【洛奇】遊戲美學——社交互動設計思路(下)

大家好,我是來自娜兒——魯拉里的「孤獨的劍客」,是條玩了10幾年的老鹹魚。

自認對早期的洛奇有很深刻的理解,畢竟洛奇是我童年的全部,同時也歡迎各路神仙指教(勾搭),畢竟天下米線都是兄弟姊妹(誤)。

寫這篇文章的目的也很簡單,就是單純希望讓更多人認識到這款被埋沒的神作。

畢竟人一輩子,總得留下點什麼,不是嗎?

之前工會活動的時候就已經at過官博君一次了,不過這次是匯總的,希望官博君能再幫幫忙,謝謝~

微博@金白金_Mabinogi 、知乎@RennyYukiS 、奶牛關@RennyYuki、微信公眾號RennyYuki1996

說真的,關不關注我都沒所謂,我就是用愛發電,我只希望這個遊戲能讓更多人知道,就這樣。


2018年劍魂之冢10周年工會活動

MMORPG承載了太多玩家們在現實中無法觸及的幻想,而社交則是MMORPG中最重要的元素。洛奇的玩家忠誠度普遍很高,不少人甚至跨越次元的界限,互相成為知己乃至一生的伴侶。

羈絆的產生是需要契機的,而洛奇的方方面面無不在促進玩家的聯繫。

本文將從「任務設計」、「技能設計」、「生活層面」以及「死亡懲罰」四個角度來展現當年洛奇的社交設計思路。

聲明:本篇討論的社交性設計是基於2005~2010年前後傳統網遊大熱的網路環境出發。

生活層面

在第一篇文章中提到,洛奇擁有天氣以及節氣系統。例如在下雨的時候武器修理成功率、篝火持續時間會下降、生產成功率會上升。每天對愛琳的玩家都是不一樣的日子,每個節氣都有不同的獎勵內容,關係到每一位米萊西安生活的方方面面。

特別是周一,敦巴倫服裝店門前總會聚集大量玩家進行製藥、紡織、手藝等生產活動,這是為什麼呢?

大量魯拉里伺服器玩家齊聚街頭.jpg

原來,周一是愛琳的春分,是一個專為生產活動服務的日子,獎勵包括以下內容:

  1. 技能成功率提升
  2. 生活技能等級提升經驗值獎勵增加
  3. (打鐵、服裝)收尾時品質提升。

在這天進行生產活動的話,成功率會有明顯的提高。但為什麼玩家們偏偏要聚集到同一個地方生產呢?

這就涉及到洛奇的一個獨有的系統——組隊獎勵系統。

製作組設定在組隊狀態下進行生產活動會有組隊獎勵,人數越多,加成越高(當然還是上限的)。

於是在洛奇最火的時候,每到周一都會有大量玩家聚集在敦巴倫街頭進行生產活動。由於組隊獎勵系統的存在,即使不是周一,也會有玩家自行發起「生活組」,尋求共同生產的玩家。

集中生產需要大量的材料,自然也會有各種經濟活動,組隊內也會時不時發生各種交流。還記得我前文提到的那位陪我打龍城的朋友嗎?他當年還是我挖礦時期的固定買家,有交集,就會有交流了嘛。

三人組隊狀態下的成功率加成

然而到了周四,又會有大批玩家聚集到敦巴倫的過道上,圍在篝火邊十分熱鬧。

大量魯拉里伺服器玩家齊聚釋放街.jpg

周四,是愛琳的秋收。秋收有一個關乎到千千萬萬玩家心臟健康的效果:提高魔法釋放(類似附魔)成功率。

魔法釋放系統——洛奇的一個極具特色的系統,比作其他遊戲的附魔可能讀者會比較好懂。

在最早資料缺乏的時代,新手不花個一年半載根本搞不明白這個系統,當然這個系統也有它的深度,由於篇幅關係在此不作冗述。

魔法釋放系統有「燃燒」和「釋放」兩個部分,「燃燒」可以提取裝備里的釋放屬性,是個將物轉化為卷的過程,而「釋放」則是將卷的屬性轉移到物上的過程,釋放卷等級越高,成功率越低等等,總而言之「魔法釋放」就是個血統鑒定賭命的地方。

每個人都擁有這個技能,按道理說大家都可以自理。洛奇的技能是需要修鍊的,然而這個技能的修鍊太難了。(當然現在可以直接花錢解決)

技能修鍊要求玩家多次釋放並獲得成功,等級越往上要求的次數越多。這個技能在當時基本是非富則貴或十分有時間的大佬才練得起,一般玩家是搞不來的。大佬們一開始勉強還能靠肝力財力刷或收一些垃圾卷,到後面基本一個人是搞不來的。那怎麼辦?

