《初體計劃》:浮躁還是經濟?五個人做出了怎樣的動作硬核遊戲?

《快打旋風》與《初體計劃》中的連續與不連續因素

《初體計劃》(The Initial)是由國內一個五人組成的團隊製作的偏日式風格的動作遊戲,近日已登錄steam。

由於製作團隊一再聲稱:「這是一款小眾向的動作硬核類遊戲」,為了回敬這種真誠之詞,本文將直奔其動作主題,不再介紹這個遊戲的其他特色,這些特色包括:為什麼一款國產遊戲這麼有日系風格?釘宮什麼的配音超級好聽!為什麼遊戲的劇情如此簡樸?小林未郁獻唱了主題曲等。(據說是由於國內CV的要價問題)

毫無疑問的是,五人組製作團隊在製作這款遊戲時始終都在堅持"經濟原則"(褒貶理解都可以),經濟原則不是吝嗇原則,而是「好鋼用在刀刃上」的原則(反過來理解也行),因此我們不需要過多苛求遊戲方在建模、劇情過場、場景設置、可互動元素等方面的節儉,不是因為他們能力不行,而是因為他們用心不在。

在正式進入遊戲討論前,我想先來引入一盤開胃餐,但絕對與主餐相輔相成,色味相投。

上面兩幅圖出自Capcom於1993年發售於NES上的遊戲《Mighty Final Fight》,國內把它翻譯得比較通俗,叫《快打旋風》。之所以要提起這款遊戲,是因為動作遊戲內部總有一種結構式的經驗,就像歐洲文化內部總有著或多或少的古希臘基因一樣,它們是一代代動作遊戲傳承的結果。

這種結構式的經驗因為大多被遊戲設計者作為業界常識來看待,久而久之在自己的作品中也都會有意無意地突出這些因素。而《Mighty Final Fight》給我的感覺則是,它在場景戰鬥方面的設計具有一種典型特徵。

這種典型特徵突出表現在對敵人小兵的設計上,在這兩幅圖中分別出現了四位敵人,我將四位敵人分別稱作:(1)警察(第一幅圖左二)、(2)存在感低的小哥(同上,左三)、(3)大個子的比利王(第二幅圖左一)、(4)刺客老艾吉奧(同上,左三)。下面我們來分析一下這些人物在遊戲中都承擔怎樣的角色,他們的招式具有怎樣的特色,對於主角來說,這些人物又有何意義。

(1)警察:動作大多比較收斂,善於抓住機會一腳平踢主角;日常觀察主角,擅長格擋與抓主角落地

針對警察的玩家態度:盡量拉近距離,因此不得不熟練運用跳躍技能;由於警察擅長格擋,不得不讓主角把握距離感,並鼓勵玩家運用近身摔。

(2)存在感極低的小哥:面貌端正,心態平和,攻擊溫柔,是大部分妹子的理想對象,在大多數動作遊戲中,都叫他雜兵;

針對(2)小哥,玩家的態度:從始至終無壓力面對,他的存在可以降低玩家的壓力值並相應地在增加戰場複雜度的情況下,減少戰場的難度。戰場複雜度指敵人小兵混編的複雜度,相對的複雜能讓玩家在享受單純打擊感的過程中,更能讓思考與反應速度有用武之地,因此(2)存在的最大作用在於調節遊戲節奏。

(3)比利王:動作粗暴,擅長使用衝撞,在主角還沒來得及反應的情況下,衝撞會完全中斷與破壞玩家連擊。

針對(3)比利王,玩家的態度:要求玩家在近戰狀態下觀察比利王的動態,如果使出衝撞則馬上給出反應:是迎擊還是跳閃?即除了專註於動作連貫外,還要注重對敵人的招式觀察。

(4)老刺客艾吉奧:遠程攻擊,飛刀與滑鏟都是令玩家比較頭疼的招式,且老刺客頗愛拉遠與玩家的距離。

針對(4)老刺客艾吉奧玩家的態度:優先解決,沒話說,這種人的存在是打擾玩家動作連續感的最大挑戰。要求玩家的預判能力與戰場處理的先後考慮,儘管這些要求都只是微量的。

除此以外還有圖二中的陷阱地坑,它的存在更是把塊狀戰場切割成更細微的形狀,破碎了戰場的連續感,讓玩家在跳躍與行動時瞻前顧後。

可能讀者還在疑惑我為什麼要寫那麼大段與本文主題毫無關係的文字。不過沒關係,您馬上就能知道。在此之前,勞您記住(1)(2)(3)(4)以及陷阱這五個小夥伴。

遺憾的是,《初體計劃》由於成本限制,僅僅從外觀上來看,遊戲中只有五種小兵,而且更要命的是,這五種雜兵總會不斷地在場景中出現,中後期你每次都能遇到他們,儘管他們的混編方式或有不同,但這種持續性的遭遇必定會讓玩家有對應性的疲勞感,這不是可以寬容的理由。

然而基於經濟原則,這些小兵具有相當鮮明的個性化特徵與分工明確的動作設置,也就是說,在去掉了小兵量上的優勢外,這個遊戲更專註於打造小兵的質量。

《初體計劃》也是場景過關類動作遊戲,這意味著將這兩款遊戲相比較在某種程度上是有價值的。

根據上圖,首先是我們的①矮妹(因為全場最矮),對於她而言你可以參考(1)警察,矮妹擅長格擋、抓主角落地、突刺、近身摔,全場近戰最佳,並且總是努力靠近主角。主角當然願意與其死磕,這就是吸引玩家連續擊打的對象,也就是說這是能讓主角享受連續性的因子,但是她那善偷襲與格擋的特徵也可看成中斷玩家動作連續性的因子。

