遊戲透鏡第34期:《率土之濱》(……)
每一款優秀的戰爭策略遊戲的面世,都會帶來一場資產概念的革新,它告訴玩家:我可以擁有這些。RPG玩家擁有的,是角色裝備,而SLG玩家擁有的,是英雄和士兵,領地和商人,以及整個世界。
網易的《率土之濱》也做出了革新,它沒有內城和外城,只有一層地圖,是完全的開放大世界。在資產革新的表象背後,整個的遊戲框架都被進行了徹底的梳理和重組,重新規划了遊戲進程,重新分配了玩家精力。這是款極其少見的,屬於某個原創者的電子遊戲作品,是誕生於2015年的封神之作。
1.讀者體驗:天下種田,集體行動,我很強!
2.讀者體驗:戰法學習。
3.讀者體驗:期望處理,這裡不歡迎弱者。
沒有普通兵種與高級兵種的區分。全新設計的英雄和與士兵關係,兩個概念融為一個統一體。沒有裝備欄,沒有套裝和史詩級裝備,遊戲單位不需要裝備。英雄不需要洗點洗資質。沒有種類繁多的科技加成,沒有vip天賦加成。沒有從天而降的限時活動。所有的冷卻時間都只需要20玉符去清除。
在遊戲的新手期,《率土之濱》向玩家傳遞了1條簡明的承諾:「你想要的一切東西,都可以在地圖探索中得到。」
你探索的領地,將歸屬於你。因此,「地圖探索」實際上是「地圖擴張和侵略」。悄無聲息中創造了行為的意義,非常精妙的設計。這個概念,是《列王的戰爭》等遊戲中尚未表達清楚的。
在典型的現象級電子遊戲中,幾個互相關聯的現象,通常相伴出現:大規模的簡化設計,節省出的大量的玩家精力,玩家的主動行為和創造力。簡化設計只是一種表象。實質上,元素減少了,但是每個元素的屬性,卻變得更豐富的。這些都是設計師的表達和創作,他們必須精通某個類型遊戲。
在《率土之濱》中,節省出來的大量玩家精力,被投放到兩個地方:
- 地圖擴張與侵略;
- 同盟行動;
設計者認為,地圖探索是有趣的,集體行動是有趣的,這是出於製作團隊對戰爭策略遊戲(MMOSLG)的定義。玩家的精力,會被投放到有趣的地方。集體行動會強化個人的地圖探索體驗。
集體行動的頂層設計,就是遊戲進程。很少有遊戲意識到這一點並進行實踐,它們只是有一些零碎的多人玩法,像是組隊副本,競技場。《率土之濱》擁有完整的遊戲進程體系,從郡城,資源州,國都洛陽,一直到合服賽季。
這是一個成熟的遊戲框架體系。你會注意到,《率土之濱》每次的版本更新,並沒有去增加新系統和新玩法,而是進行適量的內容調整,戰法是常見的調整內容。非常慎重。每一個成熟的遊戲框架體系的存在,都是神乎其神。不能更多左邊一點,不能右邊一點。這個框架有3個關鍵詞。
- 關鍵詞:簡化設計
- 關鍵詞:遊戲進程
- 關鍵詞:戰法
在s2賽季,這個框架存在的缺點,被直白地展露出來。
戰法有兩個難點,學習成本高,獲取成本高。通常講,學習成本高的東西,設計者會鼓勵玩家進行大量的練習,這個練習過程應該是非常有趣的,也是說,它是沒有獲取成本的。
