時間往往很致命,足以讓我們超越對手或是被對手超越。因此機體設計自然大有學問在裡頭。

機甲在賽道上風馳電掣的感覺,配合速度線和動態模糊,效果很棒

  我們必須考慮不同賽道的特性,去針對性地加強機體的對應能力,或是準備一套萬能的方案來應對。多彎的賽道需要強勁的扭力與剎車性能,速度太快有時就是大忌;高速賽道對加速能力和高頻率推進有要求,加速力和氣槽就成了關鍵;一馬當先經常會被後面的對手群起攻之,裝甲與護盾的厚度決定了是否能保住小命。

  機體的上限被載重所限制,想要完美是一件很難的事情。確保自己的機體有一個明顯突出的特色是致勝的關鍵。要麼彎道超車,要麼直線加速馬力第一,要麼裝甲血牛火力兇猛把前面的全乾掉。隨著等級的提升,越來越多的新組件會解鎖,也代表著更多新的可能。考慮到機體設計並不是那麼容易的事情,並且非常殺時間,本作也有不少既定的設計方案供我們選擇。這些機體方案都有明確的優勢與特長,方便一般玩家拿來就用。

配件的選擇很有講究,這也讓遊戲的機體設計變得複雜不少

  不得不說的是,經過設計後的機體在賽場上的表現,往往會有獨特的觀感。配合著設計者獨有審美的光線與粒子效果,我們的機甲就如同賽道上的彗星,拖曳著耀眼的光芒盡情風馳電掣。加上非常帶感的AI語音與多重樂器混響構成的日系電樂,構成了《暴擊藝術2》獨具一格的遊戲風格。

  當然,以上的這些依然只對狂熱死忠的機甲粉有效,如果你不是這類型的愛好者,或許你並不會覺得「這一塊優點」有什麼價值。

競速部分並不好

  作為一個機甲遊戲,本作在「機甲感覺的還原」上出色地完成了使命。但酷炫勁爆的特效與個性十足的機甲還是掩蓋不了本作在競速體驗上的各種毛病。

  《暴擊藝術2》的競速操作相當不友好,我們對於機體的控制力並不強,甚至有時候在其他競速遊戲中理所當然的操作,在本作會出現一些過激反應。正常的拐彎有時候會拐出賽道,武器的射擊間隔與提示也表現得不友好,尤其在後期既需要速度又需要強襲攻擊的關卡中,多線操作的負擔往往會讓一切變得更糟,導致我們經常在重壓下手忙腳亂。想要通關或者拿到第一,經常需要依靠頭腦策略上的調整,而非直觀操作的反饋。

側推是一個很重要的操作,但是大部分情況下的操作顯得並不舒服

  單人部分的體驗有些單一,大部分賽道模式基本就是從頭飆到尾,除了一些簡單的過彎和充能點的設置外,並沒有太多根據本作風格與特點量身打造的內容。不管是快速模式,計時模式,還是大獎賽模式,我們基本就在幾個賽道內來回反覆征戰,而AI的表現也可以用差強人意來形容。我要是開場先飆個第一,經常會被後面的幾台機體群起攻之,幾萬的血都會短時間內被蒸發,而一開始慢速行駛看著前面你爭我奪,然後偷偷地全速噴射,則是一個一試百靈的妙招。這樣的玩法試多了,就會有些枯燥乏味。

  多人比賽則是另一個畫風,很多時候要麼就是一群好戰分子降低車速混戰成一片,要麼就是馬力全開一個人都打不到,經常就是誰先手滑誰先出界減速,下一個就會快速超越。賽道的匱乏與機制的單調極大地限制了天馬行空的機體們角逐戰鬥的樂趣。嚴格來說,複雜的機體設計本該與賽道互成一套體系,而多人遊戲則是徹底暴露了這方面匹配設計的不足。縱使你再在機體的各項數值上精益求精,遊戲所能給你的體驗反饋都極其有限。

每個賽道的視覺設計很有個性,代入感相當不錯,就是提高遊戲性的設計太少

  另外,本作的手柄操作並不比鍵盤更友好,甚至敏感的搖桿會讓你的車速與拐彎變得更加不穩定,尤其是在「狂飆模式」下,一場本應該讓人血脈噴張逼格滿滿的表演秀,經常會變成一場東倒西歪的雜耍秀,比賽中到處出現車禍現場,甚是讓人無語。

  最後要說的是,本作是一個定位精確的小眾遊戲,喜歡機甲的人會為它所具有的個性點贊,而不喜歡的人或許看都不會看一眼。

總結

  《暴擊藝術2》是一個實現想像力與設計天賦的舞台,在這個虛擬數據構成的機器人世界中,個性與創造力是主軸,也是支持我們繼續下去的動力。對於任何一個機甲愛好者,又或者是鋼之魂的傳承者,本作會是一個很好的「模型創造工廠」。

  不過競速部分本作顯得乏善可陳,如果將來能提供更有價值與玩法的地圖,以及更加精確的操作改良,《暴擊藝術2》應該會走得更遠。畢竟機體再怎麼好看,還是需要一個展現英姿的合格舞台。

比賽開始前的機體啟動界面很帶感,和你看到的許多機器人動畫很類似

作者:aoimiya

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