Yo!育碧之子!

寫這篇玩意的緣起,是因為今天我在一個頗具爭議的問題下面看到了這麼一篇答案:Aa-Zz:如何看待遊民星空給《孤島驚魂 5》「推薦人群:育碧Boy、育碧Girl」的評語?

我覺得答主其實挺誠懇的。他答案里有兩個核心的論點,一個是為什麼「公式化沙盒」會成為一個如此集中的噴點,以至於沒玩過遊戲的玩家也「何嘗不醉酒似地喝彩了」;另一個則是為什麼會有人說育碧「毫無關卡設計」?

其實公式化這個事育碧特別吃虧,主要是因為……作品太密集,而且它的公式還跨系列,原本只有AC在弄的玩意之後拓展到了遠哭,遠哭3起來之後開始反哺AC,然後狗摻了一腿,再之後還把幽靈行動也拖下了水……

得虧彩六這把算是走出了自己的路,得虧兄弟連死得早,得虧波斯王子和細胞分裂做著做著就沒了,這不然……

但其實這位答主有一點說的是對的,公式化並非一定是要被批判的。在上世代引領開放世界風潮的三家裡,R星其實也有很明顯的公式,但R星一來作品比較疏,開張吃三年;二來R星的開放世界是最接近原本「開放世界」定義的,它的遊戲內世界是可以排除玩家行為自行運轉的,這一點是各種視頻站上那些邪道玩壞GTA的鬼畜視頻的基礎,在這一點上,無論是貝塞還是育碧都不及R星。

但貝塞比育碧更早找到了自己的出路。貝塞那深不見底的MOD庫完全是玩家們為愛而生一點一點勤扒苦作攢起來的,而且這個庫少說也從2006年上古4就開始積累了(其實2002年3代那會兒就已經有MOD了,只是那時網路和玩家社區還沒那麼發達)。這一點相比於育碧也有著巨大的優勢,但貝塞卻始終沒有找到像R星那種靠遊戲內世界就能搞出各種鬼畜視頻的辦法,直到上古5那會兒官方突然開竅,爐火DLC這麼個當年看起來並不起眼的種子長成了輻射4里據點建設的大樹。輻射4的據點建設我個人並不喜歡,但我卻也見到有不少人拿著各種奇形怪狀的房子來問我說這是不是你喜歡的那個遊戲……看來至少在傳播上,這個模塊並不失敗。

面對這兩家,育碧找到的路線其實就是那一套自我增殖的開放世界。這個當然未必一定會成為噴點,但實在是架不住出現的頻率太高了,玩多了真的膩。就算是這兩天經常有人提起的遠哭5里的一些驚喜,比如各區的小boss,比如各自能力不同的隊友,這些也都不算新鮮了。各區的小boss不說梟雄,馬飛呀3里也有;能力不同的隊友這個其實在AC3里就出現過。此外,育碧的主線劇情似乎也有越來越拿不出手的趨勢,反正在AC上這一點體現得特別明顯,遠哭我只玩過3、4和原始人,感覺上沒有AC那麼明顯,但我一直覺得遠哭是一個人物大於情節的系列,跟AC還有些不一樣,所以說不準。

所謂育碧的公式化沙盒有一個很重要的構成部分就是收集要素。單說收集要素其實沒啥,但主要是育碧那收集要素……太無聊了。更令我想不通的是育碧並不是沒做出過不無聊的收集要素,就算AC2里和主線結合的手稿收集與半補全背景半故布疑陣的字形收集之後做不出來了,那為了讓母親走出喪子的陰影而收集一百根羽毛的橋段總做得出來吧。那不就是加幾段演出的事么。然而ACO里,你踩遍了全世界的問號又能得到什麼呢?你從南走到北,你又從白走到黑,你讓敵人都看到你,卻依然沒人知道你是誰。

所以公式化本身未必是噴點,但一旦讓玩家形成了這個印象,那確實是很不利的。更何況這個問題還一大半就是育碧自己作出來的。我還沒打遠哭5,但我估計遠哭5也未必能拿出足夠有分量的證據證明它確實擺脫了公式化沙盒的標籤——ACO也被認為是AC系列的重生之作,但說實話我真不覺得它和以往的AC有多大的差別。改進是有的,驚喜也是有的,但真到不了「重生」的份上。塔是未必非要爬了,但塔還是在那,不悲不喜,你若是有點追求,也還是得去爬的,就是這種感覺。至於那漫山遍野的問號,那和巴黎城的寶箱,加勒比海上的島礁,波士頓隨風飛舞的百科書頁,耶路撒冷郊外的旗幟有什麼區別么?

