關於動畫製作的簡單綜述
為了迎合課設標準,會有大量彆扭的表述與標識,如有錯誤,歡迎指正。
請勿將本文用作商業用途,非商業轉載請註明出處,請勿二次轉載。
全文約8000字。
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
日本動畫製作研究綜述
[摘要]:研究日本動畫的製作有利於正確看待當代中國動畫產業的發展,為追求縮小與日本動畫產業的差距打下基礎。本文梳理了日本動畫製作的普遍流程,對於其中動畫產業特有的重要崗位進行了簡單的解說,同時對比了該崗位在過去與現在的不同,最後對日本動畫製作技術的未來發展趨勢做出了總結。
關鍵詞:日本動畫 動畫製作 原畫 動畫 上色 攝影 無紙化 3DCG
Abstract:Research on the production of Japanese animation is beneficial to the development of contemporary Chinese animation industry, which lays the foundation for the narrowing of the gap with the Japanese animation industry. This article combed the common process of Japanese animation and make a simple explanation for special important position in animation industry, at the same time, comparing the different of same job in the past and present. Finally, the future trend of Japanese animation technology is summarized.
Key words:Japanese animation animation production main-animation frame-animation coloring photography paperless 3DCG
1. 引言
日本動漫產業經過90 多年的發展,如今已成為「全民產業」,日本三菱研究所的調查顯示,日本87% 以上的國民喜歡動漫,約84% 的國民擁有與動漫形象相關的物品。[1]
其中,動畫作為其雙壁之一,自然有著不可忽視的巨大能量。根據日本動畫協會發布的日本動畫產業報告書,2015年整體動畫市場產值(包括動畫相關的音樂、周邊、活動等等)相對2014年增長12%,達到1兆8255億日元,而從狹義上來看,動畫公司製作動畫的產值也達到了2007億日元。[2]
圖1 日本動畫業界市場產值統計(選自《2016日本動畫產業報告書》)
日本動畫雖然有2D,3D,CG等不同的形式,但其主體依然是二維動畫,622家動畫製作公司中,製作3D或CG動畫的公司為89家[2],這點是與美國動畫的皮克斯,迪士尼等最大的不同點。
儘管有著如此巨大體量的市場,但其背後的基石——日本動畫的製作相關的系統性研究在國內卻並不多見,本文通過多途徑的調研,中日多種資料的綜合,從基本製作原理開始,一步步講述日本動畫的製作流程,各崗位分工,製作技術的進步以及未來製作方式的發展趨勢。
希望通過該綜述的整合,能夠讓人對於日本動畫的製作有一個直觀認識,理解其中相關流程,以期能對國內動畫產業的發展提供借鑒參考,思考產業發展的出路。
2. 動畫製作基本流程概述