幫別人釋放唄。

委託釋放

委託燃燒

於是,遊戲非常貼心地提供了釋放委託系統,無論「燒」還是「放」,玩家均可委託組隊里的其他釋放等級高的玩家代勞。大佬們憑自己的實力練到能承接大部分的委託時,便會主動跑到釋放街幫人釋放。一方面,大佬能夠通過站街釋放修鍊自己的技能;另一方面,普通玩家也可以找到靠譜的人幫自己燒放裝備。互利互惠,豈不美哉?

總之,整條釋放街的人氣就靠這麼一個委託系統給撐起來了。當年這裡每天都人來人往,十分熱鬧,甚至還有爭生意的233

在那個年代,站釋放街的大佬都是受萬人敬仰的。玩家們經常找不到就發喇叭呼天搶地求釋放,也算是一大絕景了。

我完全沒有怪釋放.jpg

周日的效果則是提高演奏成功率,許多音樂會都會選擇在這一天舉行,包括今年我自己的工會活動,保證幾乎不走音~

2018年劍魂之冢10周年工會活動

死亡懲罰

洛奇中沒有「死亡」設定,當生命值降到「0」時,會陷入「無法行動」狀態,可以選擇多種找回肉體活力的方式。(為了方便起見統稱「死亡」)當然,在攻略副本時掛掉了總不可能回到村莊或者地下城入口吧,故在此不作討論。

賣鹹鴨蛋

  1. 原地復活——損失大量經驗值,追加大量負傷,只能在野外使用。
  2. 等待娜兒的救助——損失極少量經驗值,狀態全滿原地復活,但是在特定場景以及部分主線副本中無法使用。
  3. 等待他人救助——損失少量經驗,追加少量負傷。
  4. 回到女神像處復活——在攻略地下城時,每一層開始的地方都有一個女神像,如果每次復活都跑女神像則會消耗大量時間。

總體而言,早期洛奇的死亡懲罰還是非常大的。

一是因為死亡會有幾率掉落物品。

在地下城深處或野外掉落裝備後若選擇回城或回到入口,裝備則會被移送至每個村子失物管理處,找回來需要繳納贖金。

早期的玩家窮得叮噹響,做兼職都未必夠錢修武器,更別說把自己辛苦買下的裝備贖回來了。真的掉裝備了的話,絕對是一場災難。

二是因為損失經驗多。

這個圖大概是我20級左右截的圖吧,1隻2刀能秒掉自己的哥布林大概只有100經驗,公測玩家經常刷的狼更是在100以下。你想想你掛一次要刷多少只怪補回來?假如你在野外掉了裝備又沒人救你,你會選擇原地復活嗎?萬一又再被拍死一次怎麼辦?

(當然論變態還是比不過冒險島,早期網遊都是這個尿性)

三是因為容易陷入惡循環。

在「人物設計美學」一篇提到,洛奇存在負傷的概念,角色會在不斷的戰鬥中積累負傷。而除娜兒之外的復活方式無一不在增加負傷。當然你可以選擇從女神像復活,俗稱「堆屍」,然而這種方式不但損失經驗多,還需要來回跑十分浪費時間,而且如果沒有帶夠繃帶等道具的話,你只會越打越送,最後甚至變得不堪一擊。

那麼……找娜兒姐姐不就好了嗎?