所謂的重生,波斯王子做成了刺客信條,這大概才算是重生。

至於關卡設計的事,育碧的關卡設計當然是不能跟《殺出重圍》《Prey》《羞辱》之流比的,畢竟對那幾家來說,關卡對它們來說是生死攸關的事情。此外育碧的關卡設計也沒有《生化奇兵:無限》里空軌和裂縫那樣充滿靈感的設計,這是實話。

但同樣,我也不贊成說育碧那些開放世界遊戲的關卡設計一無是處,這個也未免貶得太低了。而且開放世界遊戲的關卡設計本來就不好跟線性遊戲比。線性遊戲對玩家的活動空間有非常嚴格的控制,而關卡本身就是一個包含了時間和空間參數的系統。要讓這個系統儘可能得按照設計者的意圖去運作,那當然是對玩家的行為限定得越死越好。但開放世界遊戲,要做到這一點是非常困難的,何況這種思路本身就是違背開放世界精神的。

此外,育碧的關卡設計要分遊戲來說,而且就算是在我最熟悉的AC系列內部來說,各作之間也非常不一樣。我對遠哭的了解沒有AC深,但就我的一些印象來看,遠哭的關卡設計到不了「完全沒有關卡設計」這麼差的地步,但遠哭的關卡很挑玩家,或者說是很依賴玩家自己的挑戰精神。我之前在寫FCP,也就是遠哭原始人的時候就提到過,由於開放世界本身的特性,遠哭的據點外面有著非常廣闊的安全空間。在此基礎上,遠哭系列的主角普遍還都會擁有遠距離攻擊的武器。於是這就使得「圍著據點殺殺殺」成為了一個萬能的關卡解法。這種體驗當然是很無聊的。但當時在我那篇答案下面,也有些有愛的玩家留言,說他就不這麼打,甚至不標記敵人,純當潛入遊戲來玩,而一旦潛入失敗,被發現的話,也有可能就拽出支自動步槍開始正面硬剛,玩出一種「小樣,以為老子就沒有自動武器是吧?」的氣勢來。

說實話,我覺得恐怕這才是能在遠哭系關卡里獲得足夠樂趣的方式。遠哭系普遍對於那種圍著據點殺殺殺的打法沒有什麼懲罰,所以確實會有不少人就採用這種既省力又高效的打法,從而忽略了一些事情。相比之下,能嚴格控制玩家行動的那幾個關卡設計比較出色的遊戲普遍都會對玩家的打法有限制——至少我印象深刻的《殺出重圍:人類革命》就是一個選潛行就剛不了正面,剛正面就沒法潛行而且剛正面非常吃力的遊戲。

這種做法好么?我說不準。這世上既有喜歡牽著玩家把所有東西教給玩家的遊戲,也有盡量不提供指引,讓玩家玩出自己的體驗的遊戲。這大概是兩種不同哲學的對峙,而不見得有高下之分。

挺令我感慨的是,這兩天評價遠哭5的問題這麼熱鬧,連帶著連評價評價遠哭5的問題都這麼熱鬧,然而評價《二之國2》的問題卻連個人影都沒有。我明明更想看看別人都是怎麼評價這個子供向遊戲來著。

子供問曰:有一言而可以終身行之者乎?

子曰:其恕乎。己所不欲,勿施於人。汝若施於人,汝便不是人。

子供再問曰:若其人將其所不欲施於我,何如?

子曰:退乎。


推薦閱讀:

給你們的老滾5漢化Mod安裝方法
俠盜飛車罪惡都市秘籍作弊碼有哪些?
重生還是老調重彈?——生化危機7評測
生存戰爭與Minecraft有什麼關係?
《我的世界3》遊戲中都有哪些模式?

TAG:Ubisoft育碧 | 遊戲 | 單機遊戲 |