在開始講述動畫製作的流程之前,我們首先要對動畫製作行業有一個大概的認識。從性質上講,動畫產業與電影產業一樣,其本質是一種工業產業,由於無法像傳統工業一樣實現自動化生產,動畫產業一直都是勞動密集型的產業,製作一部長度三十分鐘的電視動畫,需要調集的相關人員就達到兩三百人之多[3]。而現在的日本,每個星期平均就會播放50部動畫,可見其人員調動密度之大。如此巨大數量的人員參與通常不是一般公司能夠獨立完成的,就如一般的工業製造一樣,一部動畫往往會分包出去由數家公司協力製作完成。一般而言,製作一部動畫時統籌整個動畫製作流程的公司被稱作「元請」,參與部分流程的承包公司被稱作「下請」。根據日本動畫協會的調查2015年,日本動畫的總分鐘數為11248分鐘,日本動畫製作公司的數目為622家,其中有能力接受承擔元請動畫的只有141家,其餘的都為下請外包公司[2]。
大量外包公司的現象是涉及到製作費用的問題,製作一集24分鐘的電視動畫需要1200萬至1800萬日元,製作一個季度的動畫(通常是12或13集)就需要1.44億至2.34億日元[3],一部電視動畫高昂的製作費用直接催生了大量外包作業。
接下來讓我們簡單說說動畫製作的根基——動畫的原理。
廣義上來講,所謂動畫,就是利用人類的視覺殘留現象[4],將靜態畫面連續組合在一起讓影像看起來看起來像動起來一樣,這是所有影像技術的根基。而狹義上的動畫,則是由動畫製作者將每幅畫面繪製出來後,再組合起來連續播放,使得整個畫面動起來。
了解了動畫製作的產業性質和動畫的原理之後,我們就可以來看看一部動畫是怎麼製作出來的了。拋棄了賽璐珞技術,引入了數碼製作技術的動畫製作流程如下:
圖2 日本動畫製作流程圖(選自《製作進行:一本書讓你徹底了解動畫製作》)
一般而言,整個流程中與一般影視製作不同的主要工種有以下幾個:
原畫,動畫,上色,攝影
其餘工種的職能與電影或電視劇製作中相同,下文只做簡單敘述。
上文提及的賽璐珞技術與數碼製作技術主要是影響了動畫,上色及攝影三個工種,這將在下文有詳細論述。在這裡我們先簡單了解下動畫製作中主要的各個工種的定義[3]。
導演:在日本被稱作「監督」,是動畫作品的組織者和領導者,是作品的總負責人,是最高指揮者。
腳本:用文本形式表現,故事的情節,場面,出場人物的設計圖的工種,統合整部動畫所有腳本的總負責人則被稱為「系列構成」。
分鏡:負責將所有鏡頭的畫面構成,草圖以及詳細的演出指示繪製成分鏡表的工種。通常情況下,動畫電影的分鏡職位由導演兼職,而電視動畫的分鏡職位則是每一集單獨設置。
演出:為將分鏡影像化,對各部門的工作及完成情況進行指導的工種,通常也是整個製作部門中的二把手。
原畫:負責繪製動畫關鍵動作幀及角色幀的工種,是動畫製作最關鍵的崗位之一,負責統合各個原畫的繪畫風格,修正錯誤繪製的人則被稱為「作畫監督」。
動畫:也被稱作「中割」,是負責繪製原畫繪製的畫面的中間動作部分的工種。
美術:對作品的世界空間進行形象設計,背景作業的工種。
色指定:指定填塗在各鏡頭上的顏色的工種,其中決定顏色的使用方法的責任人稱為「色彩設定」。
上色:在日本被稱作「仕上」,是負責填塗畫面色彩的工種。
攝影:將各部門完成的材料彙集起來,美化畫面,製作動畫影像的作業及其材料的工種。
剪輯:對所使用的鏡頭影像進行取捨,並對作品的先後順序和各鏡頭進行調整的工種。
音響:負責動畫的聲音部分的工種,總負責人稱為「音響監督」。
V編:負責動畫最後的調整,字幕添加,時間軸校正,格式封包的工種。
製作進行:負責協調各個工種的作業;整理,傳遞材料;對外聯繫協調外包,掌握製作日程和進度的工種,根據職能範圍大小,其上還有「製作主任」,「製作人」。
其中,我們將在下文詳細講解原畫,動畫,上色以及攝影4個工種。
3. 動畫的靈魂——原畫
根據分鏡及演出的指示,將關鍵畫面繪製出來的工種稱作原畫。從職能上看,他是分鏡的實現者,是將導演和演出所想的內容實現出來的人。通常,原畫要先從腳本閱讀和分鏡閱讀開始著手工作。
圖3 分鏡表(選自《ガイナックス アニメーション原畫集?畫コンテ集シリーズ》)[5]
分鏡表告訴原畫如何表現一個鏡頭,以及一個鏡頭所佔的時長等信息,原畫則要根據這些信息來繪製出畫面。
