電子競技編年史之RTS的前世今生

  對於電子競技的發展,Real-Time Strategy Game(即時戰略遊戲,簡稱RTS)功不可沒,在20世紀末21世紀初,RTS與FPS(First-person shooting game)幾乎就等同於電競,這兩種遊戲類型的選手人才輩出,各領風騷,拉開了電競盛事的帷幕。現在我們就來聊聊RTS的前世今生。

 一、RTS的起源

  RTS,即時戰略遊戲。通俗地來說,RTS一般就是玩家在遊戲里扮演一個指揮官的角色,充分運用智慧與技術去擊敗敵人。那麼RTS究竟是起源於何時呢?這個問題就和「人類起源於何時」差不多,存在著各種爭論。主流觀點一般都是圍繞著1982年的《Utopia》和《Legionnaire》這兩款遊戲。Intellivision發行的《Utopia》是兩名玩家採集資源並互相戰鬥,但缺乏直接戰鬥控制;而Chris Crawford發行的《Legionnaire》則提供了完整的即時戰鬥、多變的地形和互助概念,卻缺乏資源採集和經濟生產概念;這兩兄弟一個注重打架,一個注重生產,因此究竟誰才是RTS鼻祖也難以有確切的定論。在80年代至90年代初,就已湧現了一大批遊戲遊戲,分別具有RTS的一些要素,但與我們今天所熟知的RTS卻有一段距離。

  Utopia:

  Legionnaire:

  現在被大眾所接受的RTS,一般都會包含資源採集、基地建設、製造單位、征服敵軍等要素,這些都起源於西木工作室1992年發布的《沙丘魔堡2》

  沙丘魔堡2:

  這款根據赫伯特同名小說改編而來的遊戲一經發布便引起了轟動:在有限的地貌上蓋基地,到處搶礦砍樹殺兵,最後想方設法把對手的基地給做掉。現在看起來平淡無奇的設定,在當時可是稀罕貨,讓普通人也能過一把當將軍的癮,人們爭先恐後地投入到沙丘爭霸的偉業當中,扮演起邪惡的哈坎南家族、高貴的阿特萊茲家族或貪婪的奧都斯家族。

  作為現代RTS遊戲的開山鼻祖,沙丘2不僅定義了現代RTS的要素,小細節方面也做得很到位——炮火砸在地面會留下彈坑;受損的單位會起火冒煙;沙蟲移動時會有沙地擾動效果;「construction complete」、「enemy approaching」、「unit destroyed」和「your base is under attack」等等語音提示會在相應的場景響起......不過如果現在去玩這款遊戲的話,即便你是狂熱的RTS遊戲粉絲,也會被這款遊戲坑得呼天搶地:在這款遊戲里,你無法一次圈選大量部隊發號指令;偶爾會發現你的大部隊卡在障礙物面前不動了,怎麼動滑鼠敲指令都沒用,有時明明前面沒有障礙物,你還是不得不來個U型迴轉來繼續進軍;地圖上所有的建築物達到上限之後(對,沒錯,包括你和你對手的), 你不能再生產新兵或者建造新建築。為什麼?沒辦法啊,當時的電腦運算速度不夠快,不這樣做的話電腦就忙不過來了呀,到時候整個遊戲都崩潰了咋辦?你玩家崩潰就好了,電腦可萬萬不能崩潰,要知道當時處理一個bug可是很麻煩的。儘管有著許許多多在今天看起來非常值得吐槽的設計,但在當時,沙丘2取得了非常不錯的成績,讓西木賺得盆滿缽滿。

  俗話說人怕出名豬怕壯,《沙丘魔堡2》的成功,自然吸引了不少公司的目光,大家都想仿效《沙丘魔堡2》來大賺一筆,其中一個名為Silicon & Synapse的公司更是將此列作頭等大事。可能是因為這個小公司創始人的眼光,知道這類型的遊戲會火,又或者只是小公司的孤注一擲,總而言之,他們確定了目標,並快速行動起來,汲取了沙丘魔堡2的一些成功因素,終於在1994年推出了他們自己的RTS——魔獸爭霸,而這家公司,也正式更名為「暴雪娛樂」。暴雪與西木,拉開了為期十幾年的電競爭霸戰,而暴雪王朝,才剛剛開始。

 二、RTS的發展

  因為有《沙丘魔堡2》,所以《魔獸爭霸》一面世就被輿論認為是赤裸裸地跟風之作,人們在《魔獸爭霸》里找了許多和《沙丘魔堡2》相似的元素。平心而論,相對於《沙丘魔堡2》,《魔獸爭霸》有了不少的改進。它完善了沙丘2中很多沒有被完善的設計,美術上也有所突破,讓玩家很容易就區分哪個是獸人,哪個是人類;它加入了豐富的劇情任務,讓玩家更有代入感;更為重要的是,《魔獸爭霸》中引入了連線對戰的模式,還有地圖生成器。暴雪不僅因為這款遊戲大賺了一筆,為後續的王朝打下了堅實的基礎,還在此確立了自己的遊戲風格:飽滿豐富的背景架構,個性鮮明的人物角色,精心設計的遊戲細節。

  《魔獸爭霸》的出現,讓西木不開心了:本來我舒舒服服地坐著RTS遊戲龍頭老大的位置,你小暴雪卻非要來摻一腳,更可氣的是,還是「抄」我的遊戲,這口氣如何能忍!坐不住的西木馬不停蹄地開發著另外一款遊戲,並終於在1995年發布了,它就是——《命令與征服:泰伯利亞之黎明》。或許有人對這個名字不熟悉,那麼再說一個名字——《命令與征服:紅色警戒》,俗稱紅警,相信大部分去過網吧的80後都不會對紅警感到陌生吧?

