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傳播新勢力:鉤癮型媒體稱霸江湖,鉤尖江湖,你out了嗎?

傳播新勢力:鉤癮型媒體稱霸江湖,鉤尖江湖,你out了嗎以今日頭條、分眾傳媒此類鉤癮型媒體為例。今日頭條通過演算法匹配分發興趣推介,使得那些原本只是訪問一條資訊的頭條用戶一而再再而三的刷開相關聯的資訊,這無形中就拖長了用戶的使用時間,同時也為廣告主品牌宣傳提供了嫁接空間。生活圈媒體分眾亦是如此。流轉於現實和數字世界人們終究是要生活在現實世界的,離開了線上的朋友圈,我們就會回到線下的生活圈。尤其是都市白領一族,相對於其他人群,這類人群的生活圈更為穩定,無不圍繞著生活社區和工作寫字樓宇,這些區域是他們生活的必經之地。這時候封閉空間的延時性傳播價值便凸顯無疑。想必大家在乘電梯時都有過在電梯間里信號受阻然後不得不放下手機不自覺的觀望起周遭電梯海報廣告的相同體驗。

傳播新勢力:鉤癮型媒體稱霸江湖,鉤尖江湖,你out了嗎

封閉空間藉助得天獨厚的傳播優勢成功的引起了用戶注意。無聊時間和尷尬時間為封閉空間傳播載體打開了拖住用戶時間和搶佔用戶注意力的市場。時間一長,用戶因無聊而不自覺看廣告的新習慣就被激活了。

成癮性

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成癮性是鉤癮型媒體的核心競爭優勢。讓一個人對某物上癮的方式就是不斷的對其投入,無論精力還是財力。我們之所以無法抽離微信世界的原因正在於,微信捆綁住了我們的人際關係和荷包,以至於我們在微信上駐留的越久,在其中投入的精力就越大,這也意味著當你想要抽離ta時,你的投入成本也就越大。更何況微信還有不確定的獎勵「紅包大戰」。「變動獎勵」是讓人上癮的關鍵因素。心理學研究發現,人們對某一行為總是觸發同樣的結果會很快厭煩,這就是為何遊戲闖關中要設置不同獎勵的原因所在。因為如果每闖過一關獲得的獎勵都是一樣的,這款遊戲就會讓人覺得無聊透頂毫無期待。

深諳鉤癮邏輯的分眾傳媒早在10年前就意識到了變動獎勵的重要性,積極布局互聯網、無線領域,現成功打造了基於LBS和O2O建立的集「用戶、數據、終端、社群」於一體的主流消費人群的商業生態圈。分眾在布局全國的25個主要城市,都市主流人群每天必經生活場景中植入了大量的移動wifi和ibeacon。通過隨時隨地可與用戶手機連接的移動wifi和ibeacon實現了微信搖一搖、360搖一搖、手機淘寶搖一搖等精準互動的成癮設計。


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