通常而言,動畫鏡頭的製作時間以秒為單位精確到幀,一部動畫一秒會播放24張畫,即是所謂的「一秒24幀」。上文已經提及過動畫製作費用的高昂,因此實際上,通常情況不會每一幀都繪製一張畫,通常一張畫會播放兩幀或三幀,也就是所謂的「拍一,拍二,拍三」,通常情況下一秒最少也會播放8張畫(在一些特殊的情況,為了達到節省成本或風格表現的目的,也會有長時間的播放一張畫面的情況,如《新世紀福音戰士》中出現的一張畫面播放64秒的情況)。在這種減少畫面張數,節省製作成本的要求下所誕生的就是「有限動畫」[6]技術。日本動畫就是「有限動畫」這種製作技術的集大成者。通過大量的空鏡頭,「拍三」甚至是人物運動時大規模變形來營造動畫效果已經成為日本動畫的一大特色。
一個鏡頭的畫面繪製,是由原畫師與動畫師合力完成的。通常情況下,原畫師會繪製一個運動的關鍵部分或者需要重點表現的部分,即關鍵幀[4],並附上律表作為對於動畫師的指示,比如繪製眨眼這個動作時會繪製出「睜眼」,「半閉眼」,「閉眼」三張畫,並附上律表或一些簡單的動作節奏指示。而在一些特殊情況下,或個別原畫師自己作畫風格的要求下,會將運動一步步分解開來繪製,即從上一張畫的運動推算出下一張畫的運動來進行繪製,出現「閉三分之一眼」的情況,更有甚者,會完全拋棄動畫師,將一個鏡頭全部用自己的原畫填充(如磯光雄使用的「拍三」全原畫畫法)。
一集動畫大約會需要10到20名原畫師來協作,統合這麼多原畫師的繪畫風格,修正他們的作畫錯誤,就需要「作畫監督」,通常這個職位會由經驗老道的高級原畫師擔任,他們進行修改過後的畫就稱作「修正原畫」。
在著手進行製作前,原畫師通常會畫出構圖(Layout,即L/O),這種簡單的草圖便於直觀的展現自己構圖,想要表達的畫面效果等要素,以期與演出,導演等核對自己的理解是否有誤,與作畫監督核對運動的基本情況是否有誤。[3]
圖4 第一原畫(選自《新世紀エヴァンゲリオン劇場版原畫集(上) 》)[7]
圖5 第二原畫(選自《新世紀エヴァンゲリオン劇場版原畫集(上) 》)
通常,繪製出來的最初的原畫是有些雜亂無章的,線條,陰影分布等都不便於確認,這時的便稱為「第一原畫」;將雜亂的線條進行歸納,辨識出各種陰影,區分物件,做出標識,便是「第二原畫」的工作。通常為了減輕原畫師的工作量,「第一原畫」與「第二原畫」是由不同的原畫師擔任作業的。
正因為承擔著設計運動的重任,好的原畫師往往是動畫製作業界最搶手的資源,根據日本動畫協會的調查[2],2015年日本動畫業內人士最憂慮的問題就有原畫師數量的增長速度跟不上動畫的立項增長速度,原畫師已經出現供不應求的狀態。
一部24分鐘的電視動畫,往往需要4000—6000張原畫,某些高質量的動畫則會有10000張以上的原畫。正是大量的原畫,將導演心目中畫面與故事描繪到了觀眾眼前,精巧的原畫也正是二維動畫獨特魅力的所在,可說是動畫的靈魂也不為過,原畫這個工種正是靈魂的鑄造師,而關於原畫的技術往往也是動畫製作研究中最受關注的部分,同時,公司內原畫師的實力也成為了考核一家動畫公司製作實力的硬指標之一。
4. 過渡的表達——動畫
雖然原畫師是運動的繪製者,但是只有原畫師,也是無法完成一個鏡頭的繪製的。正如上文所說,因為動畫是建立在視覺暫留原理之上的,因此「拍三」即一秒8張畫面往往是表達運動的最低限度要求,即便全部使用「拍三」製作,一部24分鐘的電視動畫也要11520張畫面,何況日本動畫製作往往是「拍一」,「拍二」,「拍三」混合使用,全部靠原畫填充顯然是不現實的。這個時候,便是需要動畫師了。
繪製運動與運動間的過渡,便是動畫師的工作,比如「睜眼」到「半閉眼」間的畫面就需要動畫師來繪製了。儘管叫做動畫師,但實際上動畫師是不參與運動的設計,實際工作只是復現原畫師的要求,簡單地講,就是將兩張原畫張放在拷貝透台[8]上,按照原畫的動作指示及軌目要求,畫兩張原畫張的中間畫面,這樣就可以得到中間畫。因此,動畫師往往被稱為「中割」
