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瞎聊遊戲·遊戲生態

最近一段時間沉迷劍網三……重製版出來以後借著這個機會入了一波坑。

雖然到現在為止玩的時間不過兩個月,但是不得不說劍網三讓我對於遊戲有了很多新的理解。

所以這裡蠻想淺聊一下基三中最為玩家稱道的遊戲生態。


1.入門篇·師徒幫派屁威屁

出於基三的PVE沒有太特別的地方,且各MMO大同小異之外又各有微創新,也不算形成基三這種獨特生態的重要原因,所以略過不說。

師徒和幫派不只是劍網三才有的,但是是劍網三整個生態很重要的構建一環,現在的手游大多強調容易上手和低門檻,所以即使是有師徒系統,一個帶著你玩的師父也可以說是不那麼重要。

但是作為傳統的MMO,劍網三上手其實還蠻複雜的,而且升級到滿級的歷程對一個新手來說起碼也是需要一周的,這時候一個師傅的作用就很明顯了——不論是傳功帶任務,還是教你怎麼玩,可以說對於萌新來說都是極為需要的。

劍網三並沒有把所有的玩法都很直接的擺到玩家面前做一個官方的引導,而是有意識地將一部分玩法交給了其他玩家(往往是師父)去引導。可以說,這是整個社交循環的開始。

拜了師傅,很自然而然的就會被拉進幫會,PVX/PVE幫會也好,還是PVP幫會也好,拜了師門自然就跟著師傅入了師父的陣營。惡人和浩氣的陣營和WOW的聯盟和部落是類似的,但是個人認為WOW並沒有將其發揚光大,或許在暴雪看來,他們更希望玩家去挑戰而非競爭。這裡個人認為或許是遊戲理念的不同。

入幫會,這是社交循環的第二步。

為什麼說PVP是構成玩家生態的第三步?一方面基三的PVE相對簡單,一方面PVP幾乎無處不在——有人逃單加仇殺,搶了寵物加仇殺,搶了馬加仇殺,又或者是主城等神行的時候有人甩過來一個切磋請求,諸如此類,玩家們或許也可以通過PVE固定團這種形式找到這個遊戲的社交圈子,但是比起這種主動的融入,PVP頗有種:「你不想玩也得玩」的感覺。

在這個江湖之中,你就得體會其中的恩怨情仇,不管是有意還是無意。

一個已經被無數遊戲證實過的道理就是:只有當玩家之間會產生不可調和的矛盾衝突時,他們才會不停的投入這款遊戲,以期超越其他玩家。

類似曾經玩過的夢幻西遊也好,征途或者傳奇類遊戲也好,其他的遊戲要麼強調PK的同時沒有將PVP做到這麼隨時隨地,放到如此之大的地步,要麼過於強調屬性——有些架不用打就知道結果了,數值碾壓帶來的是其他方面可玩性的不足。

當然,不是說其他遊戲的做法不行,我這裡僅僅討論劍網三自身的體系。

另外,值得注意的是,的確並非所有的遊戲都可以將PVP做到這種程度,這也算是MMO的一個優勢或者說特點所在。

2.進階篇·攻防外觀大世界

前面說到劍網三的設計上是強PVP的,那麼,劍網三做了些什麼支撐這個PVP呢?

插旗切磋/競技場/幫戰/跑商劫鏢/仇殺/懸賞,這些都是有的,但是據我了解,其他很多遊戲也同樣有,比如天刀等。

個人認為真正使得劍網三脫穎而出是攻防玩法,其他的玩法並不能說不重要,只能說是在這個大社交環境之下才顯得有趣和重要。

前面說到師徒和幫會,正常來說小白玩家顯然也是師傅領進門修行在個人,師門和幫派是玩家們的第一批社交資源,但並不是說有了第一批就高枕無憂了。

經過一段時間的遊戲,玩家們會慢慢找到自己喜歡的玩法,也會順著自己喜歡的玩法去找屬於自己的那一批親友。

這個時候,一些玩家會在這個時候沉澱下來(散著玩的覺得沒意思的自然而然一段時間也就A了),沉澱下來的這一批玩家除了競技場開荒副本之外自然會想要去找一些事情做——比首殺BOSS或者全區競技場排名前幾更加能夠體現自己被需要和實力的玩法。

不同的遊戲這個時候有不同的做法,比如夢幻西遊是武神壇,全民PK,征途有國戰,火影手游有無差別,等等。

劍網三的做法是攻防,而且相比之前的例子,大多更加直接。

拿了五甲?那還要發個成就啊。有大橙武?那還要別人看你裝備啊。但是指揮攻防就不一樣了,每周2467四天時間,都有幾百號乃至上千人聽你指揮,而大幫會的小攻防同樣是各幫幫主組織。能不能打贏對面陣營的幫會,甚至是以少打多取得勝利,這種榮耀感不是充值多少能換來的。

