關卡設計與《合金裝備5幻痛》

《Metal Gear Solid V The Phantom Pain》,《合金裝備5:幻痛》,是著名戰術諜報系列遊戲《合金裝備》的第五代正統續作,由小島工作室(現Konami工作室)研發的一款開放世界動作冒險類遊戲。2015年9月1日在家用機PS4、PS3、XBOX ONE、XBOX 360和PC平台同期發售,內容主題為戰爭,科幻,諜戰。

玩家需要在開放世界中鎖定敵人的基地,並選擇任意的方向和方式潛入並完成所規定的目標。躲避並保持未被發現的狀態能得到更高的分數,而殺人則對在分數上有所懲罰。

PC版一般鍵位:

鍵位顯示了遊戲支持的基礎操作,整體來看,允許玩家達成遊戲目標的方法,主要有這幾種:偵查、潛行、打鬥、載具使用、道具使用、呼叫支援。

遊戲製造的目標,主要有這幾類:可以推動劇情的人物或物品,多線結局,資源收集,基地升級,章節評分,獎盃收集。

遊戲的可執行目標遊戲的允許操作,這兩者創建了遊戲的可能性空間。就像在遊戲透鏡第6期《刀塔傳奇》說到的,如果遊戲提供了一個玩家表現自身競技性的選項,那麼,玩家就會去表現的。借用《合金裝備5幻痛》的關卡設計,我們先設計一個關卡的可能性空間,更細微的設計細節規則,留到最後。

關卡的可能性空間:

  • 資源;基礎通關資源,高級額外資源;資源是目標和獎勵,沒有資源,就不會有玩家行動;獲取額外資源,會接觸到更高的難度控制
  • 場景;狹窄的場景,沙盒開放世界場景;是否允許多角度的場景觀察,繞過、進入、破壞、房頂攀爬;
  • 敵人;是否可被欺騙,是否有多種狀態機處理的AI;基礎的視野,對光敏感,對聲音敏感,對氣味敏感,對天氣敏感,對晝夜敏感;攻擊與驅趕的分化(目標評級系統),死亡與眩暈與麻醉、失明(傷害評級);立體的攻防體系(人形單位、機械單位、獸形單位、建築單位、黑科技);組織體系(關鍵人、無關人、首領、雜兵、門卡的持有者);
  • 主角;戰術置換,戰術獲取與提升(臨時/永久),戰術丟失與降低(臨時/永久),血量恢復與失誤修正;

  • ……

"玩家可以在不同的位置開始任務,並用不同的手段達到目標地點並完成目標任務。即便玩家採用不同的順序進行任務,但仍然能夠在遊戲進行到特定時點時理解劇情。"

選擇權,主動權,主動性,代入感,節奏掌控,感覺舒服……等等,這些詞,都是近義詞。

在戰術對抗遊戲中,資源是最基礎的點。資源是確保勝利的條件,也是勝利的榮耀的最直白的證明。天枰的左邊放著「關卡與行動」,天枰的右邊放著「資源與勝利」,這是一種預期的、常識性的,努力與收穫的平衡。需要一種橫向的比較,一個價值錨,就像是同一款手機的普通版與豪華版,去塑造這種常識。

玩家依據自己對遊戲的閱讀、判斷,得出行動的最優解,然後展開效率的行動。資源是最基礎的最優解,想要獲取更好的資源,就會去面對更高難度的挑戰。

對於那些優秀的、提供豐富體驗的遊戲,關卡的最優解,不止是資源。效率是一個很複雜的概念。主角基於自身經歷,潛意識做出的快速判斷,他認為自己用最短的時間和操作,去獲得了最好體驗,認為自己做出了最好的選擇。

在冒險解謎遊戲中,以及禪派遊戲中,它的最優解又是另一類答案了。在遊戲透鏡13期《智龍迷城》討論過,跨界的機制雜交,是一種非常危險的操作。

為了越過障礙,德雷克在《神秘海域》推過木箱。但是,大老爺在《蝙蝠俠》從沒推過箱子,big boss在《合金裝備》也沒推過箱子。電子遊戲的宏觀方向一旦定下,就會對之後的全部細化功能產生糾正和影響。產品的深度,在市場潮流中的位置,被娛樂的觀眾,你是顛覆者、開荒者,還是盲從者。都被決定。

當製作組做出決定,想做有深度的,可玩性高的關卡,同時,可能性空間已經搭建好了,這時候,就該去使用關卡編輯器了。關卡編輯器裡面放置的,是實體的控制項,可被編程的東西,不是體驗、理念和感受。

關卡的細微細節設計:

