【速成寫作攻略3】立刻提高精彩度的5種萬能情節,適用任何小說
如果你的文章普遍在3000字以上,讀者們耐心讀下去的興趣不大(說白了,贊比較少),那我這篇文章就很適合你。
在小說中,我發現3000字是一個分水嶺,很多人寫的3000字以上的小說很生澀,全是整段整段的對話和無意義的細節描寫。
今天我會手把手把教會你,簡書至少90%作者都忽視的5種萬能情節。
可以立刻提高小說的精彩程度,更重要的是可以適用於任何小說形式。
我觀察了超過300部好萊塢熱門電影和40部熱門網文,以及部分在現在也廣受歡迎的傳統文學名著。
將他們中的一些共同特性進行了歸納,總結出了他們在衝突表現方面最受歡迎的五大情節。
無論你寫的愛情還是懸疑、商戰、勵志,等等,都可以用上這些情節。
麻煩各位點個贊。。謝謝~~我會更愛你們~~
一、打鬥戲
我們經常都可以在文學或影視作品中看到追逐戲,有句俗話叫:「劇情不夠,打戲來湊」,就是這麼一個道理。
不受簡書眾所待見的網文,動輒就是幾百萬字的篇幅,如何能夠更好看,尤其是在故事和故事之間過渡的時候也充滿刺激感和焦慮感,很重要。
我們來看看網文是怎麼做的,網文通常會用三種方式實現過度:
1.扮豬吃虎:主角跑去低等級的地圖,假裝萌新(意為萌萌的新人),故意等好事之徒來惹他,然後主角反殺。
2.廣開後宮:能泡10個妹紙就絕對不泡9個
3.去反派的新手村屠小號:一招滅一村
大家可以看出,無外乎就是兩種方式:「暴力」和「性」。
而1、3都是暴力,說明動作戲實際上是填充故事內容的一種很有效果的方式。
尤其是在懸疑、推理、動作、商戰、探險小說中,打鬥戲應該大量應用。
那麼,該如何去規劃打鬥戲的情節呢?分為三步:
1.先確定打鬥的角色,定打鬥結果
2.預估他們打鬥在現實中將會持續多長時間(這點非常重要,打鬥要有層次感和節奏感,這是必須的)
3.套用我給大家準備的這個「打鬥戲常用套路模版」,大家往裡面套內容就行了,當然最好能夠做一些改動:
打小怪和路人沒什麼好說的,一招秒就行,而打boss就分為兩種情況,一是面對小boss,二是面對最後的boss/大反派
(1)小boss
反派出招,男主角閃躲、反派打空——反派再出招,打壞公共設施,男主再閃躲——反派大怒,隨後發大招,男主躲閃得有些狼狽——男一開始反擊,反派被打中,輕傷——反派有點急了,慌忙出招,男主慢慢控制住了局面,開始反擊——反派一個疏忽,被男主一招秒
(2)大boss
反派出招,男主角狼狽閃躲——反派發連招,男主角受輕傷——男主角找到竅門,與反派打上幾招勢均力敵——反派發小必殺技,男主重傷——反派得意,挑釁,隨後繼續追殺男主——男主用路邊公共設施,道具,來阻止反派——反派被弄得不爽,決定放大招,男主利用某種東西(一般是之前劇情中埋下的伏筆),讓反派沒得逞——男主男一絕地反擊,反派慌了——反派掛了
註:打鬥戲的關鍵是,一定要有層次感和緊張感。
二、逃跑戲(主角遭遇了危險,必須逃跑)
逃跑戲也是動作戲中非常重要的一環,與打鬥戲不同,逃跑戲通常出現在全文的開頭和中間部分(打鬥戲通常出現在中間、結尾)。
一般來說逃跑戲是很好的連接「故事與故事之間」、「場景與場景之間」的重要情節
成龍的電影中逃跑戲就非常的多,通常一個場景的故事結束後,他需要到另外個場景去,為了避免鏡頭硬切產生的唐突感,就常常用逃跑戲來進行過渡。
