遊戲生態圈的搭建
今天的內容更適用於大型多人在線遊戲O(∩_∩)O
一、什麼是遊戲生態圈
遊戲生態圈是指玩家與玩家之間產生的互動玩法
二、遊戲生態圈是誰搭建的
遊戲生態圈是遊戲策劃與玩家共同搭建的一個世界,相輔相成,缺一不可。這個世界能承載、凝聚多少玩家是策劃賦予的。這個世界能有多大能量、能有多精彩是玩家自己玩出來的。就像遊戲引擎與遊戲的關係,不光做好自己,你得知道使用者需要什麼,越接近用戶,才能越被需求。同樣對於製作遊戲的人來說越省時越輕鬆,越容易發揮。人性化才能人~情化。
三、搭建遊戲生態圈的重要意義
可以滿足玩家更多的慾望,凝聚玩家,延長遊戲壽命。
四、遊戲生態圈類型
遊戲生態圈有兩種:趣味型生態圈與權力型生態圈。大多數遊戲屬於趣味型生態圈的範疇,《征途》系遊戲屬於權力型生態圈。在中國市場兩者可以獨立存在,亦可同時存在。國外市場基本都偏趣味型,權力型生態圈的似乎無法生存。
五、社交渠道的搭建
社交系統是玩家交互的渠道,如:聊天系統、公會、好友、組隊等都是社交基礎,這些內容帶來的作用也只是社交渠道。
現在的單機遊戲都在很努力的搭建社交渠道,如送個體力,如每天微信被騷擾的那些拉你上線的信息,我覺得是沒有啥效果的。
社交系統的基礎搭建最重要的意義在於:
1. 便於玩家加入組織
2. 便於玩家結識夥伴
3. 便於交流
4. 便於求助
5. 便於嘚瑟
以上最重要的功能為聊天系統,是玩家刷存在感的重要途徑。
應注意幾點:
1. 操作
(1)文字輸入
手游因為要使用手機鍵盤,要考慮玩家操作上的諸多細節。比如有的遊戲看不到輸入窗口,玩家調出鍵盤時就給遮擋上了;有的遊戲只要一點了鍵盤以外的區域,輸入窗口的字就會消失……總之在這裡反覆測試,基本不會出問題。
(2)語音輸入與輸出
必不可少的輸入方法。但應注意的是語音輸入時間的長短要求以及語音在何時輸出,要分清玩家在何時需要手動點擊聽,何時需要一直播放。
(3)可見性
玩家說的話要按照重要程度區別對待。如:
① RMB喊話
通常需要特殊顯示窗口,或者更長時間的顯示在屏幕上。
② 重要職位的人的喊話
這些人是遊戲中玩家的關注對象。
(4)清晰
對話展示界面清晰、識別度高,聊天內容要有間隔,不要滿屏都是字的感覺。
(5)展示
展示玩家地位的最重要的窗口,如官職、VIP等級。
(6)遮擋
當聊天窗口打開時,一定不要遮擋遊戲,尤其隨時會有生命危險的遊戲。全屏的對話窗口也特別齣戲。
(7)杜絕騙子刷屏
遊戲中非常噁心的事,影響玩家正常交流。
六、趣味型生態圈的搭建
1. 合作
合作的意義在於讓一件耗時過長或者較難辦成的事情更有效率、更簡單的辦成。我們在遊戲中的組隊任務、組隊副本等都屬於合作。競技類遊戲的合作更為重要,除了自身實力要強,更要懂得與隊友配合。
現在的MMO類手游中強制玩家組隊完成的活動很多,但無任何趣味性可言。
2. 互補
互補是建立遊戲趣味性的重要因素,它是因職業而定的。卡牌類遊戲中英雄的組合算是玩家自己一個趣味型小團隊的搭建。但可惜在MMO類手游中,這種互補關係越來越淡薄,一切可以被數值碾壓。想要在手游中體驗這種感覺,恐怕目前也就只有《王者榮耀》可以找到了。
3. 難度
集結人做的事情必須有難度,完成以後玩家才會有成就感。現在的手游中,這種難度多為數值的難度。這種難度應該是建立在合作與互補之上的才更有樂趣。這也是《魔獸世界》至今沒有遊戲可以超越的原因。
4. 配合
配合是指:
(1)職業間的配合
如有戰、法、牧3種職業下副本,與法、法、牧下副本的玩法會截然不同。
(2)玩家與指揮的配合
玩家之間玩出默契,不需要指揮,那隻存在於高玩中。越是人多的情況,越依賴於指揮。
配合最高境界的玩法一定是變化多端的競技場與戰場,也是強技術型玩家,尤其是男性玩家最重要的展現個人技術與魅力的方式。
5. 獎勵
通常為物質獎勵,玩家是為了獎勵才讓你折磨的。