公測時所有玩家現實每天擁有三次娜兒救助次數,後來更改為付費玩家現實每天可享有最多3次,愛琳時間每過一天補充一次,所以當時的氪金玩家復活也就比別人多三次。

娜兒的救助在早期由於次數有限,在攻略較難的副本時很容易就用光了,不存在我有錢我就能無限復活的情況。

因此所有的一切復活設定彷彿都在勸退想要單刷的你——找個能救你的隊友吧,而且只要隊友不死,你就能無限復活。

米萊西安們就這樣被虐著、痛苦著、快樂著,最終慢慢成為了連神都畏懼的存在,也慢慢地失去了那些一路奮戰的戰友了。

不過當前版本娜兒已改為了單純的收費道具,有錢就能刷復活幣。

av929392 【洛奇】夢想生活—ETERNAL

再說一則小故事:2011年在我AFK之後,我的帳號最早以賣號形式交由一名好友託管,當然已經物是人非了刪掉好友也是無可厚非的的,後來我回歸的時候朋友無償把號還給我,十分感動。

就在前段時間我遇到了一位在我新手時期照顧了我很多的朋友,但我的好友欄里卻早已沒了他。但我仍然清楚地記得,當年我在野外被黑灰熊打死時,是他帶著毛尾巴帽走過來救了我。

其實我們能在這個充滿溫馨又充滿惡意的世界中相遇,全因我們是抖M。

結語:一直以來,遊戲性與設定的關係就如同魚與熊掌,二者兼得太難 。

我們在評價一樣事物的時候,通常要聯繫它的時代背景。洛奇就恰好出生在網遊的井噴時代,還遇上了中國乃至世界互聯網高速發展普及的時期。太多人懷抱著對未知的好奇與期待踏入了網路的領域,此時的網路亦未充斥著太多的投蒙拐騙。在這個單純的年代裡發生了很多令我們記憶猶新的故事。

後來由於智能手機以及Moba類遊戲的發展,越來越多人接受了碎片化式的娛樂,導致網遊環境整體節奏加快,像洛奇這類慢熱型遊戲如果不能做到第一眼吸引到玩家,那就是失敗。

在這裡我結合一下B站UP主「YACA芒果冰」的觀點談談自己的看法:早期很多遊戲因為太過於求真,反而忽略了玩家的遊玩體驗。雖然這種經歷很寶貴,很有成就感。其實開發商也在給予了我們越來越人性化的遊戲體驗,但卻得不到老玩家的理解。

遊戲快餐化是絕大部分網遊對市場的妥協,但這並不能說是遊戲質量和深度的大幅度下降。不是因為老版本好,只是時過境遷,遊戲在變,玩家的口味也在變。

當然我也不認為自己比惡魔貓或者Nexon聰明,而且國內洛奇還有不可描述的問題。說我保守也好原教旨主義也好,但至少在「鑒定」、「SR改」、「效果寵」以及「技能準備時間被取消」這幾點我個人是堅決反對的。

我時常會想那些改變是否還有其他更可取的手段,當然一切腦補也不過是自己的事後諸葛亮罷了,但至少洛奇平安度過了12個年頭是大家有目共睹的。

不管怎麼都好,希望洛奇能夠一直走下去,甚至能再火一波(1/1),我認真的。

更完這篇暫時會告一段落,手上還有不少要忙的事情,過段時間會恢復更新,謝謝大家。

關於作者——孤獨的劍客(魯拉里)

首次入坑於2005年,目睹過女神降臨時期的盛景,後由於G2帕拉丁更新收費AFK一年多,直到聖騎戰爭版本免費後回歸(07年2月前後)。2011年正式長期AFK,期間仍然關注洛奇的消息,多次短期回歸。

關於更新頻率:如無意外,最低限度會保持周更,不排除發神經日更的可能性。歡迎在留言區評論以及催稿,你們的支持是我最大的動力。

聲明:本文僅討論2011年文藝復興版本前的《洛奇》,並將著筆於G1、G2、G3時期。

歡迎關注本公眾號

QQ群號:708910843


簡單寫其他部分一個目錄,各位朋友可以善用搜索功能只看自己感興趣的部分——

第一章:吟遊詩人的樂章——Mabinogi(安利向概括篇)

zhuanlan.zhihu.com/p/33

第二章:吟遊詩人的樂章——惡魔貓的野心(上)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第三章:吟遊詩人的樂章——惡魔貓的野心(下)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第四章:遊戲美學——洛奇的武器系統設計

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第五章:遊戲美學——人物系統設計(上)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第六章:遊戲美學——人物系統設計(下)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第七章:遊戲美學——社交互動設計思路(上)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第八章:遊戲美學——社交互動設計思路(下)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

匯總篇:如何評價mabinogi(洛奇/瑪奇)這個遊戲?

zhihu.com/question/3091

未完待續,今後會考慮寫一下染色系統、戰鬥系統(怪物仇恨、PD等)


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