②緊接著是傻妞(因為總是傻傻被打),拿著武士刀的傻妞同似於(2)存在感極低的小哥,除非集群,不然不會有多少威脅,攻擊慾望比較低,攻速較慢,這是給予玩家動作連續性的極佳對象。

③自爆機器人,通過強行靠近主角並自我爆炸,參考(3)比利哥,是絕對性的破壞玩家動作連續性的代表。

④炮姐與導彈機器人:拿著狙擊槍的炮姐是主角閨蜜的複製人,她和導彈機器人幾乎是場景的遠程擔當,且都試圖拉開與主角的距離,並且遠程攻擊讓玩家的連續感崩潰,因此下場和(4)老刺客一樣悲慘,明明離玩家最遠,卻往往活不到最後。

⑤囿於成本,估計製作方也沒辦法體現戰場的分割感,因此通過運用激光武器發射的持久性激光來逼迫玩家跳躍躲避,是不是想到了(5)陷阱呢?

不論是無心插柳也好,還是蓄意栽培,遊戲中確實有著動作遊戲(至少是傳統日式動作遊戲)該有的場景要素。如果將忍龍系列看成日式動作遊戲的代表,並用一個大家比較認可的詞來形容其動作設計靈魂的話,我覺得「連續感「一詞再好不過。

在連續性與非連續性之間

玩家十分享受搓出一套高難度而華麗的連招的過程,尤其是單對單的情況下,華麗的連招、怪物的無還手之力、怪物的扣血量都是對能搓出這番連招的玩家的絕佳讚美,華麗與連續感既體現在視覺上的酣暢淋漓,也體現在心理上的滿滿得意,遊戲通過視覺與操作上的正向反饋讓玩家持續地向遊戲貫注心流。

而這正是《初體計劃》試圖學習的對象。然而傳統日式動作遊戲真的那麼推崇連續性嗎?如果答案是肯定的,我會推薦你去玩三國無雙系列(不包括3代),你終究會發現主角連續性過強的無聊,就算呂布這樣的敵人肉厚皮實,就算動作和招式那麼華麗與流暢,那也很可能只是延長了重複連招的時間。

因此動作遊戲需要在連續性的基礎上引入非連續性因素。連續性因素即玩家能搓出招式的潛在空間,空間越大則連招越豐富,在《初體計劃》中招式雖然不算複雜,但也還算能有一些連招,只是地上與空中連招缺少銜接,招式與招式之間關聯性不算強。

那非連續因素就是我上面提的①②③④⑤,這些因素既有能讓你「揮斥方遒」,連得很爽的對象,即連續性因素,也有偷襲、遠程、夾擊、各種莫名奇妙重傷你的敵人招式,以及通過分割場景破碎空間連續性的激光(儘管,我極其不喜歡純粹用激光來打碎空間的連續性,這種偷懶已經是到了極限了)。

也就是說,非連續性因素不在玩家身上,而是分布於遊戲的各個要素中,其中分布地最明顯的就是敵人的招式與割裂空間的元素,儘管它們各有特色。從《超級馬里奧》到《塞爾達傳說》,動作遊戲就經歷了從場景主導到敵人主導的轉化。

上圖是80年代的《塞爾達傳說》,與FC《超級馬里奧》不同,《塞爾達傳說》已經開始走向了俯視鏡頭,在俯視鏡頭下運動的敵人可以強制性地被玩家觀測到,也因此可以幫助玩家將原來FC遊戲的場景中心視角轉化為敵人中心視角。

從此之後,日式動作遊戲的場景要素逐漸淪落為輔助手段,而承擔動作遊戲中連續-不連續的責任就交付給了敵人的設計。在3D遊戲時代,更是如此。

然而稍顯遺憾的是,《初體計劃》未能深諳日式3D動作遊戲中不連續因素的使用技巧。當玩家遊玩動作遊戲時,就像要下游泳池游泳一樣,游泳池的深淺要恰好能讓游泳者施展開手腳。同樣不連續因素的使用要緊跟連續因素,即連續因素>不連續因素>連續因素-不連續因素。(註:這個公式絕對不適用於魂系列極其相似風格作品,這個公式我將以後開篇單獨討論)

在《初體計劃》的最高難度下(這個遊戲建議玩最高難度),所有的近戰單位都會一股流向你奔來,這就催使玩家不斷躲避,而在跳躲之後極有可能撞到遠程槍口和另一個近戰單位上,因為視野的限制與敵人只會「莽」過來的AI導致你以為的成功的躲避卻不能得成正果,而遭受到的不明攻擊卻更像是不白之冤而非技不如人。

而在普通難度下,敵人的近戰AI反而設計的比較合理,近戰妹子們會壓住陣腳一步步向你靠來,而你只需要擔心身邊為數不多的近戰妹子和遠程奇襲即可,儘管這只是AI攻擊慾望的大小設置不同。這方面應該參考《獵天使魔女》與忍龍系列,如何讓敵人在主角的視野範圍內(即在主角連續性可能的範圍內)保證一定程度的非連續性,這是製作組需要進一步思考的。

總結:儘管在當前國產遊戲集體走文字解謎路線的情況下,他們走出了大膽而凌厲的一步,擁抱了ACT遊戲,值得尊敬。但我實在無法理解製作組一味地稱自己的遊戲是小眾動作硬核類的,一款遊戲,尤其是動作類遊戲,用「小眾「來形容莫免顯得極度不自信。

玩家的關注度不會因此而減弱,不要期待用「小眾」一詞來規避批評風險,反而應該擁抱這股批評潮流,因為國產遊戲越能順應這股客觀的批評潮流,才會越自然地走出狹小的「國產」標籤。

好在遊戲的製作者正不斷根據玩家的反饋修正遊戲的bug,祝好。


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