  如果說《沙丘魔堡2》是現代RTS的啟蒙者的話,那《命令與征服》無疑是現代RTS遊戲的時代開創者。優秀的畫面表現,激昂的音樂加上真實的音效,完美重現了現代戰爭;它更首次嘗試了用真人電影和數字動畫結合演繹遊戲情節,大魔頭凱恩的形象深入人心。當時正好趕上PC市場的爆發:1994年第一家網吧「Cyberia」在倫敦西區開業,1995年中國第一家網吧「3C+T」出現,網吧業在全球都得到了很好地發展。《命令與征服》趁著PC市場的浪潮,征服了成千上萬的玩家。即使暴雪在1995年發布的《魔獸爭霸2》,當時也無法和《命令與征服》爭鋒。玩起來簡單,容易上手,娛樂性強,成了《命令與征服》流行的主要因素,如果西木能夠精益求精,在遊戲平衡性與可玩性都同樣注重,再用心雕琢一下遊戲劇情的話,或許未來的RTS領域就是西木稱霸,沒暴雪什麼事了。可惜歷史沒有如果,正是因為《命令與征服》過於成功,讓西木決定一條路走到黑,命令與征服系列大同小異,劇情老套單一,遊戲的平衡性也沒有得到很好地改善,它雖然稱得上當時最好的娛樂性RTS遊戲,但卻不適用於競技。

  《命令與征服》如日中天的時候,前面也說過,小弟暴雪也不甘落後,發布了《魔獸爭霸2》,裡面首次出現了「戰網」這個東西,讓玩家可以通過網路來對戰。為了「圍剿」命令與征服,暴雪還在1996年的電子娛樂大會上發布了一款號稱「劃時代」的RTS新作:

  可是玩家老爺們並不買賬,他們說暴雪太沒誠意了,這款「大作」和《魔獸爭霸2》有什麼區別呢,僅僅是太空版的魔獸罷了,而玩現代戰爭的話,我幹嘛不去玩《命令與征服》呢?那遊戲更好玩,也更多人玩。受到打擊的暴雪並未意志消沉,他們決定改變人們對這款遊戲的看法,「讓我們改進一下,更新遊戲引擎,讓我們做得比人們看到的還要好,讓大家知道我們不是在做太空的獸族。」暴雪的工程師們如是說道。

  1995年到1996年,《命令與征服》可謂是意氣風發,大有天下捨我其誰的氣勢。但到了1997年,慢慢發生了變化。

  首先,一個名叫Chris Taylor的遊戲設計師開發出了3D的RTS遊戲,名為《橫掃千軍》,打著全3D化的遊戲體驗,及每周將會新增一種新兵種的口號,吸引了不少玩家支持;此外,RTS最經典的作品之一《帝國時代》也在這年發布。有意思的是,《帝國時代》剛好和《命令與征服》相對應,你講的是現代戰爭好吧?那行,我就來講古代的戰爭,古代的文明,而且玩家發展還可以橫跨幾個文明,從石器時代進化到鐵器時代。這款遊戲在發布之時便受到了極大的關注,也俘獲了不少玩家的心。另外值得一提的就是,開發《帝國時代》的全效工作室隸屬於微軟,當年的微軟是毫無爭議的PC霸主,一舉一動都影響著整個電腦市場,有這樣一位強力的靠山,《帝國時代》的品質自然無可挑剔,流行起來也是很自然的一件事。而在命令與征服、帝國等優質RTS遊戲的帶動下,一批批RTS遊戲湧現了出來,RTS遊戲欣欣向榮。

  1998年,暴雪帶來了真正意義上劃時代的歷史巨作——星際爭霸。無可挑剔的畫面,令人驚訝的平衡性,豐富的劇情,相互克制的兵種,多樣的戰術.......《星際爭霸》的一切,讓RTS迷為之瘋狂。如果說之前的RTS遊戲僅僅是娛樂的話,那《星際爭霸》是真正意義上可以作為「競技」的遊戲了。《星際爭霸》的兵種相互克制,導致《星際爭霸》的戰術變化多端,玩家可以天馬行空,制定屬於自己的戰術;而資源的有限導致部隊的成本增加,因此也更加考驗玩家的操作,「微操」成為區分玩家水平的一個重要因素;精確到數字的平衡性,讓嚴謹的「競技」得以在遊戲中體現。暴雪對此作的精心打磨,讓《星際爭霸》在RTS歷史上成了一座值得仰望的高峰。

  在RTS的歷史上,西木和暴雪都值得讓人銘記,他們一個開創了現代RTS遊戲的先河,一個將RTS遊戲推向巔峰。西木和暴雪相爭的十幾年,也是RTS遊戲黃金髮展的十幾年,

  在西木黯然退場之後,再無對手能在RTS與暴雪一較長短。成功上位後的暴雪,也逐漸將重心從RTS移向了MMORPG與RPG,此後一直到現在RTS再無像命令與征服系列、星際爭霸系列以及魔獸爭霸系列這樣優秀的作品出現,不得不說是一個遺憾。

三、星際爭霸與電子競技不得不說的緣分

  時勢造英雄,1998年韓國正好遇到金融危機,股市暴跌,導致大量人員失業。基於「口紅效應」,韓國民眾,尤其是年輕人,開始追尋一些新鮮刺激,成本低廉的日常娛樂方式。當時韓國的寬頻已較為普及,網吧行業也是欣欣向榮,玩《星際爭霸》就成了當時不少韓國人打發時間的選擇。韓國那幫嗅覺靈敏的電視製作人看到這種情景,靈機一動:既然那麼多人喜歡玩這個遊戲,而且這遊戲本身就機具觀賞性,那何不就針對這款遊戲製作一些節目呢?這樣做,成本低,只要幾台電腦就夠了,既不用高價邀請明星,也不用製作華麗的布景,更不用精心排練。說不定還有不少人看呢!即使失敗了也沒什麼啊,反正成本低廉嘛!就這樣,電視屏幕就被電腦屏幕上的遊戲對戰錄像所替代,本來就想打發時間的觀眾還真樂意看。觀眾中有不少玩家,看遊戲比賽錄像可以提高自己的遊戲水平。另外,戰爭片一直都很有市場,加上太空科幻元素之後更受歡迎。一來二去,電視台組織的遊戲比賽也吸引了許多廣告商。當時韓國數一數二的巨頭三星公司也在愁銷量愁廣告費,畢竟金融危機,地主家也沒餘糧啊!看到《星際爭霸》的火熱,三星果斷出手,藉助電視節目和熱門遊戲比賽,直接植入廣告,取得了非常好的效果,不僅銷量問題解決了,錢數到手軟,還因為支持電子遊戲事業而贏得了不俗的口碑,在廣大玩家中塑造了良好的形象,皆大歡喜。

