呱兒子成功逆襲4個野男人!大數據解讀《旅行青蛙》崛起之謎
本文作者:獵豹全球智庫 劉鵬
前言:
正如獵豹全球智庫在上周的《數往知來-2018移動互聯網峰會》上對2018年移動互聯網趨勢預測的那樣,風口以天計算,爆款難逃輪迴,這不,2018剛開年,微信小程序跳一跳和《戀與製作人》先火了一把,緊接著一款來自日本的輕遊戲《旅行青蛙》也火了,短短不到一個月的時間,三款遊戲引爆市場,很多人不禁要問,2018年難道要輪迴到遊戲風口再現了嗎?這些遊戲能在熱點中持久嗎?獵豹全球智庫基於獵豹大數據,以《旅行青蛙》為例,通過數據表現,來看看接下來會怎樣。
一、先看看這隻來自日本的青蛙有多火
在今年1月,市場上相繼出現了三款熱門遊戲,分別是《戀與製作人》、微信小程序遊戲跳一跳和《旅行青蛙》,這其中,《旅行青蛙》出現的最晚,從獵豹大數據看,從1月18日開始,《旅行青蛙》開始了爆發性增長,日活躍滲透率直線上升,到目前持續了將近一周時間。
雖然火的最晚,但《旅行青蛙》的熱度卻一點也不比微信跳一跳和《戀與製作人》差,從其微信指數的增長曲線看,《旅行青蛙》的增長勢頭已經超過了微信跳一跳和《戀與製作人》。
微信跳一跳、《戀與製作人》、《旅行青蛙》微信指數對比
1月21日,《旅行青蛙》一舉登頂中國App Store 免費榜,超過了《荒野行動》和《王者榮耀》等遊戲。
二、為什麼這隻青蛙會火?
· 微信朋友圈是最主要擴散平台
《旅行青蛙》於去年11月下旬上線於日本,今年1月刮到中國,說實話,作為王者榮耀重度玩家的筆者第一次在朋友圈看到《旅行青蛙》的圖片時並沒以為然,但微信朋友圈隨之就被這隻呆萌的綠色青蛙刷屏了,速度之快讓人震驚,彷彿一夜之間就進入了全民「養蛙」的時代,細想一下,這是否似曾相識?
下載之後,看到這樣的畫風,筆者想起了往事。在已經很久遠的2008、2009年,當時最紅的社交平台還是人人網、開心網和QQ空間,這些平台的共同特點就是強社交屬性,除了在這些平台可以聯繫到許久未見的老同學、分享和發布最近動態外,一些依託於這些社交平台的小遊戲讓人記憶深刻,這其中的代表就是開心農場、QQ農場和QQ寵物。養一隻企鵝,餵食,洗澡,種一塊地,澆水,施肥,除草,當時全民半夜偷菜的景象還歷歷在目,這和現在的全民「養蛙」不是一樣么,真的是輪迴。
雖然曾經的人人網、開心網們已經沒落,但在新一代的社交霸主微信上,social game依然具有很強的爆款潛質,無論是依託於微信平台本身的微信跳一跳還是綁定微信賬號體系的王者榮耀,亦或是僅僅依託朋友圈便成為爆款的《青蛙旅行》,跟風、比賽、炫耀是這類遊戲成為爆款的主要因素。
· 在遊戲中滿足了精神需求
《青蛙旅行》進入新浪微博熱門話題榜
在節奏日益加快的移動互聯網時代,熱點頻出,對於用戶來說,緊追熱點,才不被時代甩下。但同時,隨著生活節奏的加快,焦慮、孤獨、大齡單身等問題也困擾著新一代的主流用戶,他們需要共鳴,需要話題,需要宣洩情緒,需要在網路上跟隨熱點。
從獵豹大數據看,《旅行青蛙》這款遊戲以女性用戶為主,佔到了整體用戶的70%以上,多為一線城市30-40歲的用戶,這些用戶或為漂泊在外的年輕白領,或為大齡單身女青年,也就是現在流行的「佛系」青年。她們喜歡稱呼這隻蛙為「兒砸」。
從獵豹大數據的日活躍滲透率看,《旅行青蛙》目前活躍率最高的是日本,其次是中國和中國台灣,但是由於各國家和地區的移動互聯網人口基數的巨大差異,從用戶規模上來說,中國的用戶數量遠遠反超日本。
