游門弄斧39——如何處理遊戲中的新套路
引子
在遊戲領域,遊戲設計者和玩家一直處於一種相愛相殺的狀態,總會有各種大牛或者腦洞清新的玩家琢磨出設計者都沒想到的玩法,從而打破遊戲設計者本身規劃、設計好的遊戲環境。這種情況小到出現奇葩通關流程,大到被挖出重大遊戲性BUG,可以說在任何一款稍微有點人氣的遊戲里都出現過。
今天就來聊聊當遊戲里出現了設計者意料之外的玩法、問題時,設計者要會如何處理它。
文中可能涉及到不少遊戲里的專有玩法以及相應的名詞,受篇幅所限不可能全部進行詳細解釋,如感興趣還請善用搜索工具。
怎麼處理
首先我們要梳理清楚,這些意料之外的遊戲玩法能被怎麼處理?
第一種是直接禁用,最簡單直白的方式,不!准!用!通過直接修改遊戲機制、修復BUG或者在運營、規則上的操作讓這種玩法直接GG。最近爐石宣布即將進入榮譽室的大哥——寒光智者,這導致爆牌玩法幾乎告別了標準環境(還剩一個德魯伊的自然平衡)。
第二種是削弱,算是禁用的弱化版,雖然不禁止使用,但是通過修改遊戲機制、數據等方式限制這種玩法的強度。這方面的例子很多,比較有代表性的是各類MOBA遊戲中出現的「出法系裝備的物理英雄」例如LOL里的AP劍聖、AP蠻王,DOTA2里的長青派火貓,最終通過對數值、技能、天賦的修改削弱了其強度。
第三種是轉正,為腦洞玩法正名,包括且不限於加入發表官方說明、在遊戲內加入解釋、介紹性文字,修改遊戲機制讓這種玩法更容易實現等等。典型的例子是DOTA里小小的「VT二連」,其起因是一個「浮空二次判定」的BUG,但最終原BUG被修復,但這個VT二連的效果被保留。
第四種是忽視,以上處理方式都不做,就當無事發生過。
但實際上上述4種處理並不是「離散」的,彼此之間有很多關聯關係,很多時候難以說清到底算哪一種處理方式。
例如削弱到極致算不算禁用?典型例如LOL中的AP劍聖和爐石傳說里的刀油賊,被削弱之後強度大降,甚至於低於了平均水平,只有少部分玩家會願意使用,玩家稱被「砍沒了」。
很多時候我們都難以拍著胸脯說一種玩法是遊戲設計者「起初沒有想到的」,例如WOW里火法曾經使用的「1+1」手法所利用的「短時間連續命中2個法術的暴擊不分先後」的機制怎麼看都是為1+1手法設計的,而在7.0版本中卻又說「不希望玩家這麼晚」被砍了怎麼算呢?
除此之外還有比如雖然納入官方玩法但是大幅調整或者削弱怎麼算?雖然對這個玩法本身沒有進行修改但是增加了一個反制方式怎麼算?不削弱這個玩法本身但是對和它相關的東西下手怎麼算?
所以其實我們不應該將目光局限在如何處理「意料之外的玩法」,更應該站在遊戲設計者的角度分析分析如何評估和處理遊戲中出現的各類玩法,這些玩法可能是玩家腦洞出來的,也可能是設計者自己構思中腦補出來的,還可能是之前已經存在的玩法隨著更新出現了特殊的化學反應。
對於這些玩法,我們應該如何去分析、處理呢?
