為什麼沒有開發第一人稱射擊的網頁遊戲?


1. 技術原因。我得到的數據顯示在FB上因為U3D需要額外安裝插件所以會流失大概50%-75%的用戶(我合作的一個美國遊戲公司給我的數據,這裡不方便透露名稱);HTML5的WebGL在遊戲應用還不成熟;Adobe去年發布了一個3D遊戲引擎,Demo是個web賽車3D,感覺不錯,但是還沒有仔細研究射擊遊戲的可能性。

2. 遊戲的目標人群定位。從傳統的遊戲分類來看,射擊遊戲大多在傳統的console上發行,大作非常多(現代戰爭,Fallout, Metal Gear,Resident Evil 等)PC上也很多,這一系列的玩家多是hardcore player。這與webgame很多遊戲針對casual player的碎片時間的定位不同。


http://www.quakelive.com

嗯,還有一篇 2009 年的新聞:

http://news.mydrivers.com/1/128/128610.htm


暫時網頁版的3D技術不成熟.

僅僅應用在普通商品或者室內景觀展示上了.

另部分3D需要另外裝插件,但是那樣應該不屬於你說的 網頁遊戲 的範疇了.

當哪天支持網頁的虛擬3D引擎夠強了,不需要另外裝插件的時候,會有的.

如果要裝插件的網頁遊戲,已經有射擊了,不過比較基本,走走,射射,沒有劇情和關卡可言.

但它代表了這個可能性.


其實有,不過很渣。。。因為有技術和設備的限制


很快就會出來很多,首先unreal全面支持flash,unity3d全面支持flash,外加flash的普及率,所以很快就會出現大量動作、射擊等產品了。


生死狙擊,創世兵魂,要多少有多少,還是國產的,只是你沒有玩過


槍神聯盟 也不錯啊~ 這款遊戲已經在瀏覽器里體驗還是非常 流暢的~ 已經很接近CS的水平了~

網頁版的FPS遊戲,這個也是從12年adobe發布 Flash 3D引擎開始興起的~

最早上線的是13年上線的創世兵魂,在4399、7K7K、和2144上面都有上線,用戶的在線和回訪非常 高~

緊接著14年4399上線的生死狙擊,還有15年初2144上線的槍神聯盟,這個已經很能說明網頁版的FPS遊戲在玩家基本上已經處於一個能接受的狀態~

反觀網頁遊戲的發展,我們可以看到在早期的遊戲,基本上已經現在在網頁上都是非常成功的,像傳奇類的網頁遊戲,這兩三年已經被玩爛了,14年是奇蹟 ,可以看到的是像37遊戲的大天使之劍,還有什麼經典的遊戲呢? 當然是CS了,所以網頁版的FPS遊戲是大趨勢,用戶對經典遊戲需要網頁上休閑 玩法的需求,還是一直存在的~ 只是這款遊戲對在線的要求非常高,必須依賴大的平台用戶才能支持,所以像4399和2144的槍神聯盟,反響都非常 不錯


拙見,僅供參考.

為什麼沒有第一人稱的射擊網頁遊戲?

這還是得從遊戲本身出發.首先要考慮到的是第一人稱射擊網頁遊戲的用戶體驗,讓就在一張背景圖上跟別人玩互動射擊,看誰手速快,點得准,把對方爆頭,這樣的網頁遊戲當前的技術是完全可以實現的,你也會發現,這實在毫無亮點和可玩性.

射擊遊戲亮點在於遊戲給人帶來的真實感和抵制"死亡恐懼"的刺激,這就對畫面和情景以及音效方面提高了一定門檻.隨之就需要圖像引擎的支持,必然需要載入大量的遊戲數據與參數.讓玩家在網頁裡面跑一個3D地圖去找個人出來"蹦蹦蹦"殺掉,而且還要非常的流暢,延時什麼的別太高,想一想就覺得現有的技術和網速實現起來還是有點難度的,要不然做出來的遊戲定被玩家各種謾罵.不賺錢的東西,商人是不會整的,要不然整出來的就是幺蛾子.

如何才能有第一人稱的網頁射擊遊戲了?

這一切只看HTML5的技術發展,當然說不準在HTML6什麼的也是說不準的.

相信會有一部分的人反駁我,但是想一想網頁遊戲與客戶端遊戲的最大區別,就是在於方便快捷的進入遊戲和較高的互動性.所以就想著整出一個大的客戶端數據放到緩存裡面去了,徒勞!