獵豹大數據顯示,目前《戀與製作人》的周活躍滲透率已經開始出現下滑,而《旅行青蛙》則大有接槍之勢,佛系青年們從熱追《戀人與製作》的少女變成母愛泛濫的「蛙媽媽」,大概只需要一周時間。
《旅行青蛙》這款遊戲機制非常簡單,用戶只需偶爾摘些三葉草,給蛙換些吃的,再無別他。這隻蛙每天除了吃飯、睡覺、看書,也會出去旅行,然後發回一些在外面的圖片,但這一切活動均不受用戶控制。就是這麼簡單的遊戲,卻認很多人感受頗深,她們從這隻蛙身上看到了自己成長的影子,體會到了當父母的不易(以及嘮叨),她們從對蛙的牽掛,想到了遠方的父母,加之此時又是春節臨近,看著這隻自己吃飯、睡覺、旅行、寫信、讀書的蛙,思家之情不免愈加濃烈,情緒上的共鳴極大地符合用戶的精神需求。
三、而情感的短時寄託並不能延長「蛙命」
情感噴涌過後,還需要冷靜的看,總的來說,獵豹全球智庫對《旅行的青蛙》這款遊戲並不看好,預計很快就會淹沒在新的熱點中,具體有幾個原因:
(1)缺乏社交賬戶體系
《旅行青蛙》雖然依託社交平台進行了很好的推廣,但其自身並沒有社交賬戶體系,用戶粘性極低,很多人都是跟風。一般來說,social game的生命周期為6個月左右,隨著用戶對遊戲的熟悉和習慣,一般在6個月左右之後會出現乏味感,然後選擇離去,隨著移動互聯網的發展,這一周期正在不斷縮短,很多遊戲在一周之後就如流星般隕落,正所謂成也社交,敗也社交,本來social game的生命周期就在不斷縮短,更不用說《旅行青蛙》這款沒有社交賬戶體系的遊戲了。很多人更願意把《旅行青蛙》劃分為放置類遊戲,從獵豹大數據看,用戶的使用時長佔比最多的是1-5分鐘,沒有社交體系,無需更多的互動,只需要把遊戲放在那裡,靜靜的看著他就好,但隨著時間的推移,會有越來越多的人離蛙而去。
(2)遊戲本身內容單一,節奏單調
《旅行青蛙》不像傳統電子遊戲那樣有極強的代入感和競技感,也不像傳統棋牌益智類遊戲那樣有比較強的思維帶動性。每天幾乎到在做重複性勞動,而人在長期以相似的節奏從事重複性動作之後會產生極強的焦慮感和抵制感。
除此之外,整個遊戲操作簡單,門檻極低,即使是整個遊戲都是日語,也不能阻止人們的熱捧,也正因為此,《旅行青蛙》也將註定成為一款短命的遊戲。藉助「蛙風」,目前已經在應用商店出現了大量中文版的山寨《旅行青蛙》,此外各種三葉草外掛也開始大量出現,這也是這種低門檻遊戲的弊端。
四、總結
《旅行青蛙》除了遊戲本身之外,折射更多的是一種社會現象,反映了目前主流互聯網用戶孤獨、自娛自樂的心理,這從近年流行的「小確幸」「喪文化」「佛系」中都可以看出。《旅行青蛙》在中國社交網路的流行,也源於這種低慾望、獨自生活、一個人打拚、孤單卻又能怡然自樂的人群不斷擴大。
一個人旅行的青蛙,雖有著一個人的清凈和自在,但也有著一個人的孤獨、苦澀和心酸。於是遊戲中特立獨行的青蛙還是會時不時給你傳一張明信片,告知你它在哪裡旅行;這也是在告知我們,無論選擇什麼樣的生活方式,與他人、與社會建立聯繫,總歸是必要的。
茫茫世界中,如果你和青蛙都能找到自己的同伴,一起前行,或許會更快樂吧。
數據說明:
1.除特別說明外,數據來源於「獵豹大數據」(http://cn.data.cmcm.com)移動數據分析平台,獵豹全球智庫將在此基礎上為大家提供更權威、詳實的移動互聯網行業報告;
2.數據為獵豹產品日常功能收集,符合相關法律法規;
3.數據受到獵豹產品的用戶規模、分布影響。
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