強度
當說說起一個玩法時,首先要考慮的問題就是這個玩法的強度,也就是厲不厲害。
很多腦洞玩法是不考慮強度的,只考慮「爽」的,例如爐石傳說里的「耳光術」,其核心是一張使用幾乎沒有人會使用的卡牌——加拉克蘇斯之拳,即使官方「欽定」的棄牌流卡組也不屑於用這麼一張卡。
但是在下面這套組合的情況下(無面*2+傳送門*2+耳光*2+大帝+瑪里苟斯+死亡之翼),就變成了幾乎100%打臉,一下14血,兩下28血的大殺器。
可以說,如果你之前沒有聽或者遇到過這副套牌,在你被2耳光扇死的時候,一定是這個表情:
但是,就從這套「黑科技」所需的關鍵牌的數量就能看出,這屬於玩10次可能才能贏一次,但贏一次能爽一天的那種「娛樂卡組」。
因此,如何處理一種特殊遊戲玩法,這種玩法的強度肯定是第一優先順序考慮的事情。而強度本身也分為了很多個評價的方向。
首先是「對遊戲核心目標的貢獻」。
任何遊戲都有一個「核心目標」,參考游門弄斧17——遊戲目標,例如擊殺BOSS、摧毀對方基地、存活X分鐘等等。
但並不是所有遊戲玩法都是沖著遊戲的「核心目標」去的,有的純粹就是自己在找樂子,比如在CS里通過卡模型動作切換的BUG表演「大鵬展翅」,對遊戲的主體目標完全沒有一丁點幫助。
有的則是偏離的遊戲本來的核心目標,把邊角料玩得有聲有色,例如有人把暗黑玩成了寶石三消遊戲,有人在紅警里玩百狗煉蠱,有人在模擬人生里開後宮等等。
這些玩法的本質是——利用遊戲這個平台,自己用腦補的方式重新做了一個遊戲,然後自娛自樂,可以說和「在圍棋上玩五子棋」「用麻將玩連連看」是一樣的,完全不在遊戲本身的內容範圍內,屬於玩家自己創造的遊戲內容。
對於這種玩法,遊戲製作者完全可以不干預,如果這種玩法真的深得人心,那麼可以將遊戲針對這種玩法進行優化後單獨做一個遊戲出來,再圈一波錢,哦不,是給玩家更好的遊戲體驗/滑稽。
在巫師3中大火然後成為獨立遊戲的昆特牌
如果這種玩法確實是沖著遊戲的核心目標去的,那麼就要考慮第二個問題——它對核心目標的貢獻有多大。
有的玩法一旦成功使出來「毀天滅地」,直接達成遊戲目標,例如在模擬經營類遊戲里利用某些考慮不周全的設定刷錢、刷材料等等。這種玩法一旦被使用,就和開掛、使用遊戲修改器一樣,是會很大程度地降低遊戲樂趣的。
試想一個本來慢慢打怪慢慢賺錢的遊戲里讓你直接滿級滿錢,什麼怪都直接秒,什麼東西隨便買,在短時間內確實會很爽,但是很快就失去了遊戲的目標和動力,也就棄坑了,這對設計者和玩家來說其實是「雙輸」的結局,這種玩法是一定要「禁用」或者「強力削弱」的。
有的玩法並不能直接達成遊戲目標,只是對遊戲的核心目標有一定/很大的幫助,但要真正打成遊戲目標還需要玩家自己的努力。典型的例如超級馬里奧里的「烏龜殼刷命」能讓玩家大幅提高試錯的機會,但是對於超級馬里奧這種死了從上一個存檔點重新來過的遊戲,就算有無限的命也不見得能通關。
實際上這種玩法和一些官方提供的「遊戲秘籍」很類似,很多遊戲尤其是單機遊戲里會隱藏一些「遊戲秘籍」,其目的就是給那些水平或耐心較差的玩家一個「easy模式」,好體驗完遊戲的主要內容不至於半途就棄療。因此這些玩法是可以得到保留甚至是轉正的,例如烏龜殼刷命就得到了保留,幾乎歷代都有。
但是這僅僅是在單機/非對抗類遊戲中,如果是網遊/聯機對抗遊戲里,顯然就不能這麼去考慮問題了。
網遊、聯機對抗遊戲(下簡稱對抗遊戲)中出了玩家與遊戲內容本身的互動、挑戰外,玩家與玩家之間的對抗、挑戰也是十分重要的一環,如果出現了一種能有效提升己方戰鬥力的方法(無論是直接達成遊戲目標還是僅僅增加戰鬥力),玩家是肯定不會坐視不管的,因為在大多數情況下,贏才是最爽的。
