策略論---策略遊戲的設計方法論RTS篇(二)
二、 策略遊戲結構組成和設計(RTS)
現在做策略遊戲設計的梳理,有一個良好的基礎,畢竟我們站在巨人的肩膀上。所以可以通過對已有優秀的策略遊戲的拆分,抽象,總結出策略遊戲的科學性的系統結構。以下策略遊戲的設計結構中,所有內容,都源於對已有遊戲的拆分、抽象和總結。
說明:
1. 絕多數的設計方法都源自於此,對已有設計內容,或者人類共通的某些點上進行抽象,拆分,然後歸納總結。
2. 我們對「策略遊戲」的認知分兩層,逐漸深入。在資源設計相關內容中,我們只講第一層對策略的認識,在火力單位(兵力、法術、建築)的設計中,我們講第二層,策略遊戲中的策略是什麼。
1.擬真層面的抽象:三大要素
在古代甚至當代戰爭中,戰爭的三大要素都可以歸結為:後勤、兵力、信息。
為了便於理解,後勤這一要素改稱為經濟。高科技裝備等要素可以歸類為兵力,也可以歸類為經濟,但是歸根結底還是經濟(有意思的是,大的前提是戰爭消耗經濟。但是在不同的時代,戰爭消耗經濟的主體也不同。在漫長的農業社會,戰爭物資最重要,最主要的消耗是糧草,也就是吃。在一戰到二戰的工業社會,戰爭消耗經濟的最主要點是工業生產力,也就是槍械飛機坦克大炮的生產力。這應該是生產力發展的一種匹配吧,雖然好像在邏輯上兩者沒有必然的關係,大概這就是動態平衡吧)。
戰爭策略遊戲(或者對抗類策略遊戲)中,所有內容也可以抽象為這3個元素:經濟、兵力、信息(同時也因為戰爭策略遊戲是對戰爭的擬真)。
因為戰爭策略遊戲是擬真類遊戲,所以這是從擬真的角度看,遊戲中最主要的三個元素。
2.設計層面的推導:拆分和歸納
【策略的定義】
策略就是為了實現某個目標,在事先/進行中根據當前/預計的不同形勢而制定若干行動的方案,並根據當前形勢發展選擇某一更適合的方案。
之前的內容,對策略的定義是非常寬泛的描述,要設計戰爭策略遊戲,還需要拆分成系統化的結構,包括要素和設計方法。為了便於拆分,抽象歸納總結,我們對定義再做遊戲化,設計化的解讀。在這裡,我們從定義出發,推導結構上的設計。
2.1第一次推導:
1. 設定對抗的遊戲目標(消滅X);
2. 執行遊戲目標需要一個行為主體(火力單位);
3. 行為主體有多種執行方案;
4. 操作行為主體(火力單位)根據形式選擇更合適的方案,完成遊戲目標(消滅X)。
部分戰略遊戲,比如《戰爭的藝術Ⅲ》,以及RTS遊戲《突襲》就是這樣的設計。在遊戲進程中,沒有大家熟知的採集-建造-發展的資源系統(不過他有援兵)。
2.2第二次設計:
1. 設定對抗的遊戲目標(消滅X);
2. 執行遊戲目標需要一個行為主體(火力單位);
3. 行為主體有多種執行方案;
4. 行為主體(火力單位)需要玩家生產(為了增強遊戲的變數和策略空間);
5. 設計一套資源系統,用來完成火力單位的生產過程(除了未知帶來樂趣,成長也能帶來樂趣,這是人類樂趣的幾大來源之二);
6. 操作行為主體(火力單位),完成遊戲目標(消滅X)。
這就是我們常見的RTS模式,《星際爭霸》系列,《帝國時代》系列等幾乎所有RTS都是採用這種方式設計。資源的設計採用的是採集-建造-發展模式。
這些東西寫這麼詳細是為了大家能理解每個部分存在的意義,便於創新。你可以省略一個過程,或者增加一個過程,或者用另一種形式來代替某個過程。再做到設計上的自洽,對於玩家來說,就是一個非常大的創新。但是只有做到自洽,才是較為安全的創新,不會失控,而且有樂趣。
2.3詳細描述和拆解
1. 玩家在相同的規則(規則包括玩法和環境,可以看作戰鬥地圖)限制下,通過火力單位的選擇,生產,搭配和操作,來形成自己的優勢,剋制敵人的策略(通過火力單位實現策略,策略並非直接面對玩家),從而達到勝利目標。需要設計火力單位和戰鬥環境。
2. 為了讓遊戲有樂趣(不能像猜拳、比大小,戰鬥一開始3秒鐘就結束,樂趣不足),我們需要遊戲有一個過程。那麼,火力單位要選擇、生產、戰鬥、消亡。而為了玩家能夠理解其價值(選擇、生產兵種,),我們對其進行統一的換算(類似對貨物進行定價),其價格和相關數值體系,我們稱之為資源(這裡只是火力單位生產價格)。這樣也是為了玩家便於理解成本和過程,衡量和選擇策略。同時,宏觀的資源也可以控制遊戲的節奏,增強遊戲樂趣(可能一種,可能多種,不包括火力單位內部維度和數值)。需要設計資源系統。
3. 在戰爭策略遊戲中,除了雙方策略選擇外,再加入適當的變數因素,增加玩家在考慮策略選擇時的維度和遊戲樂趣(面對變數因素帶來變化的戰局,玩家需要調整策略。不可知能帶來樂趣)。需要設計變數因素。
所以,我們需要設計以下幾個模塊的內容:
1. 規則;
2. 環境(地圖);
3. 火力單位(法術,兵種,建築);
4. 資源系統;
5. 變數因素。
由於規則體現在更細節的所有系統/元素的設計中,所以規則不需要額外說明和設計。同時,在設計中,一切要為策略服務,又不見策略設計。因為策略是通過以上幾個點自身的設計和搭配來體現的。如果專門設計了固定的「策略」(比如常見的A兵種攻擊B兵種時,攻擊力增加5%),則屬於為了策略而策略,玩家在實際遊戲中,因為缺少變化,更容易淪為比拼數值和石頭剪刀布的猜拳系統。
回過頭,我們對需要設計的4個系統再次歸納,那麼我們要設計的戰爭策略遊戲(目前大多數RTS遊戲都如此)就是:
在一個戰鬥場景中,使用資源生產不同的火力單位,通過搭配和操作,形成自己的策略。同時根據對方的選擇,以及一些變數因素,調整自己的策略,獲得火力單位的優勢(資源優勢),最終轉化為遊戲的勝利。
資源,火力單位(兵種/建築/法術),環境(場景,地圖),變數因素。這就是最終戰爭策略遊戲結構的組成要素。
推薦閱讀:
※LOL英雄傳奇之路卡片收集技巧 活動地址分享?
※《我的世界》2是什麼遊戲?
※開心消消樂計分規則是啥?
※《全民槍戰》狙擊打法有幾種?
※葫蘆俠我的世界中有哪些關於挖礦的生存小技巧?