遊戲製作流程ver0.8

根據遊戲本身的呈現和存在,特嘗試歸納一個較為通用的遊戲開發流程,試圖得到一個遊戲製作的範式

1. 遊戲核心感受確定

確定遊戲希望給遊戲者帶來的感受。包括整個遊戲的感覺和遊戲過程的感受以及單次遊戲的感受

2. 為核心感受確定遊戲的表現方式,以此為核心玩法

為核心內容尋找合適的遊戲方式,可以是現有遊戲模式,也可以是全新創造的模式,更多的是多種模式的糅合

遊戲的方式要以表現核心感受為標準,只要是可以將核心感受進行體現就是可以的

常見的情況是並不一次性確定一個遊戲的表現方式,而是找到了幾個關鍵的遊戲點

3. 為核心玩法配套對應的核心內容進行概念設計

以核心玩法為依據,進行典型內容的設計。典型內容需要將核心玩法所融入,並且可以體現出核心感受

當這三步做完,遊戲應當獲得遊戲者的行為循環模型和遊戲主要模型,有時也可以得到一些其他方面的模型。行為循環模型是指遊戲者在遊戲中對遊戲內容進行何種操作;主要模型指遊戲者在遊戲中對遊戲內容關注點的變化。這時,遊戲應該有一個大致的樣式,可以進行描述,並且進行一定程度上的評估:評估此樣式對核心感受的體現程度,可能的擴展性,技術實現的可行性初步分析,預計的工作量和對應人員時間的估算,甚至可能的競品和市場的分析

4. 將設計內容進行系統性功能拆分

系統拆分有兩個方面:邏輯拆分和設計拆分

  • 邏輯拆分

主要為程序進行功能性的拆分,將遊戲內容按照邏輯功能進行拆分以便進行製作

  • 設計拆分

主要為內容進行遊戲性質的拆分,將遊戲內容按照玩法功能進行拆分以便進行設計

5. 為核心玩法設計整體表現形式

主要是確定內容的形式,表現,這時需要更多的美術工作的介入

這兩步其實是並行進行的,主要是在策劃程序和美術三個方向上對遊戲大致的樣式進行細化和可行性的落實

6. 進行核心製作

7. 對原型進行調整

此時應當獲得遊戲原型,此原型與所謂初期的概念原型不同,必然是一個可執行的電子遊戲的版本,可以有各種bug甚至阻斷性bug,但是必須可以體現出核心感受和核心玩法,以此來查看核心玩法核心內容與核心感受的關係,並且對可行性進行有基礎的評估

如果評估之後,項目可以繼續,則要確定相關資源需求

8. 根據核心玩法,核心內容進行遊戲的主要系統設計

以原型為基礎,重新進行系統性的設計,使內容在邏輯和設計上都有系統性的體現,主要是對內容的總量進行評估

9. 為主要系統添加內容

所有的關卡,謎題,敵人,劇情等內容都在此進行設計並製作

而任何系統的設定都必須要在上一步中進行系統設計

這兩步對每個系統而言會交替進行,而首先需要進行遊戲核心系統的設計,之後針對每個系統進行設計-內容的工作

10. 為主要內容調整表現和操作

此時應當沒有UI介入,而是套用一個標準性的UI,更多的是美術上的調整和主要遊戲模式操作的調整

11. 進行DEMO製作

12. 對DEMO進行調整

DEMO應當是一個可以體現遊戲方式,美術風格的可執行遊戲,可以進行試玩和宣傳

13. 以DEMO為基礎,進行次要內容設計

對主要內容進行補充,但依然是屬於遊戲內容很重要的一部分

如果做得很好,這裡會是遊戲發展為系列的一個重要介面

14. 進行次要系統設計

15. 為次要系統添加內容

次要系統指為了調整遊戲主要系統的節奏,豐富遊戲內容量,改變難度分配等而添加的系統,基本是以趣味性和目的性兩種方式進行遊戲者驅動

16. 設計外圍系統

17. 為外圍系統添加內容

外圍系統是與遊戲內容關係不大,更多是為了方便和非遊戲目的而設計的內容,比如提醒,簽到,商城等內容

主要系統、次要系統和外圍系統三者之間的主從性不同,順序為主要系統>次要系統>外圍系統,其中下一級系統在設計邏輯上不可對上級系統造成影響。而在實際中,常常有因為下級系統的出現而影響到上級系統的內容,這時,上級系統預留介面的靈活性和多少,會對下級系統的設計和製作造成影響,介面越多越靈活,下級系統的設計就越開放,樣式越多

18. 以已有內容為基礎,進行表現和操作的調整

這裡主要的調整有兩個:包括UI/UE的整體表現方向和包括難度控制的整體細節感受

  • 表現方向

調整的主要內容,要對整體的美術風格的微調,各個模塊細節的調整,名詞設計,操作感受調整,UI調整

UI調整將是最大量和最繁瑣的工作之一

  • 細節感受

與製作相融合度相當高的調整,往往在製作中同時進行調整

包括整個數值的分布,難度的控制,節奏的安排,尤其是遊戲內容的教導和文本的斟酌,是體現工作組工作能力和經驗的重要方面

這個階段是遊戲製作的主要階段,會有大量的內容需要製作並且優化。同時由於遊戲自身面貌愈加清晰,對於遊戲的判斷也逐漸從評估變得相對確定;這時候也是針對性的創意大量湧現的時候,如何評價和使用這些創意會對遊戲產生不同的影響。

19. 製作alpha版

20. 進行測試

21. 對alpha版進行調整

Alpha版應該是一個在機制上成熟,核心玩法確定的一個遊戲版本,並且對核心感受已經是完整的體現

alpha版本的調整在內容上只是細節方面的調整,不應觸動核心;更多的是要進行大量的測試獲得反饋,在程序、UI/UE的細節、數值分布、節奏安排、表現細節和邏輯錯誤上進行調整修訂,修訂後進行新的測試,直到在設計上或者其他資源上達到一個可以接受或者不得不接受的程度

22. 製作beta版

23. 對beta版進行調試

Beta版本應當是對硬性的程序bug進行修正,對大量連續遊戲產生的各種情況進行處理

24. 正式推出

25. 後續內容開發

後續內容的開發,如果是不單獨增加遊戲感受,原則上和次要系統的設計思路方法是類似的,更多的是利用介面設計新的系統,增加更多的次要內容或者對主要內容進行擴充

備註:

1. 這只是一個純遊戲的製作流程,並不牽扯到相關商業需求

2. 遊戲核心感受的確定是一個遊戲製作最重要的部分,對此不同需求的遊戲製作會有不同的考慮,如商業化重的遊戲會考慮目標群體,市場熱點等因素,而獨立性高的遊戲會考慮想要表達的概念

3. 商業性相關因素應當在核心感受設計時就開始考慮,但是不要因此影響遊戲核心感受核心玩法和核心內容

4. 如果要加入商業收費相關設計,應當在DEMO之後,進行次要系統設計時開始

5. 對於需要反覆添加內容的網路型遊戲,這個步驟只是初期設計。對於後續的系統和內容可以視為新遊戲製作流程,也可以視為次要系統或外圍系統的設計及內容添加,甚至可以視為只是依據現有系統而設計新的內容

這個遊戲製作流程的提出,遵守一個基本原則:以遊戲本身為中心。一切的行為都以遊戲自身需求為設計目標,不考慮其他因素的需求,如發行方、領導好惡、展示需求、試玩需求等

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