玩家要紛爭,那遊戲就給玩家紛爭。

自然而然的,每區最多那麼兩個指揮,每個區統戰就那麼幾個幫會,想拿據點想指揮,就很簡單的物競天擇——誰的幫會凝聚力強,誰的幫會能打,誰就有麥權,不服就開幫戰,被打散了可能A了,可能去其他區發展了,但是總體而言,是促進著這一批最核心的玩家不停的沉澱下來的。

再來理一理攻防的邏輯:攻防指揮權由統戰決定——統戰由當前陣營最活躍的大幫會幫主和管理產生——真正足夠好的幫會才會留下來——真正好的幫會對玩家的吸引力十分大,而且這不是由幫會福利帶來的,而是更加自發的。

攻防玩法使得劍網三的幫會玩法和其他遊戲截然不同,幫戰實際上也是基於這個玩法,而不是因為有獎勵所以必須要參加。

有了這樣的社交基礎,劍網三的其他的很多PVP玩法才可以成立,其他的社交玩法也才可以成立。

那麼,除了這一批硬核玩家,還有一些更加漂浮在邊緣的玩家,而且其實這部分玩家更多的是妹子——他們可能PK沒那麼犀利,也沒那麼熱衷打架,僅僅只是跟著混一下日常/活動,只是覺得這裡有一些自己相處的還不賴的親友所以才留下來的。

那麼,這部分玩家玩什麼呢?

外觀奇遇摸寵物做成就,後三者是大世界帶來的,而外觀則是另一個很重要的功能。

先說說外觀,其實在重製版之前,劍網三的美術並不是那麼好的,畢竟是十年前的遊戲,人物建模和美術頗有點紙片人的感覺,風景也沒那麼優美,但是在這種情況下,依然可以看到外觀對玩家尤其是女性玩家有相當的吸引力。

而且,我記得之前聽說過,很多遊戲認為女性玩家沒有付費能力,女性玩家只是吸引男性玩家付費。但是我想說的是,即使在戀與製作人之前,劍網三的外觀付費依然是女性玩家多於男性玩家。

女玩家並不是沒有付費能力,她們只是沒有付費意願而已。

另外,在心理上,女玩家和男玩家是有相似感的,沒有玩家是願意單純當一個拖油瓶的,即使是女神玩家,老是躺著也沒有意思的——我認識的妹子中,玩王者榮耀的大多是想carry而不是躺。

同理其他遊戲也是,女玩家絕不應該只是「花瓶」,她們應該要能找到自己的價值所在。

劍網三怎麼做的呢?

能買外觀玩,能去抓寵物摸奇遇,能和親友聊天,能組織刷成就,哪怕是要打架,對劍網三這種弱數值遊戲來說多個人也能多不少輸出。

對於一些鹹魚玩家和養老玩家來說亦是如此,買買外觀拍拍照也可以說是很開心了。

所以可以看出,外觀的意義遠不止賺錢這麼簡單。

你說其他遊戲沒有這些玩法嗎?也有,但是總是做得不夠全面,劍靈中,外觀也很好看很多,但是劍靈不出外觀能幹嘛呢?成就都是刷幾百次副本,刷幾千隻小怪這類型重複無意義的成就,也沒有奇遇玩法,夢幻西遊成就和奇遇都有也比較有趣,但是限制於自身的2D美術條件,本身很難去做高端的外觀。

但是,不論受遊戲限制能不能做好,這些都是一定要有的,可以說是這些玩法給了較為邊緣的那一部分玩家玩這個遊戲的意義。

3.最終篇·情緣同人八一八

終於要說到重點了,略激動……

入門篇中說到了玩家是怎麼取得自己第一批社交,遊戲也由此開始構建自己的玩家生態。

進階篇中說到的是核心玩家的沉澱和非核心玩家的遊戲價值賦予。

最終篇我先介紹一下遊戲大概的生態,然後說明生態是怎麼形成的,最後說一下官方在其中做了什麼。

現在的劍網三有些什麼樣的遊戲生態?

妹子多,老玩家多,遊戲複雜,PVP為主,情緣,相親交友平台,恩怨情仇多,大觸多,同人作品多,以及劍三特色(其實也不能算)八一八。

個人認為網遊永恆的兩個要素,相親交友變厲害……

玩家玩網遊中的核心動機,要麼遊戲好玩,要麼想藉機撩妹。

遊戲好玩的話,作為一個長期的追求,永遠是變強——從混本到帶團到開荒拿五甲首殺,PVP邏輯相同,玩家在其中日復一日的學習和提升數值。

而遊戲如果本身就可以撩妹的話,對男性玩家來說吸引力本身就足夠大了……

別扯什麼社交,社交都是扯淡,撩妹才是硬道理。

至於妹子有沒有需求?個人認為妹子在這方面和男生是一樣的。

所以前面扯了那麼多,的的確確都不如情緣……而且如果你有了一個情緣,外觀還不是買裝備還不是拍?遊戲能隨便A嗎?