動畫師繪製畫面的流程大體上與原畫師的流程相同,依然是「草圖」—「第一動畫」—「第二動畫」,從這個意義上看,原畫師與動畫師除了職能範圍不同之外,就是思考方式的不同罷了,大部分原畫師都是由動畫師晉陞而來。
一部動畫中,動畫的張數往往是原畫張數的三到四倍,這催生出了大量的小動畫公司,他們往往專門承擔動畫這一工位的要求,因此,很多元請動畫公司會將全部或部分動畫分包給小的動畫公司承擔。
隨著數字技術的成熟,為二維動畫製作技術提供了堅實的基礎,諸多數字軟體實現了原畫製作技術例如:在flash中,原畫技術主要運用該軟體時間軸中的 關鍵幀和過渡幀技術來實現角色運動和角色表演,在傳統手繪動畫中割在數字軟體中主要通過洋蔥皮工具實現關鍵幀之間的中割,尤其是部分沒有產生形變的 動畫,只需要確定原畫的位置和時間,計算機就運算給出補間形成過渡動畫。[8]
雖然往往被人忽視,但一個運動好不好看,流不流暢,一部動畫看起來舒不舒服,是否有運動時線條出現奇怪的變形等,都依賴於動畫師的實力,動畫這個工種是動畫中不可忽視至關重要的一部分[3]。
5. 色彩的締造者——上色
上色,也被日本人稱為「仕上」,是動畫近二十年發展中變化巨大的工種之一。上色主要工作是通過色指定給的顏色指示,以及原畫上陰影線等表達的區塊指示,將顏色填充到畫面上。
色彩設定根據腳本和演出的指示,確定畫面的主色調,區塊的大體顏色,而後色指定再根據色彩設定的指示以及配色表將顏色做出細分,確定原畫中各個區塊具體使用的顏色及其RGB值等參數細節[3]。
傳統的動畫上色是通過使用賽璐珞片來完成。在纖維素中的部分羥根(氫氧根)被硝化後會得到焦木素.焦木素溶於乙醇和乙醚的混合物,再加入樟腦等蒸發後會得到一種物質,它受熱後變軟,冷卻後變硬,這種物質被稱為「賽璐璐」。這裡在上色之前,還有額外的工種將原畫與動畫轉描到賽璐珞片上。而後,才是仕上用顏料一點點將顏色填充上去。[9]
這種作業方法不僅工作量大,而且因為顏料原料,賽璐珞等材料上往往具有一定毒性,因此長期進行仕上工作的人會有健康問題。圖6 人物使用的賽璐珞片(圖源自網路)
隨著數字技術的發展,賽璐珞技術淡出了動畫的舞台,在2013年9月29日播出的最後一集用賽璐珞製作的《海螺小姐》正式宣告了賽璐珞技術被數字技術取代。[3]
利用現代化的數字技術,上色工作變得簡單而無害,通過painter,photoshop,after effect等軟體,可以簡單地將經過後處理後的原畫及動畫進行上色。同時,通過數字技術上色,省去了人工顏料調色,塗色不均勻等問題[9],大大減少了製作時間以及返工率。得益於軟體操作的友好性,以及顯像技術的進步帶來的32位真彩色,在降低培訓成本以及製作時間的同時,還大大提高了畫面的美觀程度。
上色技術門檻的降低使得動畫製作中的上色公司也如雨後村筍般萌發出來,除了專門的仕上公司之外,還有不少動畫公司會設立仕上部門,在承接動畫外包時也承接上色外包,上色與動畫已經普遍是兩個主要外包環節了。
賽璐珞技術與數字技術的差異帶來了觀感上極大的不同,這也就是為什麼我們在觀看一些老動畫與新動畫時會產生不一樣的畫面體驗的原因。在這一點上,上色這一工種可以說是對畫面構成功不可沒。
6. 畫面的整合者——攝影
攝影,是另一個受到賽璐珞技術以及數字技術影響巨大的工種,甚至可以說在賽璐珞時代以及數字時代,其工作內容可以說是完全不同的。籠統來說,所謂攝影,就是將各個製作好的部件(上好色的原畫或者賽璐珞片)拼接在一起並進行美化的工種。
攝影是建立在分層技術上的工種,通過將人物與背景分層,將線條與色彩層,將底色與陰影色分層來實現。背景及人物的分層使得攝影能夠讓畫面動起來,上色的分層使得攝影能在數字時代直接對於畫面效果進行操作。
在賽璐珞時代,攝影的工作是利用攝像機拍攝疊在一起的繪製在紙上的背景以及繪製在賽璐珞片上的人物,通過移動和更換賽璐珞片,便形成了運動的效果。[1]以走馬燈比喻,攝影就是讓走馬燈轉起來的動力源。所有對於畫面的美化,需要在拍攝過程中,或者在拍攝出的膠捲上直接進行。攝影之名,便來自於此。
