[UE4]Indirect Lighting Cache(間接光照緩存)

原文地址:home.gamer.com.tw/creat

某台灣網站上看到的文章,比起youtube上講Indirect Lighting的視頻要直觀易懂。

預警:下面的圖片內容大概20兆

Indirect Lighting Cache(間接光照緩存)官方文檔

Indirect Lighting Cache?

api.unrealengine.com圖標

Indirect Lighting Cache是類似於Unity的LightProbe,間接光照就是當光線直射到一個物體上後,光線反彈後所得到的顏色,反彈後的光線還會再去影響到周邊的物體,如同白色的桌面上擺著紅色的物體,物體周圍會有些微的紅色。

而Indirect Lighting Cache還有一種功能就是提供動態物件能獲得間接光的資訊,例如像是當角色靠近一面紅色牆壁時,會有些微的紅光反映在角色身上。

在UE4裡面建構光照後會自動產生Indirect Lighting Cache,可以從編輯畫面的Show > Visualize > volume light sample顯示當前Indirect Lighting Cache的情形。

可以從上圖看到場景中那些小正方形就是間接光照緩存的顏色,周圍的物件會受到靠近的間接光照顏色影響。


Lightmass Importance Volume(重要光照範圍) 官方文檔

http://api.unrealengine.com/INT/Engine/Rendering/LightingAndShadows/Lightmass/Basics/index.html?

api.unrealengine.com

在建構光照貼圖時,若場景中沒有給予Lightmass Importance Volume,會對整個場景做間接光照的採樣,產生Indirect Lighting Cache,這對大型遊戲場景是相當的浪費,像是遊戲角色到不了的中、遠景不需要產生Indirect Lighting Cache,這時候就可以在場景中置入Lightmass Importance Volume,指定特定區域內才會產生Indirect Lighting Cache,節省不少建構光照的時間。


Lightmass Character Indirect Detail Volumes(角色細節間接光範圍 )

在上述的Lightmass Importance Volume所建構出來的間接光會發現大多都只有在模型上才有,無法再浮空的地方產生間接光緩存 (像是靠近天花板的地方),主要原因是Lightmass Importance Volume是提供使用者快速建構重要範圍,沒有辦法處理到細節的部份,因此在這種情況下會產生這種問題:

這時候就需要補充細節的間接光,就必須使用Lightmass Character Indirect Detail Volumes,一樣在Modes里的Volumes頁簽中找Lightmass Character Indirect Detail Volumes,拖曳至場景後放在需要補足間接光的地方,再建構光照貼圖後即可。

Lightmass Character Indirect Detail Volumes通常會應用在垂直的地形上,像是升降梯、電梯那種,只要角色到的了的地方但卻沒有間接光緩存時就可以使用!


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