觸樂夜話:From Software的新作不是《血源2》,而是《九怨》再生?

雖然這種說法存疑,但僅我個人而言,喜聞樂見。

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

不想在正文里蹭熱點,因為和遊戲關係不大,不過應小羅強烈要求,還是配張圖意思一下好了……

丨 新作不是《血源2》,還是《九怨》再生?

去年底,「魂」系列的開發商From Software公開了新作《Shadow Die Twice》——雖然短短30秒的先導預告片中,除了背景疑似漢字的草書並未透露太多訊息。不過,今天我看到有人曝料說,這款新作將是基於古代日本、擁有強烈恐怖元素的開放世界遊戲。就像「魂」系列的前身是FS自家開發的「國王密令」系列,這次新作要傳承的是FS於2004年推出的和風恐怖遊戲《九怨》。這人給出的證據是,新作預告中使用的音效和《九怨》里的一致。感興趣的玩家若可以翻牆,不妨點擊兩個超鏈接,自行比較一番。(《九怨》預告片/FS新作預告片)

其實也有可能是《天誅》新作啊……

我當年沒玩過《九怨》,因為有「零」系列在前,又不喜歡遊戲封面——它老讓我想到《鬼娃娃花子》,一部十分可笑的日本恐怖片。後來大略查了下資料,我才發現故事的背景是日本平安時代,主線是陰陽師蘆屋道滿受少納言藤原賴近的委託,派遣弟子前往藤原家的宅邸祓鬼消災,玩家將扮演蘆屋道滿的雙胞胎女兒,捲入黑暗的漩渦中。

現在回頭看,《九怨》的美術風格還挺不錯的

遊戲中,玩家賴以生存的武器被稱為「式符」,還可捕獲、召喚「式神」為自己作戰——對,就跟手游《陰陽師》的設定差不多。在完成兩姐妹的故事章節後,蘆屋道滿的對頭安倍晴明,也將作為可操作角色登場。

同樣是鬼屋、雙胞胎、和風恐怖,乍看之下《九怨》和「零」系列還真挺像的,玩過《九怨》的朋友說,雖然劇情很不錯,但作為遊戲《九怨》不太好玩——不過我覺得,再怎麼著遊戲性也應該比《薔薇守則》強一點吧。

很喜歡和風恐怖,也不知道Switch上什麼時候會推出「零」系列的新作或復刻

雖然我個人對FS新作的這種新說法存疑,因為有日本武士題材的PS4獨佔大作《對馬島之魂》在前,「日系恐怖」作為遊戲題材來說也不算討巧,但考慮到宮崎英高曾在2014年的採訪中說,未來一兩年的產品線已經確定,會有類似《天誅》《御伽》這樣的和風遊戲,那麼要說是「《九怨》新作」也確實有可能。如果在這個恐怖遊戲式微的年代,FS真願意推出這樣一款遊戲,我個人倒是挺開心的——百鬼夜行的平安時代,想想還真挺帶感。

丨 比起「3A大作」,最近只想打高爾夫

3月9日的任天堂直面會公開了不少遊戲,都是2018年年內將發售的作品。雖然沒畫「火紋」和「寶可夢」的餅,但想想兩年前索尼發布會公開的《莎木3》和《最終幻想7重製版》到現在都還沒吃上,後者乾脆到最近都還在招募「核心開發人員」,我還是比較喜歡老任這種「能發什麼就說什麼」的樸實。

偶爾覺得「任天堂直面會」就像季播的遊戲綜藝節目

對於直面會的觀感,世界各地玩家的反應也算是形成鮮明對比了:日本人民看到有《Splatoon 2》大更新,滿意;歐美玩家看到會出「大亂斗」系列新作,更滿意;反而是國內玩家,除了資深任飯比較激動,又有不少「怎麼都是4399」的負面聲音。

大約是因為好幾款跨平台獨立遊戲在Switch平台都獲得了成功,越來越多的獨立開發者把目光投向這個新興平台,任天堂對獨立遊戲的態度也異常友善。最近,頗受獨立開發者歡迎的2D遊戲引擎GameMaker Stuido 2也開始支持Switch平台,未來還將推出Switch版本,基於該引擎製作的《傳說之下》《賽博朋克酒保行動》等熱門獨立遊戲也先後宣布將登陸Switch。

現代遊戲引擎可視化的編輯界面,讓開發遊戲比以往容易許多

不過現在打開Switch上的數字商店eShop,由於重製、復刻、移植的遊戲不少,eShop目前又沒有相應的篩選機制,對於想要挑選遊戲的玩家來說的確有些困難。我舍友定期會過一遍每個服新上架的所有遊戲,都不免感嘆「怎麼那麼多小遊戲」,如果不特別關注遊戲資訊,一些不以畫面為優先的好作品的確很容易被忽略。

像我,如果不是因為外網的推薦和美服的銷量背書,或許根本不會考慮購入《高爾夫物語》——獨立遊戲中像素風泛濫,如果沒做到頂尖水準或風格化差異,很容易被淹沒。因此我也無法想像,此前對高爾夫完全不感興趣的我會沉迷於這樣一款遊戲,上周的周六推薦還寫了那麼情真意切的推薦文。

對,《高爾夫物語》的遊戲畫面就是這麼「平易近人」

也是它讓我開始懷疑,是否真的要畫面頂尖,要有那些天候變化、NPC晝伏夜出,才能產生所謂的「沉浸感」——在《高爾夫物語》中,我像一秒回到了GBA時代。NPC永遠在那裡,任務隨時可以做,失敗了也隨時可以重來,唯一考驗玩家的就是球技。各種風向、地形和球杆的差異只能自己逐一試,遊戲不會教你,只有累積的經驗有意義。這種「只能做這幾件事」的限制,卻讓我格外專註於這一個系統,而不用在傳統3A大作里不斷做加法的系統里暈頭轉向,或是面對漫山遍野、永遠解不完的任務點。

回頭想想,在上世紀80年代技術力還沒那麼強的時代,開發一款一線大作的人手,或許就相當於現在獨立遊戲團隊的規模。那時用的全是彙編語言,主機的機能也非常有限,但他們還是完成了不可能的奇蹟,用有限的卡帶容量做出了可以讓當時玩家投入若干小時的內容——只要遊戲好玩。

我當然也喜歡3A大作才會具備的逼真場景、真實建模,乃至出彩的劇情演出,但此時此刻如果讓我選擇,我只想打高爾夫。我選好玩。

如果不把「飛盤」放在主線任務里,我會更喜歡


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