但是在《率土之濱》,戰法的獲取成本極高。因為簡化設計,遊戲的絕大部分收費項,都被融進了戰法系統,讓戰法的獲取成本變得高昂。最終的結果,對於普通玩家,這遊戲的難度變得無法接受。在講求集體行動的遊戲中,落後的玩家必然被集體拋棄。
事實上,你並不能通過確定的規劃與行動讓自己的處境變得更好。
然後到了s2賽季,地圖難度急劇上升,普通玩家的遊戲歷程近乎停滯,然後被集體拋棄。
極簡的資源收集設計,呈現出幾個新的特點:
1.只要獲得高級卡牌,就可以變強,不需要再考慮其他的東西;但是,卡牌的獲取非常困難,你充值1000,可能什麼也得不到;
2.在遊戲前期,你可以通過長時間在線、謹慎的規劃,積攢大量的優勢;在中後期,如果你的對手擁有更好的英雄,他可以輕鬆的超越;除去英雄,其他的優勢都是虛幻的;
3.玩家的財產列表呈現一種奇妙的閉環:付費玩家的滾雪球效應依舊存在,他們會越來越強,但是,他們的財產列表,與普通玩家卻是相同的。在每個新賽季,其他的都會被清楚。
所有人都清清楚楚。
另一個問題,是遊戲進程。
玩家們的選擇:戰鬥到最後、下野種田、成為流浪軍、加入勝利一方。
從賽季s1到s3,遊戲節奏越來越快。由老玩家引導的區服,遊戲節奏越來越快。因為他們很快就可以判斷出,哪一方會是最終的勝利者,並選擇脫離當前勢力,加入勝利者一方。而流浪軍的加入,更是給普通玩家強大的壓力。
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(五星卡牌,隨機,非國家隊沒有價值,3個梯度的隨機,先是從普通中隨機出5星卡,再從5星卡隨機出國家隊,再是戰鬥中技能隨機)(與MOBA遊戲的隨機平衡不同)
……
(可以優化嗎?)
(或者這只是一種平民視角。根本不需要優化,在真實的遊戲收費結構中,普通玩家的貢獻幾乎是零,那麼,一些優化方案在經過討論後,被認為是不值得的。)
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(問題核心是?)
遊戲的戰法面板。指揮、主動、被動、追擊類戰法,四大類別。
戰法的設計非常保守。兵種相剋係數30%,同兵種加成屬性10%,同陣營加成屬性10%。大量的魏騎兵,蜀步兵,吳弓兵。兵種專屬珍稀戰法。這些戰法之後的設定,是大框架,玩家是在這個框架下進行策略選擇的。因此,他們的選擇並不多,或者說,選擇很少。最後,在具體的技能設計中,加入隨機量,目標隨機,是否施放隨機,傷害單位隨機,是否生效隨機。
分析戰法系統。卡牌自帶1個專屬戰法,卡牌可拆分為通用戰法。卡牌和戰法,2個元素互相獨立且互相關聯。卡牌的稀缺,導致戰法的稀缺。戰法的稀缺,反過來襯托原卡牌的稀缺。2個元素的價值,是互相抬升的。
但這說明不了一個問題:為什麼實質上簡單的東西,在體驗感受上卻很複雜?