通常逃跑戲有下面這三種套路模式:
1.跑酷模式
主角被一群人發現(通常和那群人有一定距離),開始逃跑——發現自己快被追上了,轉移場景(穿進小巷子,或者跳房頂上去)——發現自己快被追上了,轉移到另外一個場景(穿進小巷子,或者跳房頂上去)——在一定過程後,主角藏起來,躲開了追逐人群
注意:這種模式下,反派一般擁有遠超過主角的暴力,主角無法對抗。所以逃跑者的主要目的不是殺傷反派,更不是與反派進行對抗,而是不斷逃脫。成龍的電影中多採用這種模式,主角在大街小巷中穿行,不斷利用各種道具和公共設施去阻礙反派。
2.求生模式
主角在要前往一個地點途中(主角擁有明確的目的性),遇到了一群人要攔住他,於是他開始逃跑——採用邊打邊跑的戰術,在逃跑過程中擊殺普通小兵——擊殺追捕隊的頭目,擺脫追逐
注意:這種模式下,反派並不擁有超過主角非常多的暴力,主角的逃跑有助於減少他的損失,只是戰術上的行為,目的是削減對方的有生力量,同時尋求脫身的可能。或者將對方的小兵引誘到其他地方去,以便於他實現「斬首行動」。這種情況下,主角通常一開始就有明確的目的性,這是與跑酷模式最大的區別。
3.牢籠模式
主角與一群反派相逢於一個巨大的密閉空間,主角被狼狽地追逐——主角利用地形逐漸清掃了小兵——主角與反派boss單挑
注意:這種模式一般出現在影片或者小說的最後,主角無法避免地必須面對一堆反派,他無法逃跑,也無法將這個關卡避過去。牢籠模式和求生模式最大的區別就是這個關卡能不能避。同樣的,牢籠模式的逃跑也是戰術上的行為,但最終目的是為了節省體力、擊殺boss。
以上三中逃跑戲,最需要注意的地方就是:
1.一定要在逃脫戲的前面進行鋪墊,告知讀者,如果逃脫失敗,會有什麼巨大的懲罰,增加讀者的緊張性。
2.逃跑戲中的追逐者(反派),一定要有至少2次能夠抓住主角的機會
3.逃跑戲的場景空間越小,就越緊張。
三、三角-對手戲(重點!我在簡書很少看到合格的此類情節)
對手戲大家都明白,通常是兩個人由於利益、三觀上的衝突,導致兩個人的對立和對抗的情節。
三角-對手戲是指,由三角關係所引發的對手戲情節,除了對立雙方是人以外,第三角(也就是第三方)可以是人,也可以是組織、勢力。
我們將對立雙方定義為「男1和男2」,將第三方的名字統一定義為「勢力」,那麼三角-對手戲有下面這三種模式:
1..因外部勢力需要而對立
男1和男2身處不同的部門或者小組,勢力要求他們互相競爭——在男1和男2漫長對抗中,心心相惜,兩個人的目標由「打倒彼此」變為「對抗勢力」——男1與男2私下成為朋友,被勢力發現後,勢力將男1驅逐,挑起兩人矛盾——男1和男2裡應外合,打倒勢力
註:男1和男2之間其實並沒有利益上的衝突和矛盾,而外部勢力為了統治、控制的必要,而對他們的關係進行干涉,引起他們內訌。所以,全局中兩人的終極目標是推翻勢力,而不是打倒彼此(也許一開始,或者作品中間的目標是打倒彼此,但在後面會改變)
2.因信息不對稱而對立
第一次衝突中,男2對男1結下怨恨——第二次衝突中,男2對男1產生誤會,從而仇怨升級——第三次衝突中,誤會再次使男2對男1的仇怨爆發,男2搓大招準備秒男1——被男1發現,並且打敗,曉之以情動之以理,男2被男1折服——大團圓