進入數字時代後,攝影的意義發生了翻天覆地的變化,掃描技術及計算機後處理技術的發展使得攝影們拋棄了攝像機這一器材轉而移動到了電腦這個平台上,攝影之名僅僅是對於流程上這個環節的工種的名稱繼承了。
得益於非線性編輯(不依靠膠片進行的編輯)軟體的發展,攝影可以簡單的把處理好的原畫及動畫導入軟體,在進行運動處理的同時進行美化畫面的處理。在動畫軟體中,運用圖層編輯工具對動畫的圖層進行創建和管理[8],通過圖層的順 序改變來實現動畫中前景 、中景 、遠景圖層的分層,還可以對圖層進行顯示與 隱藏等操作,通過時間軸與圖層的合作,實現各圖層上的動畫製作,甚至能大幅度改變打光以及色彩。在目前非線編輯軟體中運用較多的是Affter Effects、Combustion、Premiere。
基於這一點,現代意義上的動畫攝影更多的是做的後期編輯以及特效師的工作,而在賽璐珞時代考核一個攝影實力的基本標準——攝像技術則已經是不必要的了,廣義上講,現在的攝影保留的只是讓畫面動起來以及讓畫面變漂亮的職能。
但不管技術如何改變,都需要有一個將畫面整合起來的工種,這就是攝影的工作。在數字化製作環境下,西方已經沒有攝影這一職位了,動畫攝影一職僅限定在日本動畫中。沒有攝影,動畫就只是一張張的畫,而不是動起來的影像了。
7. 日本動畫的發展趨勢——無紙化與CG
數字化帶來的好處是簡潔便利高效,通過非線性編輯軟體可以簡單改變畫面,通過3D建模可以省去重複繪製人物的麻煩,在西方,迪士尼以及皮克斯更是完全轉入了3D動畫的製作中。但是日本是一個相對封閉的社會,整體的轉型可以說十分緩慢,
儘管沒有像西方那樣完全倒向數字技術,但日本動畫也在逐步走出傳統,前文提到過,根據日本動畫協會調查,日本動畫公司的數量從2011年的418家增長到了622家,其中擁有元請動畫實力的有141家,另外481家則是只接外包的下請公司。之所以動畫公司數量大大增加,主要原因就是3D和CG在動畫中所佔比例增加了,以前只是遊戲和實寫影像中用CG,現在動畫中用的比例也增加,同時也出現了純3D動畫,這次調查中,622家中CG公司有89家[2]。
走出傳統的一大趨勢就是動畫製作的無紙化——將製作流程中需要用到紙的工序全部轉移到電腦上,通過軟體實現,其中最重點的,就是原畫無紙化及動畫無紙化。
傳統的原畫作業都是在紙上進行的,繪製完成後轉描到賽璐珞片上,或通過掃描儀掃入電腦後進行後處理,而在隨著數字技術越來越普及及發達的今天,越來越多的動畫製作公司開始轉向無紙化作業,即將原畫繪製工作通過電腦完成。運用數位板或數位屏作為輸入設備,運用TBS,Animo,Toonz等軟體實現原畫的繪製[8],省去了後處理的時間,也方便了原畫,動畫,演出等工種間的信息交流。
而動畫無紙化則是藉助電腦軟體實現模擬拷貝偷台的工作環境,來實現動畫的繪製。
圖7 TBS模擬拷貝台功能(選自二維手繪動畫製作方法概述與製作技術)
日本動畫製作發展的另一大趨勢則是3D和CG[10],儘管同樣是發展3D與CG,但日本動畫卻是和美國動畫走向了兩個不同的極端。美國動畫極力在實現保留動畫誇張化的人物形象的同時表達真實的畫面質感;而日本動畫則是極力在實現用3DCG還原傳統2D動畫的表達,甚至是2D與3D的結合。
有人將這種做法稱之為2.5D[10],但考慮到現在還有能夠通過骨骼綁定來使得2D畫面運動的技術[8],為避免歧義,這裡不使用2.5D這個稱呼。3DCG還原傳統的2D效果雖然主要通過後期渲染[11]實現,但其本質上已經與傳統的2D動畫製作方法不同了,從傳統的「人物設計」——「繪製原畫」——「繪製動畫」轉變到「人物設計」——「建模設計」——「動畫生成」——「後期渲染」的製作鏈條上,通過諸如「pencil+」之類的渲染器,可以近似的還原2D動畫的畫面效果。
圖8 進行2D效果渲染後的畫面(選自《手繪風3DCG的技法:鈴木大介專訪(二)》[12])