而如果一個玩法真的成為了對抗遊戲中勝負的關鍵,就要考慮第三個關鍵因素——達成難易度。
不同的玩法、套路本身也是有不同的難度的,有的BUG可能要卡幾十上百次才能實現,有的黑科技只要看過攻略人人都能依葫蘆畫瓢。
當一個玩法影響到對抗遊戲里的戰鬥力時,達成的難易度就是一個很關鍵的因素,因為這會影響這個玩法出現的頻率和對遊戲的影響範圍。
如果5局裡就能成功一次的玩法和100局裡勉強能成功一次的玩法對於玩家的「遊戲觀」的影響顯然是不同的,前者會讓玩家覺得「這個玩法很常見」,而後者則「很難碰上」,因此前者必須要嚴肅處理,而後者則可以考慮無視。
例如曾經魔獸世界裡阿拉希盆地這個戰場出現過某個陣營的玩家能通過BUG在倒計時結束前就離開準備區域到達戰鬥區域,從而導致這個陣營的玩家開局就佔據巨大的優勢。這個BUG由於學起來很容易,不存在太多運氣因素,因此當時的阿拉希盆地基本就是一邊倒的戰況。
但反過來例如CS里有很多極難實現的BUG,效果包括從高處落下不掉血、超出正常範圍的閃光彈效果等等,但是實際上絕大多數普通玩家壓根就不知道,也沒遇到過這種情況。
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但是難以達成也分不同的情形,有的難以達成是玩法本身具有玩家無法控制的隨機性,例如帝國時代2里將野狼卡出己方視野,如果地圖上需要的位置沒有刷出野狼那就沒有辦法了。
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有的難以達成在於玩法本身依賴於玩家自身的技術水平、熟練度等因素,鑽研、練習過的玩家會很容易達成,或者能獲得比較好的效果,而只是道聽途誰隨便試試的玩家很難達成,或者效果較差。例如DOTA2中的泉水鉤,鉤中了能直接將對方英雄拉到己方泉水,近乎等同於必殺,但如果鉤不中人,那麼就是白費力氣,自己也白白回家一趟。
這種情況下,如果遊戲設計者有將這個遊戲推向職業化、競技化的想法,那麼這種靠練習能夠提升成功率和效果的玩法就必須進行處理,進行禁用或者削弱。因為對於職業、競技來說,充足的練習是必定的,只要受益與訓練的付出相符,就一定會有選手去做,從而影響整個遊戲的平衡環境。這種玩法雖然對於普通玩家來說無所謂,100局遊戲也遇不上1次,但是對職業比賽而言影響就嚴重了。
體驗
說完了強度,第二個需要考慮的問題是一個玩法的體驗如何,也就是好不好玩。
但是毫無疑問,「好不好玩」其實是一個十分主觀的問題,任何一個玩法,尤其是玩家自己腦洞出的玩法在這個想出這個玩法的人看來肯定是「好玩」的,否則他也不會想這個玩法了。但如果玩法推廣開來得到的廣泛的關注,那麼到底這個玩法帶來的體驗是否良好就難說了。
如果一個玩法綜合來看給玩家(包括使用這個玩法的玩家還有他的對手)帶來的負面體驗高於正面體驗,那麼這個玩法肯定要被動刀子。要是其中還涉及到商業方面的問題,那就肯定涼了。
首先我們說說對使用這個玩法的玩家本身的影響。
一個玩家會選擇使用一個玩法無非是出於2個目的,1是這個玩法本身有意思,那不用多說,這個玩法肯定好玩;2是這個玩法能夠幫助自己在遊戲中獲益,那這個玩法就不一定好玩了。
實際上在對抗類遊戲中,一些基於BUG的玩法都「不好玩」,但是這些玩法能讓玩家在遊戲中的戰力顯著提升,或者佔據極大的優勢,那麼顯然為了獲得這些好處,一定會有相當多的玩家選擇使用這些「並不好玩」的玩法。