因為玩家無法做出決定。
「我知道好的陣容是什麼,但我沒有。我的任務是找出一個不那麼差的陣容,但是搭建這個陣容的目的是我不願意接受的,它只能去刷野怪嗎?我不願意做出決定」……
這是類缺陷設計。
不能通過努力讓自己的處境變得更好,因為只有充值人民幣才有用。但即使這樣,很多平民玩家對《率土之濱》不離不棄。因為它的同類遊戲更無效率:繁複多樣的武將、兵種、裝備、建築,浪費時間的資源收集,毫無意義。
友方、敵方與領地,開放的自由行走大地圖。
關鍵詞:只有相鄰領土的野地才可以出兵
關鍵詞:巨大的沙盒地圖
「只有相鄰領土的野地才可以出兵」,會有玩家對這個設定感到不適應,不自由。
它是整個規則體系的一部分,關聯著很多其他的設定。它讓盟友變得有價值,延緩了遊戲節奏,更重要的,是在此基礎之上建立了遊戲的進程。遊戲的「集體」、「集體行動」,是在此基礎上建立的。
在實際攻佔中,除非獲得對手自身承認失敗的共識 ,吸納對手加入己方陣營,否則,勝利就是暫時的。會被無限翻地。
「遊戲戰」這種戰術是不可能實現的。
S2賽季出現的流浪軍,實際上無法流浪。
2017年8月10日,流浪軍玩法改版。「主城等級降低」的失敗懲罰取消之後,流浪軍擁有了獨立的存活能力。因此,在新規則中,玩家選擇成為流浪軍之後,不可恢復為正常勢力,一直到賽季結束。這個新的勢力,開始擔當一部分社區功能。沒有分城,則拆遷隊不足,主力隊伍的體力值不足消耗,很難進行郡城攻防戰,很難進行要塞群拉鋸戰。對現有遊戲進程體系衝擊較小。在陌生人組成的社區中,流浪軍是異類,會受到是所有玩家的自發攻擊,也可以肆意地攻擊所有玩家。1,它可以製造意外,2,只有戰力高的玩家才可以成為流浪軍,3被其他勢力僱傭,是部分強大流浪軍的可行玩法。
2017年9月13日,國家改版,本州的多個勢力,可以加入同一個國家。
……
遊戲的體驗進程。它設立目標,為整個伺服器玩家設立目標,並相信玩家們會主動地去執行。其他的遊戲沒有這樣的集體目標,它們有的只是零散的個人化的目標,收集裝備、寵物、戰力,等等。可以清晰地感受到製作者的智慧和勇氣。
「只有相鄰領土的野地才可以出兵」,如果不加入集體藉助盟友的地塊發展,則個人的領地會被限制在一個地方,被囚困。加入集體,則需要遵守集體的目標,這是契約。這時候,最大的困難就是去處理個人與他人期望。
在《DOTA》中,你與其他4名玩家被匹配到一個陣營。你們必須合作,否則無法進行遊戲。如果團隊和諧,那麼這次匹配就是「友好靈性的」。如果不和諧,那麼這次匹配就是「野蠻強制的」。你們會互相稱讚,話語詼諧幽默。或者彼此謾罵,憤怒、無奈。最終得到的主觀體驗。
這樣的集體進程,會讓玩家整體締結一種因果關係,比相關關係更近一步。
1.問題:「MMO遊戲可以有結局嗎?」
2.問題:「塑造的玩家之間的因果關係會導向什麼結果?」
單機遊戲是有結局的,那是它的善,它的創造力的起源。
前期與中後期。收費模式,保證了遊戲的前1天體驗,的平等。或者保持60分鐘的體驗平等,已經難能可貴了。
國家系統,S2賽季開啟,郡城體系更加突出。S3開啟國策和個人科技。
S2開啟流浪軍玩法。
S2開啟典藏兌換,S3開始典籍兌換。
S3開啟黃巾軍和東漢NPC劇情勢力,出現勢力傾向和商店。除去國家系統,其他的內容都或是碎片玩法,或是去新加一些小類型玩家需求。實際上,S1賽季是最重要的,塑造了玩家期望和遊戲方式,讓一部分玩家留下,迫使另一部分玩家離開。
問題:玩家想要什麼樣的版本更新內容?