趣味型生態圈的優點在於,是遊戲純純粹粹的樂趣。最大的弊端在於容易被數值碾壓,生命周期短。玩家容易在攻破副本或拿到獎勵以後就玩膩了。趣味型生態圈嚴重考驗著策劃的設計能力與更新能力。最大限度的利用設計好的資源是策劃工作中值得研究的內容。所以現在的手游中更偏自娛型,團隊趣味型娛樂幾乎消失。
七、權力型生態圈的搭建
始終認為權力型生態圈是《征途》系遊戲最為亮眼、成功的設計。
1. 必要條件
權力型生態圈必須具備的幾個條件:指揮、可爭奪的職位、官員、打手、炮灰
(1)指揮
指揮是有團體PVP玩法的遊戲中的重要角色,是權力型生態圈的靈魂所在。有的遊戲專門為指揮開闢聊天頻道,他的存在對於玩家來說意義重大。
(2)可爭奪的職位
這個職位最有效的為皇位,這是符合中國文化的且最被玩家認可的、嚮往的爭奪對象。遠比爭奪宗主、掌門等頭銜來得更榮譽一些。
(3)官員
官員是被皇帝任命的。這個任命充滿了心機,與皇權的爭奪構成了這場權力的遊戲。需要花費RMB的職位一般任命給付費玩家,其他官職是土豪玩家以外的玩家的重要爭奪對象及展示窗口。
(4)打手
通常為土豪玩家,這類玩家多數不愛參與心計的爭鬥,因為本身已經夠強大了。小部分喜歡充當指揮角色,一旦土豪玩家充當指揮角色,凝聚力超強。
(5)炮灰
指普通小額付費用戶及不花錢的玩家,遊戲中人數最多的群體。他們需要一個組織,一個領導,他們的時間很充裕,正義感極強,會為擁戴對象打架、吵架,更有一部分喜歡搬弄是非,也為土豪玩家提供了殺人的快感。
2. 職位、權力、職責的賦予
聚在一起的玩家不能是烏合之眾,需要有人領導。因此必要條件中的職位必須設立,必須要給他們設計權力玩法才能凸顯他們在遊戲中的重要性。遊戲剛開服時創建的幫派,幫主不一定都具備領導力。需要慢慢挖掘,玩家才能找到真正的組織。這個時候如果不能儘快發生矛盾衝突,或者通過什麼有效的方法,是很難找出這樣的人才的。即使這個時候沒有找到合適的人,沒關係,但必須要把人推到這個輿論的位置,當有能力的玩家知道有這樣的展示機會的時候,會自動站出來的。。
賦予玩家職位、權力的同時,必須賦予責任。如《征途》系遊戲中,皇帝幫是一種榮耀,且肩負著保護玩家、國戰指揮的重任,一旦沒有維繫好玩家的關係或者權益,就會被玩家的輿論壓倒。沒有職責,職位與權力形同虛設。
近期比較火的手游《倚天屠龍記》就嚴重存在著這個問題。
3. 矛盾衝突的搭建
一旦玩家在遊戲中的生存、利益受到干擾或威脅,就會出現矛盾。遊戲中愛殺人的玩家太多太多了,只要我們給玩家創造一個PVP的環境,發起衝突,非常簡單。遊戲畢竟是個不存在法律的地方,玩家可以任意任性。
4. 解決矛盾的方法
解決矛盾並不是平息了玩家的怒火不打了,和平了。而是要點燃矛盾,讓矛盾升華,波及更多的人。玩家會從這種矛盾中逐漸找到組織。
還要舉《征途》系遊戲的例子,玩家在遊戲中被攻擊了,可以發起求助,求助會發給公會的有職位的人,這些人收到信息以後,只要點擊幫助,就可以第一時間飛到受攻擊的人身旁。慢慢那些愛幫助玩家的人就會樹立威信,玩家就會找到組織。當然,這些求助的發送不是只發給了有職位的人,是有依據的~~偷笑~~不透露了,大家自己可以研究一下。當在這些職位上的人沒有幫助玩家,就會有玩家抱怨、反抗,逐漸遊戲的交互生態圈就會搭建起來。
5. 給予獎勵
權力型遊戲玩家不止追求物質層面的遊戲獎勵,也追求精神層面的獎勵。這份獎勵最好是特殊的,只屬於他們的榮耀,且要讓全世界的人都能看到。這份展示性的獎勵對於權力型遊戲來說尤為重要,這樣玩家才能更有滿足感,我們的遊戲才能牢牢凝聚住玩家。
權力型生態圈的缺點在於缺乏遊戲該有的趣味性,更需探究人性。好處在於,玩家能一直自嗨下去。
趣味型生態圈目前在中國手游市場基本不太好建立,道具收費破壞了一切樂趣。權力型生態圈可挖掘的潛力還有很多!
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