我們假設在一個MOBA遊戲中,存在一個連續點擊裝備1000下就能直接獲勝的BUG,那一定會有玩家選擇開局立刻開始點,只要自己比對方先點滿1000下就贏了,就能上分、升段了。但是這「好玩」么?顯然不好玩,甚至於遊戲都變成了「點滑鼠」遊戲了。
當然上面這個例子比較極端,但實際上類似的情況並不是沒有出現過。WOW里很多BOSS都出現過各種各樣的BUG,效果從將BOSS的某些特殊階段跳過,到直接把BOSS卡成木樁(傻愣著不會反擊)都有過,最著名的要數海加爾山副本里的最終BOSS阿克蒙德,本來牛逼哄哄逼格滿滿,結果由於卡樹、卡斜坡、跳水等等BUG每周都被按在地上摩擦。
BUG卡成功了BOSS倒是輕而易舉地被打敗了,但是這個過程有意思么?就像前面說的,這個過程並不好玩,並不會給玩家戰勝BOSS的成就感,但是通過這個過程獲得的結果(裝備、成就)是玩家所重視的,因此這個不斷有玩家是用這個玩法。
但是這種拋棄本身過程直接奔向結果的行為其實是飲鴆止渴的行為,體驗不到過程本身的快樂最終就會淪為快餐遊戲(就像一些手游一樣),會帶來很多設計者可能並不想看到的後果。
其次是玩法對於其他玩家的影響。
前面提到的點1000次裝備的例子中就有對其他玩家的影響——你用了,我也得用。這是一種惡性循環、囚徒困境,可能發生在PVP遊戲中(不用我就輸了),也可能發生在PVE遊戲中(不用我就落後了)。但凡是一個玩法是雙方都能使用,同時還能提升戰鬥力,達成遊戲目標的玩法,就可能出現這樣的結果。
另一種情況是由於英雄、陣營、職業等限制只有部分人能夠使用的玩法,前面提到的WOW中阿拉希盆地就是一個例子。被單方面吊打肯定是任何人都不想體驗的,這是極為嚴重的負面體驗。
其實對於其他玩家的體驗來說,最關注的是「使用代價」和「反制方式」這2點。
使用代價是指,既然這個玩法能給使用者帶來收益,那麼自然也應當付出對應的代價,例如花費時間做準備工作、額外投入了金幣和資源等等。一方面是為了增加玩家使用這種玩法時的心理門檻,另一方面也讓玩家覺得對方也不是「白嫖」,也付出了可觀的成本。
反制方式是指,雖然對方使用了比較奇特的玩法從而獲得了優勢,但這種玩法存在明顯的局限性,因此我也有某些能夠反制、對抗這種玩法的手段,這種手段可能是「正常」的玩法,也可能是另一種奇特的玩法,從而將單方面的吊打變為雙方共同的博弈。
但是無論如何,必須肯定的是,只要出現會顯著影響玩家戰鬥力的玩法,無論在使用代價和反制方式上做得多好對其他玩家的負面影響是不可能100%平息的,畢竟只要對方比我強,我肯定會不爽,所謂「輸得心服口服」的情況太少見了。
這方面做得很出色的還要數前文中提到的DOTA里小小的「VT二連」。作為為數不多的遊戲中得到「轉正」待遇的特殊玩法,這個連招在具備「高爆發」這個明顯的優勢和特色的同時,由於山崩(V)施法距離較近、投擲(T)是隨機選擇周圍的目標等原因,使用者需要購買跳刀(代價),而對手可以通過線上壓制(小小自身是一個低護甲近戰)、注意走位、出BKB等方式來對抗(反制)。
因此在處理一種特殊玩法對其他玩家的影響這個問題時,和處理遊戲中的「戰術平衡」是相似的,不可能讓任何一種戰術、任何一種玩法都得到所有玩家的認可,只能盡量去平衡,控制好「度」。
架構
最後一個需要考慮的問題要將目光放到遊戲本身,或者說是遊戲設計者身上,考慮一個玩法對於遊戲架構、遊戲設計者而言有什麼影響。
乍一看似乎有點莫名其妙,玩法為什麼會對遊戲架構、設計者有影響呢?
