雜談:《彩虹六號:圍攻》的非對稱設計(下):獨特的幹員

寫在前面:筆者本科專業為計算機科學與技術,主攻資料庫方向(目前有心往計算機圖像與視覺方向跳,如果有dalao看到,望私信指點,謝謝)。

對於電子遊戲設計的專業性書籍,我讀得非常非常少——只有三本。了解的大概連根毛都算不上。而作為《彩虹六號:圍攻》老玩家,水平一般,甚至堪憂。

所以我的淺薄分析是站在一個普通業餘玩家的角度,而非設計師或專業/半專業玩家的立場。

但這些分析也不是空穴來風,是將我的個人體會,同些許理論融合。

拿乾貨打我臉我會很高興,我會做出相應的訂正。但胡扯亂撕的人我一定不會縱容。

若不喜,請點右上的叉關掉。評論區,撕評拉黑舉報隨後刪掉;無腦評論,刪評;無理私信辱罵,拉黑舉報,一氣呵成。

再有跟我廢話Buck是鹿彈不是雄鹿,末了還罵我見識短的,我不僅刪完評論拉黑你,我還打算掛你、婊你。

我一個二級筆譯,英語總該好過你一個中學生吧?

望知。


人物設計

R6S中的人物設定很讓人印象深刻。尤其是其人設背景。

他們個個都是有血有肉的漢子與巾幗英雄。他們有缺點,有過去的污點,犯過錯,又參與過諸多重要政治、軍事事件或要案。正是這些使得他們有了真實感(看不懂唯一指定郵箱的J?ger)。

他們之間的戰友情義或是很深厚,像Hibana和Thermite;可能有衝突,例如Ash和Mira、Fuze和Ying;或是萌生過愛情,就像Echo和Ying;還有師生情誼,譬如Blackbeard和Vigil。更別提來自波蘭的Bosak姐妹了。

在人設中糅合角色間的情感流,人物的個性會更明了。而他們的技能也和經歷或個性有直接關係。在此暫且按下不表。

接著說他們的裝束。

他們中很多人的打扮是絕對不符合軍警部隊的要求的(典型:Dokkaebi和皮褲的二三事)。但這樣的搭配,能塑造出他們的特點,至少讓角色看著更具有獨特性。

為了凸顯部隊間的差異,每個部隊的角色都有著自己獨特的裝束——SAS的防毒面具、GSG9的牛仔褲、Navy SEALS的阿拉伯方巾、JTF2的極地裝扮,等等。

在部隊差異的基礎上,又依照每個人的履歷和技能,在其裝束上加以調整。同是俄羅斯Spetznaz幹員,Fuze的打扮顯然要比Tachanka更有近未來戰爭氣息。

為了顯示某些角色的性格特質或經歷,設計師甚至將一些標籤化的元素加入其中。Kapkan的兜帽面罩、Vigil的凱夫拉面具和J?ger的飛行員頭盔即是如斯。

而菁英皮膚這個系列,非常有意義,也有獨特性。從一戰德國紅男爵到二戰的英國突擊隊第十二分遣隊(也就是L分遣隊),再到越戰的美國海軍陸戰隊。它們凸顯了每個國家的歷史與文化差異,更是為每個玩家敲響警鐘——珍視和平,拒絕戰爭。

但看人不能只看臉,知人不能只知故事。我們更需要看這些有如孟賁的幹員們,在對局中的表現。


進攻方與防守方

R6S之所以是R6S,正是因為其PVP模式的獨特玩法——攻守對局。出於多方面的考慮,進攻方與防守方的差別極大:

一、進攻方用於偵察的裝備為兩架無人機;防守方為地圖內的攝像頭。從應用的靈活程度與效果來看,很顯然,小車是更具優勢的。(「偵察」這個字眼,十分感謝 @貓霸233 指正)

二、進攻方的單兵裝備有貼片炸藥、破片手榴彈、閃光彈、煙霧彈、闊劍;防守方為衝擊手榴彈、C4、機動護盾、倒刺鐵絲網。進攻方的裝備主要用於攻入或是阻礙回防,而防守方的則有利於其改造地形、設置陷阱、拖延敵人。

三、進攻方的主武器包括突擊步槍、霰彈槍、狙擊步槍、精確射手步槍、輕機槍,衝鋒槍只有一支;與之相對的,防守方的主武器中僅有一支卡賓槍416C-Carbine(K1A默默流淚),其餘均為霰彈槍與衝鋒槍。而進攻方的主武器,其距離衰減低於防守方;但射速和穩定性等方面又劣於防守方。當然整體還是進攻方更佔上風。

而雙方最大的差別,則是在地圖改造方面。

防守方在開局前,需要改造陣地,打開新的通路,或是封死某面牆體。將某些房間鏈接,同時隔斷或完全敞開某些房間,進而在房間爭奪中佔得上風。

在筆者看來,防守方的改造活動,不僅是與場景的互動,還是一種類似於地圖設計師的行為。他們對於地圖的調整,可以使點位固若金湯,也會對進攻方起到相當大的引導作用。

舉幾個栗子:進攻方沒有熱切,便不得不順著強化牆走;看到開腳洞的房間,或者安了黑鏡的牆面,進攻方會繞著走。陷阱一類設備更是如此。

為避免這種引導——這種引導會將其引至埋伏——此時進攻方需要做的,則是破壞防守方陣地架構,開闢新路線,達到規避伏兵、壓迫敵方空間的目的。

至於是進攻方更加主動,還是防守方更加主動,就見仁見智了。但筆者本人更傾向於防守方主動的觀念。

接下來,我會將幹員依照其技能分為五類來談他們的差異性與不對稱性:個人增強、團隊輔助、陷阱、信息情報以及地圖改造和破壞。(不分攻防雙方)

