遊戲設計的創新

什麼是創新

之前看到過某巨頭公司無線部門領導的一句話,大概意思是「現在市場上已經不接受創新了」(幾年以前的事情)。其實這是一個誤會,一個拉不下SHI怪地球沒吸引力的典範。

什麼叫創新?

我們用一個生物學的例子來說明。先貼2個名詞解釋,然後再來講述這個例子

變異:

是生物繁衍後代的自然現象,是遺傳的結果。親子之間以及子代個體之間性狀表現存在差異的現象稱為變異(variation)。

(這是百度百科對變異的解釋,個人認為解釋有誤。變異並不是遺傳的結果,只說可遺傳變異的時候,當基因重組,突變或者染色體變異的時候,變異就已經產生了,雖然他會遺傳。可遺傳變異會遺傳,但並不是遺傳的結果。不可遺傳變異就更和遺傳無關了。)

通俗大概說就是孩子的基因染色體和爹媽不一樣了,發生了變化,就叫變異。

進化:

進化,又稱演化(evolution),在生物學中是指種群里的遺傳性狀在世代之間的變化。所謂性狀是指基因的表現,在繁殖過程中,基因會經複製並傳遞到子代,基因的突變可使性狀改變,進而造成個體之間的遺傳變異。新性狀又會因物種遷徙或是物種間的水平基因轉移,而隨著基因在種群中傳遞。當這些遺傳變異受到非隨機的自然選擇或隨機的遺傳漂變影響,在種群中變得較為普遍或稀有時,就表示發生了進化。

通俗說,有100W個孩子的基因和染色體和他爹媽不一樣了(這100W是變異),並且,通過生活環境的選擇,過了500年之後,之前那100W變異孩子中,還有20W人的基因在穩定遺傳,這些人的後代還活著。那麼這20W人的後代,就可以叫做進化。

我們用這個舉例,首先要明白兩個重要的點:

1. 變異是無方向性的,比方說,誰家養的貓,生了5隻小貓,有一隻有翅膀,有一隻是粉色的,有一隻有3個眼睛,有一隻有6條腿……又或者,誰吃了個冰激凌,睡了一覺以後突然長出了一對翅膀,不管這個翅膀遺傳與否,這些都叫變異。性狀表現存在差異的現象就叫變異。

2. 進化的普遍含義,是受到非隨機的自然選擇的結果,是有方向的。換句話說,放到做產品上面,就是,被市場選擇的結果,也就是被人的需求選擇的結果。

所以我們可以說,所有的創新/微創新,本質上都是變異,只有你抓住了真正的用戶需求,或者踩對了進入的時機,最終被市場和用戶接受,由變異變成進化,才是我們口中常說的創新(人們認可的創新,都是被篩選過後存貨下來的創新,其他失敗的稀奇古怪的所謂創新,也即「變異」人們一般都很少提,或者會說,創新失敗……)。這個人們認可的創新,是打哪指哪,以結果為標準的。

你拍腦門或者經過嚴謹的市場調研,科學的設計後,對某種產品原型進行了改動,這就是我們所說的創新或者微創新。這個時候,還沒有經過市場選擇,才僅僅停留在變異的階段。如果產品發布之後取得了成功,市場認可這個東西,也就是經過了「非隨機的自然選擇」,我們才把他叫進化。比如,微信剛推出的時候推出的自帶打飛機遊戲,然後有團隊在此基礎上,做了全民飛機大戰,雷霆戰機等產品。這就是正確的變異,市場接受後變為了進化。再比如,有人看到這個遊戲這麼火,怎麼辦,抄一個吧!還要微創新,我就給自行車上加一對翅膀,然後放到打飛機的場景里去。我有創新么?有。但是會被市場接受么?很難。這個例子看起來很可笑,但是卻是現在市場中,很多所謂創新的真實情況。這是莫名其妙的變異。

市場永遠都是進化的也是接受進化的,市場只是不接受莫名其妙的變異。這個時候回頭去看那位大領導說的市場不接受創新,就覺得很可笑了。市場在任何時候都沒有接受過莫名其妙的創新,變異。

在以上所述的基礎上。我們可以說,只有當你真正理解了市場選擇的機制是什麼,用戶最根本真實的需求是什麼,才能做出更容易被接受的成功的創新。什麼是創新,創新就是根據真實需求,深挖並滿足當前更貼切的需求,不管這個需求是大眾的還是相對小眾的(但不能是一個人的)。

用另一種東西舉例:互聯網社交方式或者載體。

按時間順序來說,從最早的BBS(水木清華),綜合網站(網易,新浪,搜狐),到博客(博客中國),聊天室(太多了……),即時聊天工具(MSN,ICQ,QQ),SNS(facebook,人人網,開心網),微博(新浪微博,騰訊微博),微信(也許順序有誤)……大家會發現,互聯網用戶的社交方式(自然對應著相應的載體),每隔一段時間需求就會發生變化。也因此,會有順應這種類似群體性偏好需求的新的方式/載體會產生。整個這個過程,就是市場和市場上生物(對應的方式和公司)進化的過程。如果在博客時代,你變異了一下,發明了微博,或者在BBS的年代你發明了SNS網站,恐怕都不會活太久。

就好像最早發明蒸汽機的那個倒霉哥們,好的創新,是挖掘當前市場最真實的需求並滿足。

如何創新

達爾文解釋長頸鹿的脖子問題:在古代的長頸鹿中,由於個體不同,它們的頸有長有短。在氣候乾旱,地面青草乾枯,灌木死亡的自然條件下,身高脖長的長頸鹿能夠吃到身矮脖短的長頸鹿無法吃到的高樹木上的葉子,在生存競爭中脖長者得勝而生存下來,逐漸形成今天的長頸鹿(百度)。

你看,現在的情況是,地面吃的少,競爭激烈。需求是如何更好的能夠吃到東西活下去,然而沒有抓住核心需求的人,這個時候卻設計了一個胸大的長頸鹿!!你認為自然環境會選擇TA的設計么?

這是沒有抓住根本,真實的需求下的「創新」。我們現在可以抓住最本質,真實的需求後,如何做創新?

在本文談論的遊戲設計中,遊戲模式,或者說玩法模型創新的簡單做法就是,抽象出圍繞最本質需求的最核心元素,在方法論的指導思想下進行組合。然後,再進行打磨和優化。當然,只有在深刻理解這些的基礎上(1.最本質需求;2.圍繞本質需求的核心元素),才可以做到各種被市場接受的花式創新。也才能做好一個遊戲。

比如上述內容中的長頸鹿,胸大沒用,但是你可以設計翅膀,變異出飛鹿,或者設計長頸鹿可以吃腐肉,吃土,變成什麼都吃鹿。同樣會被自然選擇而存活下來。

說明:本文是一個超長文中的節選。

之前針對遊戲設計有寫過一篇比較長的總結文,最近在重新歸納整理。想要在差不多整理完以後分享出來,讓更多人看到,大家可以一起討論交流,共同進步。由於原文太長,為了方便閱讀和分享,會拆分成N多章節發布。


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