除了以MineCraft為代表的純沙盒遊戲外,任何一款遊戲都是帶有遊戲設計者自身的思路的。通俗的說就是遊戲設計者在設計、開發遊戲時,心理是有一個對於玩家如何玩遊戲的大致預期的,首先幹什麼,然後幹什麼,最後幹什麼,每個步驟里的樂趣在哪裡,難點在哪裡,可能出現什麼互動等等。
雖然這麼說有點「XX教你玩遊戲」的感覺,但是事實就是如此,如果一個設計者自己都不清楚自己遊戲的樂趣、玩點在哪裡,那麼這個遊戲肯定混亂得一塌糊塗,成為所謂的「意識流」。
而如果出現了一個特殊的玩法,那麼就可能會打破這種預期的設計思路,可能會帶來很強的連鎖反應,甚至導致整個遊戲失去樂趣。
首先有的玩法可能會導致遊戲里某個系統失去意義。
很多RPG遊戲都有技能樹系統,玩家使用有限的技能點在技能樹上根據自己對遊戲的理解和需求激活不同的技能,構成自身角色的技能組合,一套合理、精妙的技能組合能夠發揮出1+1>2的效果,這方面的代表遊戲有暗黑破壞神2以及其「精神續作」流放之路。
但是假設出現了一個能夠無限刷技能點的BUG,那麼整個技能樹系統就失去意義了,玩家可以激活所有技能,也就沒有了選擇的必要性,整個技能樹的結構、分支、深度、相互關係都變得沒有意義。
流放之路里超複雜的天賦樹,這只是其中不到二十分之一的內容
其次有的玩法可能嚴重影響了整個遊戲里的玩法多樣性。
這個可能大多數為玩家會比較熟悉,也是老生常談的「平衡性」問題,玩法也是戰術的一種,戰術平衡性對於遊戲的重要性不言而喻,遊戲中的戰術數量只有充足,遊戲才會有足夠的活力,玩家在對戰時才會有足夠的新鮮感,職業比賽才具有觀賞性。
例如守望先鋒中出現過一陣子「303陣型」,即3個肉盾+3個奶媽,乍一看這沒輸出怎麼玩?但是實際上由於其中安娜的大招「納米激素」提供的沖陣型+提升傷害的能力,一時間303陣型在職業比賽中十分熱門,搞得突擊型英雄無用武之地。
最後一個玩法可能會暴露出遊戲中本身存在的設計缺陷。
遊戲設計者也不是上帝,不可能面面俱到,隨著遊戲玩家對遊戲的不斷鑽研,在設計之初沒有考慮到的一些問題也會逐漸暴露出來。
例如爐石傳說里的「衝鋒」就是一個初期沒有考慮完善的異能,由於為了加快遊戲節奏放棄了「回合外響應機制」,因此使用後立刻就能攻擊的「衝鋒」隨從往往能無視對方的場面造成巨大的威脅,包括直接打臉搶血斬殺,或者觸發其他異能的特效。
暴露出這個問題的套牌就是大名鼎鼎的「奴隸戰」,之前的「滾石戰」還僅僅只是將「高攻衝鋒容易導致斬殺」的問題給強調了一遍,那麼奴隸戰則是將衝鋒的斬殺、觸發異能的問題通通暴露了,最後戰歌指揮官一刀被砍成SB,連中立卡都不如。
但試想一下,曾經的戰歌指揮官(3攻及以下隨從獲得衝鋒)如果保留,那麼配合如今的石皮蜥蜴(1/1聖盾劇毒)或者其他低攻劇毒隨從簡直就是大殺器。
結語
首先我們總結一下前面提到的所有在一個新玩法、BUG出現時需要考慮的問題
但是實際上遊戲里的各種遊戲元素、玩法之間並不能像上面這個圖一樣「涇渭分明」,很多問題彼此之間相互關聯。
- 例如會造成遊戲過程流失的玩法往往是對核心目標貢獻很大的玩法
- 例如隨機性往往是玩法能否成功實施的代價之一
- 例如聯機遊戲中的有貢獻的玩法都涉及到平衡性問題
- 例如職業競技中的玩法多樣性和普通玩家之間差距很大
- 例如有的玩法在不同的人手上有不同的強度和對遊戲目標的貢獻
幾乎歷代惡魔城都會有玩家找到出城BUG,但有的玩家能利用出城速通、刷屬性,有的玩家則只能看看風景
正是有諸如上述的關聯關係,對遊戲中各種玩法的處理、平衡、修改才顯得格外困難,考驗設計者的總體把控能力。很多時候玩家調侃遊戲公司「用心做遊戲,用腳做平衡」正是因為這個原因。
只有對遊戲的整體框架、當前玩家對遊戲的意見看法、數據中體現出的實際情況等等都有了全面的了解,才有可能做出真正最合適的調整選擇。
參考閱讀:
在遊戲中出現了出乎預料的玩法時,設計者會如何決定如何處理該玩法?
有哪些流行的遊戲戰術是設計者肯定沒想到的?
遊戲史上有哪些經典 Bug?
命運sniper:游門弄斧17——遊戲目標
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