「幽靈開發者」:遊戲產業里,他們是一群無名工蟻

本文編譯自:polygon 原作者:Matt Leone

  2015年7月,洛克人之父稻船敬二創立的工作室Comcept在眾籌網站上為新遊戲《紅燼(Red Ash)》發起了眾籌。但是眾籌進行的並不順利,這項目標50萬美元的眾籌項目不僅遠沒有到達目標,外界的許多批評和指責也接踵而至---人們指出Comcept在未完成上一個眾籌項目《無敵九號》的情況下又發起一個眾籌項目,並且在已經找到投資的情況下依然發起了眾籌,是對眾籌支持者的一種欺騙。

  而作為Comcept工作室的合作夥伴,《紅燼》的真正開發者,這場眾籌也讓海德(Hyde)工作室這樣一個「幕後」開發商遇到了新的問題。

《紅燼》最終還是眾籌失敗

  從2002年開始,位居幕後的海德工作室一直在為日本的許多大型開發商提供外包服務,《最終幻想》、《女神異聞錄》、《如龍》等等遊戲都有他們的參與,還有許多項目是不允許被透露的。整個海德的工作都是保密的,甚至在遊戲最後的製作人員名單中也不會出現他們的名字。海德工作室的社長柳原建一表示公司的70%工作都是保密性質的。這一切都沒什麼問題,直到他們不得不走到公眾視野里向他們要錢。

  「有很多人都不知道海德的存在,他們根本不知道海德是誰。」Comcept的製作人助理Josh提到了一篇抨擊《紅燼》的文章,文章中呼籲玩家們謹慎對待這次眾籌,因為《紅燼》的開發商海德「根本沒有製作動作遊戲的經驗」。Josh表示由於海德幕後保密工作的性質,在面對這種爭議的時候他們根本無法反駁,「當你保持沉默的時候,人們往往會往最壞的地方考慮。」

  海德是眾多在陰影下工作的遊戲開發商之一,他們通常被稱為「白標(white label,意即在一款產品開發後,根據不同的公司形象進行包裝。在國外的各個產業里白標籤非常流行。)工作室」、「幽靈開發商」或者「秘密團隊」。從視頻遊戲產業誕生起,他們就已經存在了。柳原建一表示自己很享受保密的工作環境,他也很樂意接受保密工作帶來的壞處和好處。而對於別的從業者來說,保密工作可能帶來的是挫敗感,同時也是為數不多可以讓他們繼續呆在行業里的選擇。

集體沉默

  長久以來,履歷聲譽一直是遊戲產業的敏感話題之一,它會影響到一位從業者的職業生涯。一個大型預算的遊戲項目可能動用上百名製作人員和許多個外包服務商。處理如此大規模的名單時,錯誤難免會發生,內部的分歧也不少見。而人們會因為一個名分而去爭論,甚至選擇離開以抗議受到的不公正待遇。

  但是當整個團隊都同意不公開自己的工作內容時,一切就變了。

  「很多開發商,甚至是發行商都不想被人們認為自己依賴於外包服務,」著名的外包服務商Streamline工作室的CEO Alexander Fernandez說道。「他們並不想公開他們的工作流程,同時他們還要儘力讓人們認為所有東西都是在一個地方製作的。」

  Alexander表示自己的工作室已經很多年沒有進行這種完全保密的工作了。雖然在十年前這種白標工作十分的普遍,但他認為限制開發商的言論自由是一件有害的事情,人們有時候需要參照開發商的履歷來決定他們的投資行為。

  「在商業上默認的規則就是要參考你上一個項目的水平來衡量你的能力。所以當你甚至都不能談論你上一個項目時,一切都會變得無比困難。」他說道。

  開發人員能夠透露多少項目的內容一直都沒有比較明確的界限,即使是那些非保密性質的項目。幾個大公司的外包僱員表示在合同里通常會有一些保密條款限制他們的言論。而這個限制一般會隨著遊戲項目的發售而終止,但是外包商的客戶事實上可以自由選擇何時解除這些限制。

  Streamline就是Kinect版《星球大戰》的眾多外包開發商之一,工作室的名字也出現在了遊戲最後的製作名單中。不過Alexander表示直到遊戲發布八個月後,他們都沒有被微軟允許公開提及這個項目。