  在主流媒體以及這些電子巨頭的推動下,《星際爭霸》以燎原之勢迅速佔領了韓國的RTS市場。而有了不少家底的暴雪推廣《星際爭霸》也是毫不含糊,各種線上線下廣告不計成本地砸,僅僅三個月,100萬套《星際爭霸》便被銷售一空,韓國更是成為了《星際爭霸》最主要也是最大的用戶國。在2003年時,時任韓國總統的李明博親自上陣,在世界電子競技大賽上現場挑戰前職業選手Ogogo。據說,李明博本身就喜歡玩《星際爭霸》遊戲,賽前一個月,他甚至每天都會抽出時間練習一個小時。由此可見《星際爭霸》在韓國究竟火熱到了什麼程度。

  上有國家支持,下有民眾買單,許多精明的韓國人意識到了這是個千載難逢的機會,紛紛思考怎樣才能從電子遊戲這塊大市場中分得一塊蛋糕。早在1996年,美國就有人提出了要將電子競技職業化,並成立了PGL(Professional Garners League),而1997年,美國人Angel Munoz創建了CPI(Cyberathlete Professional League),均取引起了不少人關注。有了最好的榜樣,韓國人發揮他們善於仿效的優點,湧現了一大批與《星際爭霸》相關的節目以及組織。

  Game-Q,是韓國成名最早的遊戲電視頻道,它曾成功舉辦過許多《星際爭霸》賽事節目,有著非同一般的視頻加工技術,是第一家實現畫面在選手第一視角和解說視角間任意切換的電視台。因為星際職業選手的操作速度非常快,所以他們的操作第一視角極具觀賞性。當時不少中國玩家通過各種渠道來下載和觀看Game-Q的星際節目,許多骨灰級玩家的硬碟里還珍藏著標有Game-Q標誌的星際視頻節目。但Game-Q不久便遭到了選手的抵制:你把我第一視角都錄製下來了,那我辛辛苦苦訓練的操作和戰術套路豈不是曝光於大眾面前了?我的獨門絕招都被別人知道了,遇到水平相近的對手,我拿頭去贏啊?選手的抵制加上自身的經營問題,Game-Q猶如曇花一現,最終倒閉。也正是如此,後來韓國頂級的星際、魔獸3賽事從來不發布比賽內核錄像文件,除了保證視頻節目的含金量外,也是出於保護選手技術的考慮。

  Game-Q的倒下並不意味著遊戲電視頻道這條路走不通。1999年,一個叫黃興俊的製作人覺得電子競技遊戲大有可為,於是便向自己的老闆提出建議,成立一家專門播放電子競技比賽的遊戲頻道。這位黃興俊所在的On media媒體集團是韓國第一大有線電視網,擁有遊戲、時尚、女性、動作、電視劇、電影、漫畫等頻道,可謂財大氣粗。憑著自己的三寸不爛之舌,黃興俊終於如願以償,OnGameNet應運而生。

  黃興俊將傳統電視那一套搬進了電子競技遊戲里。他聘請了一批知名的體育節目評論員,讓他們唾沫橫飛慷慨激昂地解說電競賽事;他把選手們當成明星去包裝,讓選手們穿著華麗帥氣的衣服坐在攝影機面前比賽。精彩的解說彷彿讓人身臨其境,獃頭獃腦只會玩遊戲的宅男經過包裝讓人眼前一亮,觀眾對於這些做法非常滿意,這些傳統一直延續至今,所以我們看到韓國的解說在比賽時都是激動異常的,韓國選手的形象都是光鮮亮麗,活力十足的;他們在出征重要賽事的時候,甚至會去拍攝一小段宣傳片,在提升自己士氣的同時也向外宣傳自己的正面形象。OGN的做法取得了很棒的成效,那些本來只會玩遊戲的青年,得到了在電視台不斷露面的機會,並向大家展示自己的精湛技術,廣大玩家見到如此專業如此高水準的選手,爭相追棒,OGN的收視率猶如芝麻開花節節高。漸漸地,OGN意識到光靠零散的電競節目無法滿足觀眾們的需求,於是他們開始策劃賽事,並成功拉來了贊助商,於是,一個偉大的賽事OnGameNet Star League(OSL)應運而生。

  OSL在韓國乃至世界電競史上都可以說是運營最早,也是最成功的電子競技職業聯賽之一,每年舉辦三季,賽季一般在4、8、12月開幕,每個賽季持續2~3個月。去OSL比賽就意味著有很大機會成為家喻戶曉的明星,因為OSL實在是太火了。就拿2009年來說,On Media通過旗下兩個頻道ongamenet和super action同時現場直播了當年的OSL決賽,節目在13-25歲男性觀眾中取得了平均0.88%(全國佔有率17.6%)的收視記錄,在所有有線電視同時段節目中排名第一。這個數字意味著當時韓國全國有579141名觀眾通過電視收看比賽,而決賽的第二盤比賽更是達到了1.93%(全國佔有率56.79%)的收視率高峰——這個時間段收看電視的13~25歲男性觀眾中,每兩人就有一人在觀看ongamenet星際決賽直播節目。但OSL不是說你想去就能去的,它有非常嚴格的晉級制度,選手們需要從網吧海選賽中開始拼搏,通過層層考驗才能最終坐到OSL的直播舞台上。

  正餐之前也需要來點小菜,繼OSL成功舉辦之後,OGN又推出了星際戰隊聯賽,這個賽事為那些無法殺入OSL個人賽決賽圈的職業玩家提供了廣闊的舞台,觀眾也喜歡偶爾欣賞一下這些名不見經傳的選手的表現。

  On Media通過電子競技大放異彩,它的競爭對手們自然也不會坐以待斃。眾所周知,效仿是韓國人修鍊地很到家的一門功夫。為了對抗OGN,MBC媒體集團快速成立了自己的遊戲頻道——MBCgame。它借鑒了OGN許多成功的運營經驗,在包裝選手上不輸於OGN;在解說方面,MBCgame特意聘用了退役的星際明星作為解說員,讓人眼前一亮;它還注重與KGPA(韓國職業玩家公會,後改名Kespa)打好關係,兩者一直保持著良好合作。不僅如此,MBCgame還推出了自己冠名的星際爭霸職業聯賽MSL,在短時間內就已和OSL齊駕並驅,成為星際爭霸最有影響力的職業聯賽之一。