……
遊戲非常的耗錢。事實上,網路遊戲都非常的耗錢。
抽卡,5星紫色 ,4星藍色,3星綠色。銅幣有概率抽取5星將領,因此,每日0點成為玩家的動機重置時間。你可能獲得想要的卡牌,可能研發出想要的戰法,可能因此變得更強,可能因此暫時擱置「離開這款遊戲」的念想。
玉符抽取20級武將,金幣是1級的。這是差別。戰法研究需要的大量素材卡,是金幣難以滿足的。這是差別。還有很多、很多的差別。鯨魚玩家在推動遊戲進程,揚州已經成為征服州,是永恆的勝利者,而為了勝利,其他的玩家選擇在出生時加入揚州,或是在揚州開始勢力擴展的時候,不經戰鬥的直接投誠,加入揚州一方。為了迴避失敗感,戰鬥越來越少,種田越來越多,他們選擇出生州,不是因為熟悉和喜歡,而是為了利益和勝利。還有其他的遊戲動機,似乎在戰爭遊戲里種田,比其他遊戲的種田更有趣味,眾生百相,每個人的投入、付出、期望,都是不一樣的。
一個人在現實中的經濟地位,主導了他在幻想世界的選擇。在發現這點後,可悲,麻木……這些隱藏的感受,其實都是存在的。
這是玩家感受的視角。然後再換一個視角。
《率土之濱》是有集體進程的,有玩家整體的因果關係,當鯨魚玩家的成長速度過快,則會導致遊戲提前結束的後果。沒有過程,則沒有體驗,這樣的快速,卻是鯨魚玩家不想要的。我們都期望更大的舞台和更長久的表演。
1.問題:如何搭建一種平衡的感受?
2.問題:一場勝利中充錢因素佔去多少勝率?是99%嗎?重要嗎?
2.問題:遊戲的基礎有效充值單元是多少?
10元首充?30元月卡?還是648元人民幣?還是說,少於648的充值,等於0,沒有任何實際效果。追求鯨魚玩家與小魚玩家的平衡,結果就會削弱海豚玩家的存在感。當然,根本原因還是MMO太耗錢了。
網路遊戲都非常的耗錢。為什麼在整體上,中國玩家喜歡網路遊戲,更甚於單機遊戲?一個同時直播《英雄聯盟》和《上古捲軸5》的遊戲主播,他會在哪款遊戲里表現得更興奮,答案是很明顯的。
當你對網路遊戲沒有了偏見,你就會感受到這種區別。影響人們實際選擇的原因很多,價值判斷很複雜,快樂不只是一種感受,它更是一種利益計算過的結果。因為這遊戲實際上非常的耗錢。
戰報,回合制計算方式。
古老的文字冒險回合,規則簡單,透明,公正,每一條事件都被清晰記錄。
以流行的嘟嘟隊為例,控制類戰法決定勝負,常見的結果是,交戰的勝利放方損傷為0,並全滅戰敗方。
主動戰法每回合只能發動一個,一回合準備施放的戰法不受限制。
普通攻擊的對象,也是在距離範圍內隨機的,沒有弓步騎的特性,比較粗糙。因此,混搭是錯誤的,單兵種隊伍是最優策略。弓步騎,只是在數值傷害上存在的概念,傷害加成和減免。
戰法會很複雜嗎?
地圖隨機事件。
……
網路遊戲的畸形收費,毫無底線的金錢投入,零和的權力競爭,讓人驚訝和震撼。
……
直接衝突,勝負,挫折,受阻,處理個人期望與他人存在,疲勞感出現,終極危機。
……
每一個成熟的遊戲框架體系的存在,都是神乎其神。不能更多左邊一點,不能右邊一點。以個人戰力成長為核心,再提供表演性質的多個使用場景。
以集體體驗為核心,再設計精確的成長系統。
兩類遊戲,體驗完全不同。
……
宇宙的存在,可以用四象限坐標描述,「我,我們,它,它們」。PVE內容,簡化為我與它的關係,PVP內容,可理解為我與我們的關係。與世界的關係。
……
其他遊戲的常見通告:
你獲得了20個裝備格子,還會獲得更多。
……
VIP人士,享受購買的服務。服務內容。
……
不同遊戲的核心規則的平衡設計。
《DOTA》中的非對稱信息對抗,兩個視野外外的英雄突然相遇,他們彼此的等級、技能、裝備,都是未知的。
……
不同的遊戲,向玩家發出的承諾是不一樣的,是設計者的起點,也是玩家閱讀的起點。
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