註:男1和男2之間其實並沒有利益上的衝突和矛盾,外部勢力也並沒有對他們的關係進行干涉,這種情況下,男2沒有出局的必要。結局大多都是三方和諧相處的大團圓。你看到這裡可能會問,勢力在裡面起到什麼作用?實際上很多作品中的對手戲都忽視了這一點,勢力通常是這種信息不對稱的始作俑者,哪怕勢力是在不經意間造成了這種情況,但仍然是三角戲中重要的一環。
3.因利益衝突而對立
開局,男1略佔優勢,男2嫉妒——第一次衝突,勢均力敵——第二次衝突,男1大敗,男2取得階段性勝利——男1潛心修鍊,水平提高,回去再次挑戰男2,這是第三次衝突,也是高潮——男1取得最終勝利
註:男1和男2忠誠於某一勢力,同時利益上有著嚴重衝突,且不可調和(比方說因為權力、權位、財產、信念、感情),在結局,必然有一方在衝突結束後會出局。勢力一方在這個關係中是牆頭草一樣的角色,態度並不固定,但對兩個人的衝突煽風點火(同樣可能是被動的、不自覺的)。
四、窺視戲(我在簡書同樣極少看到較好的描寫窺視戲的小說)
每個人都或多或少有過窺視他人的慾望,窺視狀態下,主角處於陰影之中,所以說窺視戲通常是非常緊張的情節。
窺視戲的三種特點:
1.這次窺視所能看到的信息,對主角的成功非常重要。
2.反派百密一疏,留下的漏洞,讓主角得以窺視。
3.人不能多,也不能少,2-4個最好,其中有一個軟弱、不會打架的女性角色(意思就是,主角最好有軟肋)
現在我來說一說,窺視戲的三種模式:
1.預謀模式(這種模式下的窺視一般發生在敵方大本營)
主角得知反派將會進行某種活動,於是前往進行窺視——窺視過程中,反派透露了重要信息,被主角得知——主角跑路
2.偶然模式(這種模式下的窺視一般發生在公共區域)
主角在公共區域偶然遇見反派,躲了起來——跟蹤反派,進行窺視——離開
3.壓力模式(這種模式常用在感情戲中,敵我雙方共享一個大本營)
主角正在做著某件重要的事情時,聽見/看見反派闖入——主角連忙躲了起來,進行窺視——反派離開後,主角也離開
注意:
1.一定要鋪墊「如果窺視失敗將會受到什麼懲罰」!增加窺視的緊張感。
2.如果把反派安排為窺視者,那麼一定要設定「計中計」,讓反派窺視到的都是假象,主角在下很大一盤棋。
3.如果是正面結局,那麼,無論是正派的窺視,儘可能不失敗,不然影響讀者的閱讀情緒,同時可能會讓衝突提前上演,不可收拾。
五、「暴發戶」情節
網文為什麼受歡迎,最主要的一個原因就是裡面充斥著很多暴發戶情節,比如主角剛升級了,就一定要殺幾個低級小號;主角賺了錢,就一定要去拍賣行使勁買買買;主角陞官了,就一定要跑出去裝逼。
其實這類情節偶爾用一用的話,是很吸引人的。畢竟每個人都有虛榮心,在現實世界沒有炫耀的機會,就希望通過文藝作品來獲得滿足。
在這三種情況下,我覺得你可以插入暴發戶情節:(我先申明,這個太寬泛了,我就舉幾個例子你們看看)
1.boss派來了一堆小弟挑戰你,你把他們搞定後,然後做出血腥的發泄行為(例如斷腿斷腳)
2.陞官後,把過去反對你的反派全開除了,他們敢怒不敢言(就喜歡你看不慣我,又干不掉我的樣子)
3.拿錢砸人(1萬夠不夠?10萬呢?100萬呢?反正主角的錢又不是我的錢,隨便砸)
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