  電子競技在韓國職業化、規範化、平民化了,那麼,它還需要什麼來引爆觀眾們的更大激情呢?答案是英雄。無論在什麼年代,「英雄」始終是民眾們心中不變的情懷。恰好Grrr來到韓國淘金,於是他便被選中了,不過他要扮演的不是一名英雄,而是英雄要面對的「大魔王」角色。

  早期的星際大師Grrr:

  這位Grrrr是名技藝高超的加拿大帥小伙,在I2E2/STARCRAFT星際高手邀請賽決賽中擊敗韓國的October一戰成名,他的打法正如他使用的神族一樣,神秘、高貴、霸氣,充滿了王者之氣。在屬於蟲族的107時代,他將毫無優勢的神族變得強大無比,將神族的戰術思路推上了一個巔峰。他在韓國成為職業選手之後,所向披靡,橫掃韓國職業星壇,成為當之無愧的星際職業選手第一人。

  韓國玩家對此很不高興,星際爭霸里,論職業化論規範程度論玩家數量,韓國都是最頂尖的,但整個韓國職業圈卻被這外來的和尚打得束手無策,這如何了得?終於,在108版本出來後Grrr和一個名為SLAYERS BOXER進行BO5的107告別賽,結果BOXER以3:0乾脆利落地帶走了Grrrr,至此Grrr走下神壇。一個外來的高手橫掃江湖,打得群雄束手,號令天下莫敢不從,結果一個少年英雄出場以更高的武功化解這場浩劫,拯救蒼生...這和小說中的老梗是不是很像?只不過武功變成了《星際爭霸》,蒼生變成了韓國電競圈。此戰過後,BOXER成了韓國人的電競英雄,正式開啟了自己的皇者之路。

  人族皇帝BOXER

  有人說過,BOXER在星際爭霸的地位就好像喬丹之於NBA,舒馬赫之於F1。第一屆Game-Q冠軍、2001年OSL冠軍、WCG2001-2002雙冠王、2004年度最有影響力的電競選手、韓國星際職業聯賽打進決賽圈次數最多,參加比賽場次最多,勝率最高的人族選手....這一系列的頭銜也難以道盡BOXER的榮耀,他擁有以自己名字命名的品牌連鎖網吧,品牌滑鼠,品牌糖果。他的出現可以讓電子競技比賽直播的收視率上升30%。他在韓國的知名度不亞於頂級的娛樂和傳統體育明星,他是《星際爭霸》里無可替代的人族皇帝。

  BOXER生於一個不起眼的六口之家,作為最小的孩子,無形中就帶有了一絲叛逆。1998年韓國金融危機的時候,BOXER剛好18歲,正是準備迎接高考的時候。經歷過中國高考的學子都知道,那種升學壓力能把人給壓崩潰。想找地方釋放壓力的BOXER遇到了剛進入韓國的《星際爭霸》,便一發不可收拾,由家裡的希望之星變成了家長們深惡痛絕的「失足」少年,整天混跡於網吧,和一個又一個的對手在《星際爭霸》里戰個天昏地暗,日月無光。不出意外,BOXER的高考名落孫山,但他已不在乎,舉國上下的星際熱潮給了他無窮的信心,與其辛辛苦苦地看啃書本那些乏味乾燥的知識,還不如干自己喜歡的事情呢!下定決心的BOXER終於在1999年和家裡攤牌,說我不想上學了,就想做個安靜地打《星際爭霸》的男人,現在比賽那麼多,贏來的獎金可以拿來養活自己,你們就不要為我操心了。BOXER的家人都非常不理解,遊戲再火也只是一款遊戲,豈能作為生計之用?玩遊戲能比上大學重要?簡直是聞所未聞!BOXER與家人之間出現了裂痕,BOXER知道,要說服他的家人,唯有用成績來證明,於是他開始以魔鬼似的訓練來錘鍊自己,每天幾十盤高密度聯繫,寒暑不斷,期望有一天能證明自己所選擇的路並沒有錯。

  不久後,BOXER聲名鵲起,不僅因為他精湛的技術,還有他的種族——人族。在當時流行的1.04和1.07版本中,蟲族無疑是最強的種族,使用率高達50%,神族在Grrrr等人的帶領下,也是混得風生水起,唯有人族幾乎無人問津,在各大比賽里人族只是一名「看客」。BOXER的到來拯救了人族,他將「敵進我退,敵駐我擾,敵疲我打,敵退我追」的游擊戰術應用於星際爭霸,人族運輸機在他手上運用地出神入化,游擊戰和騷擾戰讓對手苦不堪言,大場面大規模兵團作戰時,對手往往會被他精妙的微操作和一擊致命的局部偷襲所打垮。BOXER在1.08版本出現之前就扛起了人族的大旗,在職業圈締造了一個個人族的奇蹟。韓國財大氣粗的公司也開始贊助選手和電視台的比賽,有了資本的注入,加上主流媒體不遺餘力地宣傳,《星際爭霸》蔓延至韓國每一個角落,真正是「全民皆星際」,《星際爭霸》和圍棋、足球一樣,成為了韓國人的國技。

  1.08版本發布後,BOXER幾乎是無人能擋。在1.07告別賽中,BOXER將此前的星際傳奇選手Grrrr拉下了神壇;在Gmae-Q星際聯賽上收穫冠軍;CocaCola OSL比賽中,面對蟲族最偉大的選手Yellow,苦戰5盤後拿下對手,登基為皇。隨著星際replay文件的迅速推廣,BOXER的rep成了最受歡迎的下載熱點。「BoxeR精彩rep合集」, 「BoxeR戰術詳解」, 「BoxeR操作大全」這些成了當時星際迷們搜索的熱詞,難以統計有多少玩家是受到BOXER的感召而改投人族陣營,BOXER在星際玩家的心目中變得不可替代,圍繞他的話題數不勝數,他的名氣逐漸走向巔峰,影響力不再局限於星際圈。接廣告,拍MV,搞代言,BOXER絲毫不遜色與韓國當時的一線明星,後來他入伍的時候還成立了韓國星際爭霸空軍戰隊,韓國出現了一個真正意義上的全民電競偶像。

  BOXER的發展只是韓國職業選手發展的一個縮影,在《星際爭霸》里,韓國明星選手數不勝數,BOXER之後的NaDa、Nal_rA、July等人玩家們也是耳熟能詳,源源不斷的人才使得韓國在《星際爭霸》難求一敗。那麼在中國又是怎樣的一番景象呢?