首先,頁遊玩家以休閑玩家為主

這些休閑玩家,客戶端也懶得去下,平時也喜歡玩玩點點滑鼠走走路,收收菜,三消這樣的小遊戲,總而言之,是越簡單越好。

反觀FPS,是一個需要深度核心玩家支撐的遊戲,這個類型的遊戲對於普通玩家的門檻要求比較高,不是玩玩三消就能去打槍的,再說,八成休閑類玩家對FPS類型不感冒,太難了啊!

沒人玩,還做什麼遊戲??

再者,FPS屬於競技遊戲類型的範疇,對於硬體,網速,操作,都有極高的要求,這些不是網頁遊戲所具備的的條件,網頁遊戲多以2D,Q版為主,這也是技術條件限制,你如果是一個FPS玩家,你會對一個2D,Q版FPS投入其中嗎?太難了啊!

最後,網頁遊戲在很多玩家心中,是一個休閑為主的平台,這種觀念已經差不多根深蒂固,深入人心,包括很多遊戲廠商。。。。

所以,網頁遊戲做FPS??忽略之。。。。。

以上是我的觀點


已經有了,而且是國產的,優酷的視頻

《微戰火》

http://v.youku.com/v_show/id_XMzk4NjA1NjMy.html


實驗室師兄最喜歡的遊戲

生死狙擊,生死狙擊官網,生死狙擊視頻,4399生死狙擊遊戲


網頁的第一人稱射擊遊戲有很多,只是你未曾留意。對了,因為他們太爛了。比FC上的打鴨子還不如,打鴨子還是有體感外設的。

從技術角度看 :

1、Web是一種低效率的方案

Web上的應用大多比較低效,早期的Flash網頁遊戲也像卷門帘一樣很卡,那時候普通桌面遊戲已經可以平滑滾動了。隨著Flash渲染性能的提升,以及機器配置升級。Flash遊戲作為邊緣性技術開始出現在網遊市場。現在的WebGame實際上是早期的2D 遊戲模式的翻版,但題材更廣泛,動畫更花俏,情節更狗血。但C++開發的遊戲運行速度比Flash快一兩個數量級,Flash只能開發一些對性能要求低的慢速2D遊戲。

2、Flash製作遊戲效率高

因為開發圖片、交互、邏輯、動畫結合的程序本來就是Flash的最強項,比常規開發語言開發效率快一個數量級。不考慮發布安裝成本,用DirectX和C++開發一個同樣的2D遊戲,也要多數倍的開發量。而且Flash程序也更容易修改,可以快速更新,免安裝運行更是一大特色。

3、射擊遊戲是3D天下

當前射擊遊戲的核心是3D,在3D方面Flash的能力幾乎為零。Flash只能開發一些玩具級的2D射擊遊戲。其實你看即使是2D頁游,有些滾動也是不平滑的,如果用到射擊上會卡死。最新的Flash 2D技術,依然無法和原生程序相比,何況3D。Flash利用最新的硬體,3D射擊需要更快的響應速度,需要CPU和GPU拼盡全力發揮最大效能才能勝任,這些都是腳本級網頁渲染的Flash的短板,只有C++和DirectX才能達到要求。


可以做,已經有了。就是比較小眾,除外就是第一是題材難以殺出一條血路,第二是瀏覽器穩定性。

用u3d做這類遊戲比較適合。

第一人稱視角的不用擔心載入問題。在遊戲戰鬥前就可以預載入大部分的區域。

圖片的頂點技術已經十分強大。無論純3還是看不到天空盒的都可以很好表現。

唯一難點是在不同網路之間排隊時的延遲處理。一旦進入遊戲網路層面上是不會有問題的。還是主機消息的依賴模式。


有的,chrome上有cs,移植的還是不錯的


不要說沒有好么?大家做過市場調查么?CSWEB不是網頁版么


頁遊玩家主要還是休閑為主的網民,正經的玩家很少啊,沒多少人為網頁版的FPS買單的.大部分人玩頁游就是圖個消磨時間.


網頁的動作遊戲我覺得都很渣(比起有客戶端的),射擊類網頁游你做單機估計還行,假如有玩家互動的,估計體驗會很糟糕。


已經有了 bigpoint好像有一個,不過我忘記叫什麼名字了,中國的網速支持不了3d網頁


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