  「我們不會說『我們不被允許討論這個』,我們會表示無可奉告。」

  有時候事情也會有別的發展。加拿大的Snowed In工作室參與了《殺出重圍:人類革命》導演剪輯版的工作,在最初這是一份保密工作,工作室上下都保持著沉默。有一天他們忽然聽說發行商SE要把他們的名單放在遊戲製作人員名單中,這時他們才意識到這個項目可以被公開討論。

  許多從業者也會對「公開討論」的界限產生質疑。告訴朋友和家人、在商務會談中討論、在簡歷中註明、在網站上上傳一些照片等等屬不屬於公開討論?而有時候這些行為是明確寫在合同中的,有時候這是一個默認的行規

  根據國際遊戲開發者協會的意見,任何一名從業人員在遊戲項目中的工作比重佔到5%或者工作時間超過30天,都應該出現在遊戲的製作人員名單中,並在遊戲發布後可以公開討論這個項目。但這只是一個建議,開發者協會並沒有執行的權力。

其它行業的規則

  在過去的三個月里,我們研究了整個遊戲行業的保密性工作,發現最普遍的情況是遊戲開發商需要保持沉默的一大原因是他們經常會和遊戲行業外的公司合作,而這些公司往往有著自己的保密政策。

  加拿大的燃料工作室(Fuel Entertainment)曾經以親赴新墨西哥現場,挖掘當年雅達利埋下的數百萬份《E.T》拷貝為業界知曉。工作室本身的業務大約有八成都是簽署了保密協議的項目。經常會有一些非傳統遊戲產業的大企業僱傭燃料工作室製作一些提升他們品牌形象的視頻遊戲,同時讓消費者的關注點始終保持在這些大企業身上。

  「通常都是為了簡化流程,」 燃料工作室的總監Nick Tremmaglia說。「就像我們現在正在和一個桌游公司合作,他們是有一些穩定視頻遊戲的開發人員的。我認為他們通過保密協議僱傭我們只是為了讓整個產品的製作過程在消費者那裡顯得簡單些。他們並不是在欺壓開發者,也不是想佔有所有的工作成果,他們只是想在視頻遊戲中也能夠保護自己品牌在消費者心中的形象。」

  Nick也表示他當然希望遊戲的製作名單上能出現燃料工作室的名字,那能夠提升團隊的價值。不過他也發現了一些保密工作帶給他們的「好處」。

  「反過來這也是一種保護機制,」他說。「當你製作的產品出現問題時你也不會受到負面的影響。像所有遊戲工作室一樣,我們也有一些做的不怎樣的項目,而當大家搜索Fuel Entertainment時,這些項目是不會出現的。」

燃料的作品之一《旁路:紐約》

  燃料工作室對自己的定義是「數字化營銷代理和互動娛樂工作室」,除了製作遊戲之外,市場營銷工作也是他們的主要業務。工作室也會為EA、Zynga這樣的大型發行商製作一些保密協議下的移動產品。燃料工作室也不是唯一一家為遊戲產業外的企業進行外包保密遊戲製作的工作室,但是他們大多不願意透露名稱,因為他們不想讓玩家和潛在客戶意識到他們在做的項目不是什麼高端遊戲,而只是一個副業。

對投資者的隱瞞

  有時候,保密工作並不僅僅是針對玩家,也是針對客戶的投資人。大部分的開發合同會在條款里明確規定不允許在投資人未同意的情況下將工作外包給別的工作室,但是一些中小規模的遊戲項目條款里就不會有這樣的條款。

  著名獨立遊戲製作商SuperGenius不光自己製作獨立遊戲,也經常會輔助其他開發商完成遊戲開發。《行屍走肉》、《破碎時光》、《小龍斯派羅》等項目都有他們的參與。工作室的總監Paul Culp也表示公司一年會接手一到兩個「保密項目」。

  Culp解釋說這樣的工作並沒有他想像中的那麼多,而且在傳統的主機遊戲產業里比較少見,大部分的項目偏向於移動端以及技術展示。而這些SuperGenius的客戶不想讓投資人知道自己需要幫助:「為了安撫投資者,他們想讓自己的產品顯得更高端。如果被人們知道這些公司在開發上的劣勢,一切都會變的很糟糕。」