  《星際爭霸》剛發售時,國內沒有任何星際伺服器,中國玩家只能在美國的暴雪戰網上玩。那麼有多少人在玩呢?據當時的統計,那時戰網上的中國玩家每天約20人。這個數字放在今天,很多人會覺得不可思議:我朝泱泱大國,《星際爭霸》威名赫赫,怎麼就這點人?但那是1998年,那時候的上網,只能通過撥號的方式,以北京的資費為標準,一天在線一兩個小時的話,一個月的網費就是600多元,大家不妨去回想下98年時600元意味著什麼,也只有少部分上班族才負擔得起。

  1999年,學生黨眼中的天堂,家長們深惡痛絕的怪物——網吧,在國內得到了良好的發展。在網吧,上網只要幾塊錢一個小時,速度又快,比撥號上網不知道高到哪裡去了,而且網吧都是上網的人,更容易找到一起玩遊戲的朋友,玩起來也更嗨......於是乎,學生變成了網吧的主要顧客群,《星際爭霸》、《紅色警戒》等遊戲也慢慢被當時的學生黨所佔領。

  國內的星際伺服器也逐漸增多,先是梧州,然後是湖南,接著是263,很多原先在BN上玩的玩家紛紛轉到了國內。到了1999年下半年,263與湖南BN成為國內最火爆的兩個伺服器,每天在線人數保持在100人以上。

  《星際爭霸》在國內第一次正式的線下賽,應該是2000年1月的「高信達」杯。它由高信達計算機學校贊助、奧美電子舉辦,在北京舉行。當時中國星際第一代大師red-apple與戰友都參加了比賽。原本以為能輕易奪冠,孰知遇到了另一個星際高手sunmoonstar以及他所在的[Beijing]戰隊強力狙擊。兩大軍團打得相當慘烈,各自陣營的高手們不斷互相淘汰對方,然後自己再被對方淘汰,最後red-apple本人也被人在半決賽打下來,單打冠軍被[Beijing].M獲得,而apple則在2V2決賽中與老搭檔lan.yf戰勝對手找回了尊嚴。作為高手來說,輸了不服氣是很正常的事情,比賽結束後沒幾天,這些不服輸的星際高手就集結人馬,浩浩蕩蕩地殺向[Beijing]戰隊的大本營——五道口的「博師網吧」,前去踢館。不打不相識,這一次的踢館反而造就了北京星際玩家們切磋技藝的習慣。每到周末晚飯後,無論遠近,玩家們紛紛從北京各個角落出發向這個地點挺進,他們坐車,乘地鐵,打出租,騎車,走路,採取各種方式但目標一致。雖然大家都知道,網吧的機器數量有限,而且以目前自己的路程來說,趕到那裡也只能是站在一旁看著——座位也沒這麼多,事實上每個周末那裡都有相當一群人站在網吧里一直到天明。

  受到韓國的影響,國內的星際玩家們也逐漸有了職業化的意向。國內的第一支星際戰隊是1998年成立的Power of China(中國力量),之後不久,CSA(中國星際聯盟)成立,這兩支戰隊的名稱里都有同一個單詞——「China」。此後的一兩年內,全國各地湧現出了數十支星際戰隊,除了CSA及其眾多支隊外,比較有名的還有海南的H.K戰隊、上海的ET戰隊、成都的Rainbow戰隊和南京的NNQ戰隊等。雖然這些戰隊並未能像韓國職業戰隊那樣綿延下來,但他們卻留下了一句流傳至今、感動過無數星際玩家的口號——「我們不可能打一輩子星際,但我們可以做一輩子朋友」

  在星際選手職業化上面,前面提到的星際傳奇玩家Red-apple有著自己獨特的見解。他在心中已構建了國內電子競技發展的藍圖:1、成立玩傢俱樂部,廣泛吸引玩家參與,為大眾玩家提供系統化服務;2、設立獨立的信息服務體系,包括刊物、網站以及眾多媒體的合作;3、建立系統的競賽體系,使比賽成為國內首個具有固定賽程的聯賽;4、成立完全的競技比賽網,形成全年連續的線上線下的比賽體系;5、為成員提供國際交流的機會,並組織國際電子競技比賽。

  藍圖繪製好之後,接下來便是如何去實現它了。Red-apple在2000年的時候成立CESA(中國電子競技聯盟),獲得了來自騰圖出版社的100萬投資,這可稱得上是中國電子競技第一筆大規模風險投資。拿到投資後的CESA雄心勃勃,策划了CESA全國賽。CESA分為選拔賽以及總決賽,所有選手的食宿均由CESA負責,且分賽區冠軍的獎金高達15萬人民幣,包括北京、上海、廣州、成都四地的分賽區比賽舉辦地很成功,引起了很大的關注。但就在Apple他們躊躇滿志的要舉行全國總決賽的時候,CESA受到了來自各方的壓力,騰圖出版社的領導層經過討論,從當時的環境出發,決定取消這個項目的投入,CESA的職業化之夢就此破滅。雖然CESA失敗了,但Red-apple和他的同事們當年整理的電子競技藍圖,其中的許多理念和思路直到今天仍在被努力實踐著。

  CESA總決賽無疾而終,但玩家們對《星際爭霸》還是抱著很大的熱情,初生牛犢不怕虎的中國玩家非常渴望能和韓國的頂尖選手一戰,證明《星際爭霸》和足球不同,沒有「恐韓症」。有鑒於此,CESA出面組織了一次由國內高手對陣韓國職業玩家的比賽。此事在星際圈引起了極大的關註:要是能幹掉韓國隊,那就證明我們中國的星際是世界頂尖的!每一個人都在摩拳擦掌,躍躍欲試,一洗中國足球「恐韓」的恥辱。可惜夢想是豐滿的,現實卻是骨感的,作為《星際爭霸》普及度最高、職業化最規範的國家,韓國在《星際爭霸》上擁有著絕對的實力,結果是中國隊被打得慘不忍睹,只有ayalyc艱難贏下一局,其它選手輸得毫無懸念,最終中國隊以1:8的比分落敗。這場失利,讓大家對於韓國選手的打法有了更深刻的認識,意識到了國內與韓國之間星際水平的差異。正是這道難以逾越的鴻溝,在WAR3發布後,國內星際選手紛紛轉型為WAR3選手。

