遊戲市場的最後一波人口紅利
遊戲圈的馬太效應已經是個老話題了,媒體時不時盤算一下騰訊和網易又拿走了中國遊戲市場幾成的份額,讓人們不斷回想被巨頭支配的恐懼。
但這些年來遊戲圈也不是沒有出現過奇蹟。2017年年尾的《戀與製作人》火了,接著一款沒有漢化的日本遊戲《旅行青蛙》又火了一陣。時間再往前退一退,《迷你世界》在網易代理《我的世界》的恐怖籠罩下,還是火起來了。
順著這些,新知君又想到了互聯網的新秀們。BAT的強勢包圍下,這些年也出了幾個值得關注的創業公司。早幾年的今日頭條、快手和現在的拼多多。這些公司的崛起實際上是繞開了巨頭的地盤,從三四線甚至以下的城市開始卷用戶。
本質上,遊戲圈產品出現的奇蹟也是如此,只不過遊戲市場的殘餘用戶不僅在三四線及以下城市。
新知君先跟大家明確一個概念(自己瞎作的,便於後續描述),遊戲殘餘用戶是指由多數女性用戶、絕大部分三四線以及以下城市的小鎮青年、初中以下的小孩和中老年人等潛在遊戲玩家群體,他們是遊戲能夠滲透的最後一批玩家。也就是說遊戲市場往後要想獲得野蠻生長,跟巨頭搶用戶是不現實的,只能是抓住殘餘人口紅利。
不信看看「奇蹟」是不是在殘餘人口紅利上發生:
3月22日極光數據發布了一份女性玩家報告,女性手游用戶偏好度TOP10榜好像一下子讓人穿越回了2013年的市場——基本上都是休閒遊戲,按製作難度來看,幾年前的廠商就可以滿足女性用戶了。
為什麼會這樣?因為多數女性還不是持續性的中重度手遊玩家,可能《王者榮耀》最火的時候間斷充當過而已。可能市場上很少真正適合她們玩的遊戲,或者是她們的遊戲培育過程還沒能跟上主流步伐,所以就給了《戀與製作人》和《旅行青蛙》火起來的機會。
再來看QuestMobile(簡稱:QM)發布的春節報告,《迷你世界》DAU高達1255萬。《迷你世界》的用戶從哪裡來呢?QM在1月份發布的《2017年中國智能終端報告》中給過答案。《迷你世界》三四線及以下城市的移動互聯網用戶佔比超過了50%,三四線及以下用戶最偏愛的遊戲也都指向《迷你世界》。
2016年尾開始熱鬧起來的地方性棋牌遊戲也很典型。地方性棋牌遊戲做的事情就是持續拓寬遊戲玩家的邊界,讓原本不是遊戲玩家但有線下棋牌遊戲愛好的用戶轉化為線上遊戲玩家。這裡面拓寬的用戶多數是中老年人和農村人口。
最後,騰訊引爆的微信小遊戲一樣是沖著殘餘人口紅利去的。通過阿拉丁給出的小遊戲排行榜可以明顯感知得到,能吸引到的正是遊戲殘餘人口,其中不乏是小孩——TOP5中就有兩款詩詞類遊戲(新知君在競答匹配中發現確實是小孩居多)。
總歸到底,小到《戀與製作人》《迷你世界》,大到地方性棋牌市場和微信小遊戲平台都是在遊戲市場的殘餘人口紅利上做文章。
那想要抓住這波人口紅利,遊戲廠商能怎麼辦呢?
跟著平台爸爸走
騰訊應該比誰都想把這最後一批紅利耗盡在自己手裡。微信小遊戲出來,一下子《跳一跳》就成了有史以來DAU最高的遊戲,遊戲用戶性別比例居然也做到了五五分。那大家有什麼辦法?學著廣州勇往科技一樣跟在騰訊後面走唄。上面的表格中就可以看到小遊戲TOP25中,勇往科技佔了4個席位,基本上就是能么能火做什麼。
不是所有的公司都滿足於推個小遊戲。好在快手也想做變現了,南方那些靠買量就把遊戲月流水做的破億元的公司很多都在快手上試過水了。
快手四線城市以下用戶佔了40.3%
再不行還有今日頭條。為什麼今日頭條能夠撐起買量界的半邊天,還不是因為它能把觸角伸到四線以下城市去。你們都不愛玩的宮斗遊戲,可在今日頭條上找到了很多忠實粉。
打開上帝視覺自己闖
在2000年前後的中國互聯網流行把歐美的那一套往國內搬,2010年的時候遊戲圈的廠商也學會了從歐美往裡搬,別人出一個《水果忍者》,我們能玩上《切水果》。本質上都是借著地域差和時間差打開上帝視覺。
不藉助平台,一樣可以抓住遊戲殘餘人口紅利。2018年把熟悉的一套從城市往農搬,從小青年轉向中老年上套。
做的最好的還是地方性棋牌遊戲了,從城市走到地方,好像把市場一下子拉回到了七八年前,用戶還沒有培養好,他們還沒有挑剔產品的意識,最重要的就是要把產品送到人們群眾手裡。以前360不就是有能力給群眾推APP成了最粗的大腿嗎?地方性棋牌遊戲也有自己的渠道,就是地推團隊。那些最會將人際關係變現的微商在其中扮演者最重要的角色。反正那些年在城市風靡過的套路,換一種樣子又能重新在四線城市活起來。
在這裡不得不說,這些用戶還有一般用戶都不具備的特性——非常依賴和信賴人際關係。微信上的毒雞湯和養生偽科學為什麼能夠流傳起來?不就是殘存紅利人口的熱烈傳播。同樣的,他們不一定選擇一款好玩的遊戲,和大程度會選一款大家都在玩的遊戲。
2018年的遊戲市場,就看大家能不能抓到這波紅利了。
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