  對於這種特殊的保密項目,Culp表示會向客戶多收取至少25%的費用:「像我們這樣的工作室,項目履歷是我們的商業資源。所以如果我們需要從事保密項目,就會有一個額外的成本在,所以我們需要額外的收取費用。」

SuperGenius眾多公開的項目

自我的審視

  對於西方從業者來說,「保密開發」並不是一份十分體面的工作。而較高的報酬以及和客戶之間產生的聯繫是這些遊戲從業人員甘願躲在陰影之下的理由。海德工作室的社長柳原建一表示「保密開發」這種配角的工作性質能夠讓他遠離公眾視野,把心思都放在工作上。

  海德工作室位於日本東京,旗下的50餘名員工每年會參與8-10個遊戲開發項目中,編程、美工、設計都是他們的工作範圍,科樂美、南宮萬代、SE等大型開發商都會僱傭他們進行合作開發。和西方開發團隊不同,海德和這些大型客戶之間通常不會簽署書面文件,口頭協議是最常見的保密方式。

  柳原建一表示,由於許多日本的大型遊戲發行商停止了擴編或者開始開源節流,他們需要像海德這樣的工作室來填補空缺。而在日本,大型發行商也通常會在「究竟誰開發了這款遊戲」的問題上對公眾諱莫如深。

  按照柳原建一看法,這些都取決於遊戲產品的營銷策略習慣。他認為在西方玩家通常會認準一個工作室的產品,而在日本玩家是否購買遊戲更多是看發行商。

  「舉個例子,美國玩家購買《使命召喚》時不會想『這是動視開發的所以我要買』,而是『這是Infinity Ward開發的《使命召喚》我肯定要買』。但是在日本,玩家會想『我買這個遊戲因為是SE的,因為是任天堂的。』

  「如果你告訴他們說,『事實上,遊戲是這個工作室做的』,這就會減少玩家對遊戲的印象,因為他們不熟悉這個開發組,不熟悉這些人。這些因素很有可能會對遊戲的銷量造成不小的影響。」

  柳原建一認為「保密項目」還有其它的好處,那就是海德可以同時為兩個競品進行開發工作。曾經海德就同時為兩個不能透露名稱的足球遊戲做外包工作,而因為最終的製作人員名單中沒有海德,遊戲的發行商也就不用擔心玩家的反應。

  「這就是一個營銷策略。我們不希望大眾會說『他們做了兩個足球遊戲,為什麼這個比那個要好玩?』」

  在「陰影」下呆著能夠讓海德接到一些大型開發商的合同,而這些工作在通常情況下是接不到的。柳原建一還說他可以從他的朋友那裡得到自己的遊戲產品最真實的反饋,因為朋友們完全不知道這個遊戲是柳原建一做的。

  所以有時候,即使在客戶允許的情況下,柳原建一都會猶豫要不要將工作室的名字放在製作人名單里。海德從事了一部《最終幻想》的編程工作,但是柳原建一拒絕透露是遊戲的哪一部分。「我不能透露的原因是,人們一定會說:『這居然不是SE做的?我還以為是SE做的!』我有權透露自己工作內容,但是我不想因此造成一些不必要的誤解。」

  這種「退居幕後」的文化在日本根深蒂固,許多人以及許多傳統企業都不想主動去尋求公眾的關注。柳原建一表示海德工作室會繼續從事這樣的「保密開發」工作,能夠為那些知名的遊戲產品做出自己的貢獻是團隊最驕傲的事。

文化差異

  海德並不是孤單的,有很多大型遊戲的開發成員都沒有出現在製作人員名單里。

  Matt Smith是一名住在日本東京的西方程序員,他就職於寶開日本工作室,主要負責寶開旗下遊戲的本地化工作。他表示在開發DS版的《植物大戰殭屍》時,他團隊的一些員工甚至不想在製作人員名單里出現。

  「我們一直認為他們是想要出現在名單里的,所以當我和他們討論把他們的名字放在哪,他們突然表示:『不用了,別把我的名字放上去,』」Smith說。「後來我不得不和我的日本上司談了談,發現許多日本的公司都傾向於保持在公眾視野之外。因為他們經常有任天堂、卡普空這樣的大客戶,他們希望自己開發的遊戲能夠看起來就像那些大企業開發的。」