  2001年,WCG正式舉辦,作為一個大型綜合性賽事,WCG受到了全球電競愛好者的關注,參賽國家達37個。當時WCG的參賽項目包括《雷神之錘三:競技場》、《FIFA》、《星際爭霸:母巢之戰》、《帝國時代Ⅱ:征服者》、《半條命:反恐精英》、《虛幻競技場》,其中《星際爭霸》無疑最受矚目。在這次WCG上,BOXER再次擊敗了蟲族傳奇選手Yellow,成功封神。值得一提的是,在《星際爭霸》2V2的項目中,中國選手馬天元、韋奇迪奪冠,成為中國在WCG獲得的第一個冠軍,在中國電子競技歷史上留下了重重一筆。

  馬天元、韋奇迪在WCG奪冠:

  《星際爭霸》的出現,造就了韓國電競,誕生了類似於BOXER等知名度不遜於娛樂明星的電競偶像,讓電競深入人心,使大家知道電子遊戲也可像傳統體育一樣進行競技,不愧為一個偉大的作品。不過成也蕭何敗蕭何,《星際爭霸》因韓國而崛起,也因韓國而遭受瓶頸——韓國的星際太強了,達到了獨孤求敗的境地,這是很不利的,對於競技遊戲來說,其對抗性以及結果不確定性是吸引人們關注的主要因素,就如我們看世界盃時,如果每次都是同一個國家以碾壓姿態奪冠,毫無懸念,人們還會想繼續看嗎?在韓國統治《星際爭霸》後,其它國家的選手逐漸放棄了《星際爭霸》,轉而投向《魔獸爭霸3》等競技類遊戲中。《星際爭霸》不可避免地走向了衰落,即使暴雪在2010年發布了全新的《星際爭霸2》,也難以挽回。當年中國玩家向韓國學習,希望能像韓國那樣將電競職業化。受限於當時的社會環境、人們理念等諸多因素干擾,最終未能成功複製韓國的電競傳奇。在為這結果而嘆息的同時,也不得不佩服當年這些國內的電競前輩,雖然他們壯志未酬,但他們的經歷為後來者提供了寶貴的經驗,他們當時提出的一些概念,直到今天仍然適用。

四、魔獸爭霸3在中國,在世界

  1996年《魔獸爭霸2》發布之後,暴雪似乎將所有精力都放在了《星際爭霸》與《暗黑破壞神》中,「看來暴雪已將魔獸爭霸系列給遺忘了。」正在大家都這樣說的時候,暴雪在1999年9月份的歐洲計算機貿易大會上披露了《魔獸爭霸3》(簡稱WAR3)的消息。當時看到最初版《魔獸爭霸3》的人都嚇了一跳,因為他們發現暴雪把《魔獸爭霸3》做成了「跑到某某某村莊接任務,然後跑到另外一個地方完成任務」的遊戲,出現了「英雄」的概念,並且玩家只能跟隨英雄視角。這引發了爭論:將RPG元素融合到RTS遊戲中,這合適嗎?

  目睹了玩家之間激烈的爭論,暴雪在深思熟慮一番之後,決定讓《魔獸爭霸3》回到RTS的軌道上來,大量的RPG元素被取消了,只能跟隨英雄視角的設定被否決了,遊戲重新回到玩家之間的對決而不是做一個又一個的任務......經過了精心打磨,2002年《魔獸爭霸3:混沌之治》正式發布,雖然平衡性還不足以與《星際爭霸》媲美,但加入了「英雄」的元素,讓遊戲更具可玩性與觀賞性。不少《星際爭霸》的玩家也被吸引過來。魔獸爭霸系列一直都有地圖編輯器,在混沌之治版本變得更為強大,越來越多的玩家利用它來實現自己的奇思妙想。有個叫Eul的玩家,利用魔獸的地圖編輯器製作了一副名為RoC DOTA的地圖,隨後又撒手不管了。當時誰也沒想到,就是這幅小小的地圖,在五六年後會成為電子競技的主流遊戲,對全球電子競技起到了舉足輕重的作用。

  2002年時,網吧在中國已得到了長足的發展,「要想發,開網吧」這口號在當時喊得震天響。得益於網吧的發展,電子競技迅速在青少年中普及起來,《星際爭霸》、《反恐精英》等遊戲幾乎成了每個網吧的標配,在職業化尚未規範的中國,網吧成了電競愛好者的聚集地,他們經常聚在網吧切磋技藝,觀看高手比賽,上文提到的北京「博師網吧」就是很好地一個例子。網吧老闆也有意去培養一些頂尖高手,在為選手打響名聲的同時讓自己的網吧也聲名遠播。也就在這一年,浩方對戰平台發布,進一步加強了玩家間的交流。但與被金融危機侵蝕的韓國不同,大部分家長對電子競技遊戲並不待見,認為遊戲是「電子海洛因」,關於遊戲以及網吧的爭論一直不絕於耳,家長們視網吧、電子遊戲為洪水猛獸,而藍極速網吧事件,不僅給網吧行業帶來沉重打擊,也讓電子競技在當時受到更多的誤解。

  2002年6月16日凌晨2時40分左右,北京市海淀區的「藍極速」網吧內突然躥出火舌。「藍極速」位於石油大院臨街一座簡易樓的二層,坐北朝南,前後都是東西向的小街。事發當晚,「藍極速」的大門被牢牢鎖死。北邊和東邊七個封著鐵護攔的窗戶,成為了上網者通往外部世界的唯一出路。

  「藍極速」北側那個一米見方的窗戶內,六個腦袋擠在一起,聲嘶力竭地喊叫:「求求叔叔阿姨,快救救我呀!我只有20歲,我不想死!」這是事發時靳先生看到的情景,「窗戶的玻璃已經被打碎,人們爭著探出頭來呼吸。由於鐵護攔的間隙很窄,他們的頭被擠得變了形。」靳先生說道。當時他立即回家取來扳子,等再次回到網吧窗口前的平台時,煙已經讓裡面的人幾乎窒息,他們大聲咳嗽著。由於煙太大,靳先生被熏得睜不開眼,擰開鐵護欄上的第一個螺絲,幾乎花了他一分鐘的時間。此時,另一個救援者出現在靳先生身邊。他拿著一把鉗子,去卸窗戶左側的合葉。持續了大約三四分鐘,窗戶外的鐵欄終於打開,沒等勒先生說話,裡面的人猛地撞開了鐵欄,痛苦地蹲在地上,嘔吐、咳嗽。

