輕小說書評方法論(四)

你有沒有想過一個問題——在後宮文里的某一位女主上位了,究竟是因為她有本事,進行了某些正確的決策,還是因為作者想讓她上位她就會上位?

這兩個答案並不互斥,但二者分別代表了兩種截然不同的思考方式:遊戲內思考與超游思考。我舉個更形象的例子。

遊戲內思考——既然哥布林們把自己的財寶藏在這裡,那麼它們很有可能設置陷阱來針對冒險者;

超游思考——寫這個模組的DM很喜歡設置陷阱,所以前面肯定有陷阱。

遊戲內思考——由於哥布林自己也要從這裡進出,那麼它們肯定能通過一些裝置來迴避陷阱;

超游思考——DM不可能設定一個解除不了的陷阱!

遊戲內思考——聖人能上位大概是因為*********;

超游思考——丸戶已經欽定,就是你了!

玩過TRPG的小夥伴應該1秒鐘就看懂我們在說什麼了。沒看懂的話,我再多解釋幾句。

所謂遊戲內思考,就是假設並不存在一個人格化的作者,作者只是一個抽象的符號,而作者所創設的要素都是存在的,然後去尋找這些存在的合理化因素。所謂超游思考,則是假設作者是一個人格,然後去分析作者的動機,再根據作者的動機去解讀遊戲內出現的各種現象。兩種思考方式對作者的定位,可以近似看成「非人格神」和「人格神」的區別。

對於TRPG來說,超游思考一般被認為是惡習。原因很簡單,TRPG玩的就是角色扮演,你不好好「扮演」自己的角色,反而動不動揣摩上帝(DM)的意圖,這讓其他玩家和上帝都不好受。誠然,你在遊戲內不服的話,抄起凳子就能把上帝打翻在地,可是連扮演的角色都代入不進去,玩TRPG還有什麼意思,只剩下戰鬥力競技場了。

不過在其他領域裡,超游思考未必不好。回到輕小說和書評上。就以單一作品而言,有些書評是試圖分析並把握作者創作時的思維脈絡,產生了「由於作者是這麼想的所以會發生XXXX」的結論;有些書評則不考慮作者,嘗試從內部入手,產生了「由於該角色****所以會發生XXXX」的結論。對不特定的作品來說,此二種思考方式並無優劣之分,至多只有好用與不好用的區別。比如有些作者的思路太難把握,或者把握了也沒有什麼幫助,就不適用於超游思考;作品寫得一點實感都沒有,就不適用於遊戲內思考。

但是,在這兩種思考之間架橋是很難的,尤其是在不同的人做出的兩種思考之間架橋。自己變通一下還能把兩種思考融合起來,可當你在從作品內找依據而他抱著書名或首封這些超游要素當聖旨的時候,就談不下去了。順便,我覺得自己架橋也不是好習慣,具體來說就是先從作品內尋找一些特定要素,然後將這些要素提煉為超越作品的存在,不再考慮這些要素與作品其他內容的聯繫,「由於她做了XXX,所以作者一定認為她XXX,所以作者會讓她XXX」。結果往往是這橋就卡在這裡,兩邊都無法通行。要玩角色扮演就一次扮演到底,要跟上帝打架就直接去打。

寫到這裡,我好像明白了許多討論不歡而散的一個可能的本質原因。

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