電子競技類遊戲的中心為什麼一直沒有改變?
04-07
遊戲類型增加的問題:Peng DU 說的對,遊戲類型的進步和技術的進步是同步的。你如果把視野延伸到40年,會發現遊戲類型其實是在增加的,大概5年增加2種的樣子,只是因為大多數人遺忘得快,所以覺得沒增加。
很多大家印象中的新類型,在很早就出現了,早得你難以置信,但是因為當時技術不成熟,使得遊戲性極低,無法推廣,直到多年以後才重新復活。最典型的就是WII上的體感遊戲,其實在80年代的VR手套上就實現了,
但是精度實在太差,沒法生存下來。像FTG這個類型,85年的時候就已經有了,但是真正達到人能玩的程度,還是89年街霸2的出現,最大的原因在於2D圖像處理能力的增強,可以讓相當於屏幕六分之一大小的角色高速運動,這在80年代中期還是不可想像的。還有一個問題,就是有些遊戲類型分的太粗了,大類下面其實還可以分出類來,所以過去的類型和現在的遊戲類型指的可能不是同一種遊戲。
比如STG,早年的STG是固定場景的,像小蜜蜂一樣,後來有了捲軸的概念,才形成1945這樣的射擊遊戲,而STG與ACT結合形成了魂斗羅這樣的動作射擊,與光槍結合形成了軌道射擊,後來3D圖形的出現使得王牌空戰這樣帶有模擬駕駛色彩的STG代替平面射擊成為主流。
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