  凌晨3時30分左右,「藍極速」網吧的大火被撲滅。這場大火最終吞噬了25條年輕的生命,半數以上是學院路上八大院校的在校生,以及部分外來務工人員。事後,北京市人民政府很快就宣布全部全市網吧停業整頓,各地政府也迅速開始對網吧的整頓工作,以及加強控制新網吧的審批。在此過程中,數以萬計的網吧被關閉,家長們更是談網色變,嚴禁自己的孩子進入網吧。同樣是電競選手,在韓國和傳統體育運動員沒區別,在當時的中國則很有可能被認為是不務正業,異想天開,為自己的貪玩找理由。在這種情況下,電子競技在國內的發展舉步維艱。

  在《混沌之治》發布後,暴雪馬不停蹄地完善WAR3,在2003年發布了影響最為久遠的《魔獸爭霸3:冰封王座》。生動的畫面,良好的上手性,深刻的內涵,曲折的劇情,豐富多彩的玩法,此時的WAR3當之無愧地成為「史詩級」RTS遊戲,在全球引起了巨大轟動,「暴雪出品,必屬精品」成了玩家們對暴雪的最深刻印象。

  由於《星際爭霸》在電子競技領域的成功,暴雪自然將《魔獸爭霸3》也納入了「競技」的範疇,各種頂級賽事都不乏WAR3身影,其中最廣為人知的要數WCG(World Cyber Games)。WCG由韓國三星作為主要贊助商,以「beyond the game」為口號,目的是推動電子競技在全球的發展。2000年WCG只是作為一屆邀請賽,2001年時正式舉辦,從2003年開始,WAR3就成了WCG不可缺乏的一部分,在有「電子競技奧運會」之稱的WCG上奪冠,成了所有WAR3玩家乃至電競玩家夢寐以求的榮耀。

  《星際爭霸》難以與韓國抗衡,國內眾多玩家便將希望放在了《魔獸爭霸3》上。為了在WCG2003取得好成績,中國玩家經過一番激烈角逐,選出了Magicyang、Chinahuman、Sohu、三位大將出戰。Magicyang從《星際爭霸》轉型而來,在WAR3上多次擊敗韓國高手,被玩家稱為「抗韓英雄」,也是當時韓國人唯一認識的中國選手,長期佔據著亞洲戰網排行榜首位;Chinahuman在《星際爭霸》時就以CQ2000的ID名揚國內外,2001年的WCG他獲得了《星際爭霸》單打項目的第四名,也是當年在WCG2001上唯一擊敗過人族皇帝BOXER的選手;Sohu被譽為」左手會跳舞的男人「,在WCG2003中國區比賽中連勝Magicyang和Chinahuman而一戰成名。背負著眾多的期盼,三名中國WAR3選手前往韓國,期待著為國爭光。

  雖然是第一次參加WCG,但《魔獸爭霸3》項目的激烈程度絲毫不遜色於其他遊戲。Magicyang在遭遇韓國高手Ex_Bifrost,先輸一局的情況下,穩住軍心,用一個小細節讓Ex_Bifrost的英雄「意外」死掉。從而一舉拿下比賽的勝利。賽後一向溫和的Ex_Bifrost還以為是自己的失誤,怒而砸掉了自己的鍵盤。隨後Magicyang又擊敗了另外一名韓國高手TopSpeed.WeRRa,無愧「抗韓英雄」之名。Chinahuman則是一路高歌,在淘汰了包括自己的隊友Magicyang等眾多對手之後,與保加利亞的人族選手Insomnia站在了最終的舞台上。這並非第一次與Insomnia交手,兩年前WCG星際項目的八強戰中,當時ID還是CQ2000的Chinahuman乾脆利落地擊敗了Insomnia,這次再遇上老對手,相信當時兩人心裡都會有一番感概。可惜這次勝利女神更眷顧於Insomnia,最終他以2:1的成績戰勝了Chinahuman,成功登頂,「完美人族」從此聞名於世。此役後,Chinahuman說了句「我現在最想做的一件事就是回到學校,開始讀書」,從此淡出電子競技,留下了一段傳奇。

  Chinahuman與Insomnia在決賽中

  關於這次的WCG比賽,《電子競技世界》做了相關報道。這個由央視製作,起源於2003年的電子競技節目,身為國內主流媒體正面報道電競,在當時十分罕見卻又鼓舞人心。主持人段暄回憶道:「我開始成為一個玩家,並且開始關注玩家們的生活。這裡面有北大清華的優秀人才,也有很多因為現實生活得不到認可,因此沉浸在虛擬世界的孩子們。我清楚的記得,一次去一個孩子家裡進行採訪。地點是一排破舊的平房中的一個,攝像機的出現驚動了周圍的鄰里。一個老奶奶說,『還以為這孩子又出事了呢,原來中央台報道,長出息了』。」

  2004年本應是中國電競騰飛的一年。1月16日至18日,WarcraftIII暴雪全球精英邀請賽在韓國舉行,來自瑞典的MadFrog憑藉其良好的狀態,力挫Grubby,Wizard,HeMaN,Reigen等頂級選手奪冠。並就此留在韓國參加職業聯賽。BadPlayer和EAT代表中國出戰,最終BadPlayer止步八強,EAT收穫季軍。暴雪舉辦的比賽含金量毋庸置疑,這個季軍說明了當時中國的WAR3並不遜色於其他國家,為國內的電競愛好者注入了一劑強心劑。國內的廠商以及媒體逐漸意識到了電子競技的巨大潛力,2004年4月至6月,由升技電腦、東風悅達.起亞、英特爾、ATI、金士頓、西部數據、優派、《微型計算機》、新浪遊戲主辦,羅技、Coolermaster、浩方科技協辦的ACON4全球電腦遊戲大賽在全世界掀起了一場不小的電子競技的中國風暴。首屆ACON4以WAR3為唯一比賽項目,矢志於打造一個中國的電競精品賽事,最終SK.Wizard收穫冠軍,apm70獲得亞軍,Sweet擊敗SuhO獲得第三;與此同時,首屆全國電子競技運動會(CEG)開幕,各地隊員匯聚北京進行了首屆中國電子競技國家隊的選拔賽。第一支電子競技中國國家隊隊員名單如下:反恐精英:北京CS代表隊(王丹、張爭、張超、張精宇、吳潤波);魔獸爭霸:周晨、王浩、孫玉偉、蘇昊、尹路;星際爭霸:庄傳海、張明璐、龐泰、杜今、馬天元;FIFA2004: 張衛偉、林曉剛、祝京楠。隨著官方背景的CEG國內聯賽如火如荼地展開,作為國際交流的重頭戲-中韓對抗賽也於今年暑假隆重推出。中方以CEG國選賽選出的國家隊成員作為班底,而韓方則由OGN特意組織了一次WEG的選拔賽組成了正式的韓國國家隊。8月7日至8日。北京的紅館第一次為一項在電腦上進行的運動如此爆滿。中國的CS戰隊wNv用一場勝利為中國隊贏得開門紅。但隨著韓國星際5天王