比較不要臉的做法個人認為是夢幻西遊手游(對沒錯玩過都知道),能結婚就算了,玩家還有個人空間可以掛照片,其他玩家可以送花留言(我只能說在下真心服了)。

但是不得不承認的是這就的的確確是很有用的。

而且劍網三砸錢沒夢幻西遊手游那麼狠,大眾男性求情緣的時候經濟壓力好歹小一點。

說完了情緣,說下同人,一個遊戲同人多說明創作者多,創作者多說明這遊戲有深度且有超越其他遊戲的地方。劍網三作為一款時間收費的遊戲的確很適合設計成這個樣子,也很符合創作者們的胃口。

不過劍網三的同人效果確實是有些運氣因素在其中的,包括佔了古風的便宜等。

八一八呢?可以說是一種低門檻的UCG,可以說是玩家們有仇報仇有冤報冤的方式。

而且不得不說八一八實在是很有趣……

這樣的生態怎麼形成的?

出外觀構建大世界,挖玩法深坑,重PVP,奠定強社交和大DAU的基調。

玩法上重社交和PVP,鼓勵玩家交互。設計很多相關玩法,設計玩法篩選核心玩家和有組織帶動能力的玩家,促進玩家社交。

官方評選年度八一八,鼓勵二次創作,鼓勵同人作品。

所以,玩法設計+官方引導,最終使得基三的玩家生態是深度玩法,輕度負擔,社交特別,獨一無二。

玩家之間為什麼能形成穩固的關係?

師門/幫派(第一批社交資源)——親友/同好(較穩固的關係)——情緣/奔現(長期留存)

一個玩家的社交歷程是怎麼樣的?

找師傅——入幫派——有親友——找情緣——收徒弟——二次創作

創建幫派——成為統戰——指揮

當然,每一部都有可能停止,甚至是棄游,但是越到後面越難離開,越到後面越會長期的進行遊戲下去。

劍網三的玩家生態到底是怎麼樣的?

遊戲很難,可以玩的玩法很多,分享攻略的很多,但是也可以玩得很簡單,很輕鬆也很開心。

遊戲幾乎逃不開PVP,但是沒有太大數值的PVP不讓人反感。

遊戲社交很重,好的一面是玩家粘度很高,壞的一面是總會碰到不好的人,由此衍生了八一八。

遊戲可以玩很久,官方鼓勵玩家進行二次創造,逐漸形成UCG生態。

簡單來說,這是一個交友+大雜燴+深度PVP遊戲。有點像一個江湖,真實的江湖。

4.思考篇·我們可以學到什麼

劍網三是遊戲生態比較豐富且比較優秀的遊戲了。

聊了這麼多,我想做個傳奇,那也沒辦法照抄啊。

所以,我們可以學到什麼,是值得思考的一個問題。

1.遊戲玩法定位和題材定位決定了大部分玩家生態

題材往往最先吸引到玩家,玩法則負責沉澱玩家,吸引的玩家和沉澱的玩家肯定要是同一個類型才最高效率,而很難同時討好所有玩家。

所以,遊戲設計之初就應該清楚自己的玩家是什麼樣的,妹子?男生?萌新小白?硬核玩家?從這樣的分類去參考已有的遊戲,自然就可以知道玩家生態大概是什麼樣子,自己要去怎麼改善。

劍網三最開始是照搬的魔獸,玩家定位自然是和WOW類似的。

2.遊戲迎合玩家去變化,但注意不要改變根本

如果遊戲發布之後發現來了很多意料之外的玩家(比如陰陽師),或者是一波活動吸引到很多和遊戲原玩家定位不一樣的玩家(倩女幽魂和微微一笑很傾城的營銷),應該及時做出改變,但是也不要改變遊戲的根本玩法。

劍網三最開始幾乎是照搬的魔獸,但是被古風吸引的女玩家的湧入使得劍網三初期尷尬了起來,高難度的入手度和長期下來單調的玩法讓劍網三必須要做出改變。所以劍網三做起了師徒情緣,賣起了外觀,開始想辦法討好女玩家。但是其核心玩法並沒有改變。

3.官方引導,鼓勵有創作能力的玩家和頂尖玩家進行創作和帶動遊戲氛圍

WOW自然也有很多同人,WOW的二次創造者比基三有過之而無不及,當然這一點基三是否學習了WOW無從考證。

另外就是基三有一些自己的特色創造,比如攻防玩法(引導頂尖玩家帶動普通玩家),比如八一八。

4.活動,短期的價值

一個很重要的但是前面沒有太提到的點就是基三的活動。

切合遊戲和玩家的活動極好的帶動了整個遊戲的氛圍,比如花朝節的養花活動,婦女節的江湖麗影等等。

這些活動切合遊戲主題,有趣,切合玩家當前生態,所以自然而然的都起到了很好的效果。

總而言之,遊戲生態非一日之功,也不是看得見摸得著的東西,但是最終卻決定玩家們的去留。

也因此,我在這裡妄自寫了一些個人的看法,希望能對自己的想法有所幫助。


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