為了能夠更加還原2D動畫的效果,還會用到去幀技術以及多建模技術,簡單來講就是,3D製作出來的動畫是「拍一」,為了能夠還原傳統2D動畫的觀感,需要將其根據製作成「拍二」甚至「拍三」的動畫,這裡就要將不必要的畫面通過技術手段去掉,這就是去幀技術。去幀後[12]可以使得3DCG的動作看起來更像手繪,既可以使用靜止畫,同時還能減輕製作現場的負擔,使用After Effects來一張張修正加畫,全動畫的工作量實在太大,只有有限動畫才可能做到。通常會和2D動畫一樣,只用開口、中口、閉口三張,這樣使得作品看起來更像傳統動畫。多建模技術則是為了還原2D有限動畫人物的表現力,通常會對一個人物進行多次建模,包括通常建模以及進行誇張表現時的形變建模。
經過這種處理的3DCG還可以和2D動畫結合起來使用,如使用3D場景以及2D的人物相結合,或者2D的場景與3D的人物相結合,在諸如《新世紀福音戰士:破》《蘋果核戰記》[10]等動畫中已經有所運用。
之所以要如此運用3DCG,除了與日本的傳統審美習慣[10]有關之外,還與日本動畫的表達需求有關。日本動畫以表現力見長,經常需要用到機位劇烈運動的鏡頭,這些鏡頭如果通過人力作畫,對於原畫師的要求是相當高的,隨著動畫產業產值的增加,原畫師的費用越來越高,不具有可持續使用性,而3DCG正好給這個難題提供了一個突破點。
儘管緩慢,但日本的動畫製作業界從未停止過其轉變的腳步,近幾年,越來越多的公司開始採用無紙化作業以及3D渲染2D的方式製作動畫,甚至開設非東京都範圍的分公司專門研究數字製作技術和培訓適應數字化製作的人才[2],毫無疑問,同傳統工業一樣,數字化生產模式的浪潮也開始席捲動畫產業。
8. 結語
作為動畫強國,日本的動畫製作是有著嚴密的工業體系,工作標準,以及廣泛的市場受眾的。通過本文綜述以及競爭力對比[13],我們可以發現我國動畫產業與日本動畫產業在製作技術上的差距,並為了縮短這個差距,在打造產業鏈,製作體系上找到可行的解決之道。
參考文獻
[1]劉瑤.日本動漫產業的發展歷程、驅動因素及現實困境[J]. 現代日本經濟,2016,01:63-75.
[2]一般社団法人日本動畫協會著.アニメ産業レポート2016[R]. 東京,一般社団法人日本動畫協會, 2016.
[3][日]舛本和也著.王維幸譯.製作進行:一本書讓你徹底了解動畫製作[M].海口:南海出版公司.2016.
[4]胡波.二維手繪動畫製作方法概述與製作技術[J]. 教育,2017,03:122-123
[5]ガイナックス著.ガイナックス アニメーション原畫集?畫コンテ集シリーズ[M].東京:ガイナックス.2013.
[6]郝昕,陳麗丹.日本「有限動畫"製作模式下的視聽表達技術和藝術[J]. 現代電影技術,2008,03:43-46
[7]ガイナックス著.新世紀エヴァンゲリオン劇場版原畫集(上) [M].東京:ガイナックス.2001.
[8]嚴順.二維動畫片中的數字技術[J]. 藝海,2010,12:65-66.
[9]石靜泊.論動畫製作流程的改良對動畫風格的影響[J]. 芒種,2012,08.
[10]徐正則.從2D到2.5D——日本科幻動畫片的發展之路[J]. 現代電影技術,2006,12:54-58.
[11]高瀨司,鈴木大介.手繪風3DCG的製作流程鈴木大介專訪(三)[EB/OL].2016. [2016.7.11]. 手繪風3DCG的製作流程 - Anitama - 講道理的動漫媒體
[12]高瀨司,鈴木大介.手繪風3DCG的技法鈴木大介專訪(二)[EB/OL].2016. [2016.7.11]. 手繪風3DCG的技法 - Anitama - 講道理的動漫媒體
[13]何波. 動漫產業國際競爭力評價研究[D].上海交通大學,2015.
推薦閱讀:
※賽文奧特曼劇場版好看嗎?
※看網路電影時,彈幕是否影響觀看效果?
※有哪些你覺得超治癒系的動漫?
※阿部洋一,是一個腦洞特別大的漫畫家
※《歡迎來到實力至上主義的教室》中的聲優們還配音過哪些角色?