  • 危險區,安全區;距離與時間;在危險區可能受到傷害,任務目標失敗、延時,收益減少;
  • 危險,食物;怪物,陷阱;血量恢復符,武器強化台,寶箱資源;
  • 激發器;突發事件,製造臨時單位;劇情動畫;
  • 動畫;

把對關卡的討論,帶入到中國RPG手游情景中:

1.關卡的大部分資源,是通過勝利結算界面給出的。免費獲得第一份資源,花費5000金幣獲得第二份資源,花費5元RMB獲得第三份資源,花費500RMB升級到VIP4獲得第四份資源,花費5000RMB升級到VIP5獲得第5份資源。如果在關卡內設置難度梯度,那麼,勝利結算的資源需要重新分配,或者是對遊戲整體掉落進行調整。如果關卡內沒有難度梯度,以單線流程通關,同時要求將屬性對抗(攻擊、防禦、血量、風、火、光、暗、攻城傷害、神聖傷害等),升級為戰術對抗,或者加入與屬性戰鬥無關的場景交互操作。

《勇敢的心:世界大戰》(Valiant Hearts:The Great War),單線流程通關。

(方案優缺點)

2.手游的3D場景是很珍貴的,假設一次性載入4個屏幕大小的場景,在這個場景中布置關卡。與冒險解密遊戲不同,戰術對抗遊戲中的「潛行」,它的作用是避過無關目標,獲取信息,快速接近關鍵目標。戰鬥是解決關鍵目標的唯一方法。精巧的手游場景中,需要無關目標嗎?有多少?

《貪婪洞窟》,主角沒有全局視野,一步步探索地圖,避過不必要的戰鬥,潛行到Boss房間:被Boss輕鬆殺死。然後返回初始關卡,不斷地與之前的「無關的」怪物戰鬥,為了獲取資源。

3.擊敗所有怪物,通過關卡,這是國內RPG手游的最優解,主角只能選擇這種戰術,也習慣於這種戰術。屬性增長對關卡最優解影響很大,那麼,主角的屬性養成是自由的,還是存在限制的。武器會變得越來越鋒利,手電筒的作用總該是去照明。新的戰術習慣的形成,是通過關卡難度實現,還是線性流程必須經過的一個點。

4.時間流速,網路遊戲與單機遊戲的時間流速,是非常不同的。這是主角的遊戲習慣帶來的心理體驗。

5.還有什麼?

……

在最開始的關卡可能性空間列表裡,可以很清楚的發現,敵人的設計是最複雜的。就像是一把複雜的鎖,擁有很多把打開它的鑰匙。製造難題,然後去解決難題,以不只一種的方式。這就是開放式的關卡設計。

多少種戰術是最平衡的?

《DOTA》開局的陣容選擇,決定了己方整體的優勢劣勢,以及行動節奏,是戰略項。英雄、視野與兵線,是僅有的三個戰術項。《超級馬里奧》戰鬥與跳躍,兩個戰術項。

但是足夠了,它們的精彩毋庸置疑。

在最後,打散所有的討論,去具體地設想一款MMORPG手游:

故事背景未知,社會組織形式未知,關卡是主要的資源出產方式,戰術對抗,對主角的神經反應速度不做過多要求。

自由養成,主角可以自由的培養最鋒利的劍,最厚重的盔甲;

戰術置換與提升,在關卡之內,這也是出於資源產出的考慮,資源是最大的問題;

存在難度梯度的關卡,不使用單線關卡;

……

(在具體的遊戲設計中, 用戶心理和動機是不該被討論的,因為非常的低效率。最重要的是直覺感受。很多看起來深奧的複雜理論,是無法指導實踐的。理論的閱讀,直覺培養,實際製作,是否存在專為心理體驗製造的功能,宏觀的決定對體驗的影響是最大的,待討論)

(主角的行動帶有強烈的清晰需要有效的資源去獲取勝利。如果不提供多等級的資源,就別去設計複雜的開放式關卡。因為在沒有資源的前提下,複雜關卡會變為一種強迫行為,強迫玩家去通過。這與開放式關卡的設計初衷相違背,破壞用戶的選擇權,破壞了代入感,破壞了體驗。)

(脫口而出的錯誤,肯定是有原因的,留下來,觀察一段時間。)

(想像這樣的一款遊戲,強競技和勝負,主角經過專註的投入通過了複雜的關卡,獲得了0.2克的資源。於此同時,遊戲的內購商店出售20噸的資源。)

(遊戲簡單,是加入大量內購項的合理理由之一,指時間消耗和專註度消耗。)

(價值錨,非常重要。)

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