  -Nal_rA,Nada,Boxer,Yellow,Reach的登場,中國星際以1:4完敗。賽前被寄予厚望的中國FIFA選手凈吞三蛋,而WAR3選手在韓國職業選手面前也未能上演奇蹟,以2:3不敵。首屆中韓對抗賽的結果為中國1:3負於韓國。此次中國之行,韓國的選手們完美地詮釋了職業化電競與愛好者電競的區別。韓國職業選手在面對媒體和Fans都要嚴格的執行俱樂部相應的方案,不能以個人的主觀意志為轉移,俱樂部的利益高於一切。大部分韓國選手都有自己的私人形象設計師,他們出現在每一個公共場合的時候都要經過嚴格的形象包裝。在與他們接觸的時候,能深刻的體會到他們與實際年齡不符的老練與城府。本次的比賽除了讓大家見識到韓國電競選手的實力與職業素養之外,韓國媒體也告訴了我們何為職業化電子競技:OGN從前期準備,現場直播到後期製作都讓人無可挑剔,對每一個細節都刻意追求完美的導演,全神貫注的攝像師,國內只有在足球比賽或者大型演出中才能見到的搖臂.....這一切都讓國內的電競愛好者深受震撼。這個在北京舉行的比賽,國內只有部分網媒和平媒關注,而韓國方面卻幾乎有一半以上的媒體關注此事,BoxeR,Yellow在進行比賽時,韓國觀眾可以第一時間了解比賽的資訊。而比賽期間的收視率也相當的可觀,OGN對整個對抗賽的安排不斷地把現場氣氛推向高潮。據說當時央視派出了兩人的觀摩小組,就是不知道當時那兩人的心情如何了。當時有媒體這樣寫道:「是我們做不到么?OGN究其實質只是一家商業電視台,他們做直播節目必須要租用衛星,而央視則是國家級的電視台並且擁有自己的衛星。雖然,在這次直播當中我們也見到了OGN許多先進的設備。但曾幾何時,CCTV5派了兩名攝像去韓國拍攝2003年WCG總決賽的時候,我們的裝備讓韓國的同行羨慕不已。所以問題的關鍵不再於我們能不能做,而是看我們想不想做。」

  但結合當時的環境來看,不能把所有的鍋都扣到媒體上。2004年4月21日,廣電總局發布了「網遊類電視節目封殺令」,電競節目受到波及,《遊戲東西》、《電子競技世界》等眾多節目被緊急叫停,對此官方的解釋是廣播電視播出機構設置電腦網路遊戲欄目,播出電腦網路遊戲節目,給未成年人的健康成長帶來不利影響,廣大群眾對此意見很大。6月廣電總局發出《加強涉案劇審查和播出管理的通知》,此文件的重要內容就是避免電視當中出現過多的「兇殺暴力內容」,所有涉及電競,而以央視《電子競技世界》為首的電競節目被集體封殺也就是為了避免屏幕上出現所謂的暴力內容。電競、遊戲節目由此完全消失在熒屏上。從此,電子競技在國內失去了主流媒體的支持,取而代之的是各種網癮少年的報導,一批「戒網癮」的學校和「教授」應運而生,電子競技儼然成了媒體口中的過街老鼠,沾上似乎就沒好事。

  也就在這一年,WCG終於走出韓國面向世界,總決賽設在了美國的舊金山。但這年的中國軍團在簽證面簽卻是全軍覆沒!當年中國WCG魔獸項目三甲為,冠軍Suho蘇昊、亞軍Sky李曉峰、季軍DT尹路。2004年是Suho最為顛峰的時期,ACON4中擊敗Grubby,中韓對抗賽上更是一人之力KO了當時最強的韓國FrienZ戰隊。可以說蘇總是04年當之無愧的世界第一NE,無奈WCG的拒簽讓蘇總失去了在世界舞台展示自己的機會,隨後便一直未能再回顛峰。現在已家喻戶曉的SKY,在當時已初露崢嶸,Sky流第一次在大賽登場就淘汰了奪冠熱門XiaoT,決賽中在LT上用蘇克貝塔流與Suho鏖戰近1小時的經典戰例更是早已被載入史冊。而單挑王子DT,作為一名從星際轉型到魔獸的選手,絕對稱得上是中國電子競技的元老級人物。04年WCG被拒簽後,有東北一霸之稱的單挑王子因為年齡、生活壓力等因素也漸漸遠離了電子競技。除了魔獸爭霸外,CS項目的Hunter和Star.ex,星際項目的PJ沙俊春,虛幻競技場項目的RocketBoy孟陽這些有希望衝擊獎牌的選手都因為這次拒簽使自己的職業生涯或多或少的受到了影響。直到現在,中國電競選手仍深受簽證之困。

  雖然少了中國軍團的參戰,但本屆的WCG仍聚集了無數電競愛好者們的目光。WAR3方面,MaDFroG、Insomnia、HasuObs、HoT、ShortRound、Moon、Zacard、Grubby都在本屆WCG悉數登場。有「霸王」之稱的Zacard十六強2:1淘汰Moon;8進4中2:0戰勝SK四大人族之一的Miou;半決賽零封ToD,與同為獸族選手的Grubby會師決賽,可惜最終Zacard還是不敵Grubby,至此,韓國人衝擊WCG魔獸金牌的夢想再次破滅,霸王Zacard的銀牌也是韓國在此項目上的歷史最好成績。直到08年WCG,月魔Moon才平了Zacard這一記錄。而讓第五種族功虧一簣的人同樣是獸王Grubby。

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