個人增強

相關幹員:Buck,Glaz,Blitz,Blackbeard,Ying,Zofia,Smoke

對於個人的增強,體現在更強的交戰能力/更有效的突入效果/更好的視野。再不濟,像Buck一樣,多一個能破牆、能打人的主武器。有時,隊友是無法直接嘗到個人增強技能的甜頭的。

但必須要指出的是,Buck在黑冰行動期間,下掛霰彈槍的開牆性能並不好,沙疆行動獲得了buff,開牆能力極強。

個人增強與其他成員並沒有太多的聯繫。只是你在某個方面異於你的隊友。但這一點,將在斡旋之中,為你奪得餘地。

當然,你也可以與你的團隊分享你的技能。Buck給隊友開天花板;Glaz透過煙霧觀察敵人動向(一般看到了也就打了)。Ying直接對點發動襲擊,需要隊友把守點外。Zofia的兩種榴彈非常適合掃蕩式的合作推進。Blitz帶隊推進的是有的,但是不太划得來——現版本的二速Blitz絕對是反野的好手。Smoke的毒氣通常能迫使敵人後撤。至於Blackbeard,多能見到他在窗戶卡點,協助隊友挺進縱深。

團隊輔助

相關幹員:Thatcher,Montagne,Twitch,Fuze,Capit?o,Jackal,Dokkaebi,Lion,Finka,Mute,Smoke,Rook,Doc,J?ger,Bandit,Tachanka,Valkyrie

他們實際上是四類技能的總和。

第一類是破壞對手的技能,即所謂的counter-measure。Thatcher,Twitch,Fuze,Mute和J?ger都是這樣,防止對手對指定區域發起襲擊,或者是破壞對手安設的陷阱。

第二類是逼迫對手改變站位,進行壓制。Smoke,Capit?o以及Fuze都能達到這一效果。上一部分我提到過:一個合適的掩體和後面的槍手,足以阻擋眾敵人的步伐——這幾位幹員則能迫使敵人改變走位。

三類是對隊友或陣地進行保護與強化。Montagne能帶隊推進,擋下輸出。Doc,Rook,Finka能強化隊友。Bandit能保護黑鏡,同時能阻止敵方小車的偵查。Tachanka的機槍可以開牆,也能掃人。在戰線的推拉中,他們技能裝備的位置很可能會固定成為一個核心點。

第四類幹員則能使團隊獲得更多情報。這些幹員會為全隊提供情報,進而使團隊掌握敵人動向,擠壓敵人的活動空間。後面會具體說。

不論是哪一類,都需要玩家具有強烈的同理心和團隊意識(哪位幹員不是呢?)。

陷阱

相關幹員:Kapkan,Frost,Echo,Lesion,Ela

陷阱幹員的技能理念很簡單——為削弱敵人而暗藏的殺傷性或非殺傷性裝備,安置在隱蔽位置。而他們每一位都有一定差別。但總的來說,體積越大的殺傷性越強,自然在很多情況下會被先發現。

而Lesion的蠱雷是最令人心煩的:自帶光學迷彩,同時具備毒傷效果,毒效發作有綠影遮擋視野,且不能奔跑。最要命的是它能為Lesion提供信息。

Echo的定位比較特別。如果能及時和隊友交流,那麼他的信息獲得能力會非常好。當然,只利用妖怪無人機偵測敵人,並獨自伏擊,也是可以的。

信息情報

相關幹員:IQ,Jackal,Lion,Dokkaebi,Pulse,Valkyrie,Echo,Mira,Lesion,Caveira,Vigil

基本上,這些幹員可以分為兩類:獲得信息和信息不對等。

獲得對手信息,在R6S中是至關重要的。IQ看到某些難以被發現的陷阱就是獲得了很重要的信息。有時,成功地獲取敵人位置,一波A過去,五個敵人當場失去年輕的生命。當然,反制也非常重要。被某種手段獲取信息的玩家,通常會有一個相應的手段來回擊,這種手段通常是預判、埋伏、架槍。Echo對邏輯爆彈免疫、Caveira開技能的腳步不可被EYENOX III掃描到都屬於例外。

信息不對等,可以是消除聲響(Caveira),可以是不被無人機發現(Vigil)。讓敵人難以直接截取相關信息,玩家便會在不對等的信息的基礎上,獲得一定優勢。藏身於黑鏡後的Mira更是如此。

地圖破壞與改造

相關幹員:Ash,Thermite,Sledge,Buck,Hibana,Zofia,Castle,Mira

Ash、Buck和Sledge可以通過破壞未加固牆體,為自己開闢新路線,或是一個合適的射擊口,對指定方向發起襲擊。Zofia依靠其技能特殊性,可以在破牆後,迅速打出衝擊榴彈,並做好沖入攻擊的準備。

Thermite和Hibana其實用途不一樣,看似同是破壞加固牆,但通常造成的影響相去甚遠。Thermite是破壞整面牆,並由此進入的。而Hibana在多數情況下,是需要用X-Kairos打開對點位的射擊窗口,便於進攻方清理室內的敵人。

Castle的龍鱗板事實上並不是什麼特別要命的阻礙,只是單純的不易通過 。但就怕防守方在板子上玩花活——提前刀11次,諸如此類的。而Mira能夠在心理上,嚇到進攻方。


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