  不過Smith並不支持這個做法,因為如果在製作人員名單中能夠出現日本製作人的名字,這款寶開的遊戲將會更容易打開本地市場:「我們還是商量了一番,我們告訴他們『那就把團隊的名字放進去吧』,他們說『好,但要在最底下。』」

  Smith的項目雖然是一個小項目,但是有大量的遊戲產品開發都是在十分保密的情況下進行的。日本東星軟體是全球最大的遊戲外包製作公司,經手各種各樣的遊戲外包業務。

  東星軟體(Tose software)有大約600餘人的日本本地僱員,在中國、菲律賓等地也有400多位員工,每年參與的遊戲項目多達30-50款,是真正意義上的工業流水線。除非客戶要求,東星軟體不會將開發者的名字加到製作名單里。「我們總是在幕後」是東星軟體的公司格言。

東星軟體的業務範圍十分廣泛

  東星軟體海外營銷主管諸哲小二(Koji Morosawa)的工作職責就是開拓國際用戶,向他們宣傳公司的有關信息。而對一家以幕後為主旨的公司來說,這不得不算是一個挑戰。

  「在立場上往往會很矛盾,對方公司總是會問『你們做過些什麼項目?』,『你們有什麼履歷?』他們想要看產品的詳細名單,想要看實際的遊戲演示,但是這些對我們來說真的很難做到。

  「我所做的努力就是盡量把他們邀請回日本的總部,在那裡有一個遊戲庫,裡面有一些我們曾經製作過的遊戲項目。在遊戲庫里,他們不能拍照,我們也不能詳細介紹,但是他們可以看到我們所做的工作,並了解我們公司歷史和能力。」

  由於規模和體量上的不同,東星軟體可以擁有一些海德這樣小型外包工作室無法擁有的優勢。他們可以隨時和許多大型的、在相互競爭的遊戲開發商進行合作,從而對整個遊戲產業的發展有一個更清晰的展望和計劃。

  諸哲小二也同意日本的遊戲開發商更傾向於幕後工作是一種特殊的日本文化,這也是東星軟體落戶日本東京的原因。「這就是一種京都文化,日本的公司,不止是遊戲公司,是以輔助支持的角色而聞名的。」

中間商

  有些時候,遊戲開發從業者接受保密工作僅僅是因為他們別無選擇。一位來自伊朗的遊戲開發者接受了匿名採訪,他和他的團隊正在保密協議下開發一款流行的手游,他表示團隊之所以接受這份工作,是因為他們沒有其它選擇。

  因為伊朗的遊戲市場很小,同時他們也不能在全世界範圍內銷售自己的遊戲,所以開發一款原創遊戲的風險非常的高。為了募集到資金,這名伊朗的開發者開始從事一些「保密項目」的工作,以便為製作原創作品積累資源。

  他表示他的團隊經常會與一名中間商進行合作,讓中間商代表他們的團隊向潛在客戶展示工作室的狀況,等到合同簽署完畢後再從中間商那裡獲取分配到工作。客戶完全不知道自己的項目是外包製作的。

  「與其說我們想這樣做,不如說我們是為了錢,」這位伊朗開發者說道。「我個人不是很能接受,因為這是我開發的遊戲,我應該獲得理所應當的讚譽。但事實上我們團隊永遠不會提及這些項目,我們做的一切都是因為經濟原因。」

  除了不錯的報酬和能夠保持低調之外,他沒有看到「保密項目」帶來的任何好處。

  「將來我們肯定會慢慢減少這樣的保密外包項目,以便集中精力在我們自己的項目上。但是現在,為了錢我們不得不接受這些項目。」

  在阿根廷,有一家名為ZenStation的工作室就扮演著中間商的角色,專門負責在拉丁美洲的開發人員和西方的客戶之間建立聯繫。

  工作室的創始人以及業務主管Mauricio Morea之前經營著阿根廷最大的遊戲開發工作室之一,但是為了節省開支他出售了這個工作室。然後他就和一位在圈內頗有知名度的美國合伙人創立了ZenStation。他們定期的美國客戶簽下一些小規模的生意,比如《少年駭客》、《史努比》的一些網頁或者移動遊戲。

《少年駭客》

  Morea表示將ZenStation當作一個中間商和代理商沒什麼不合理,但是他個人還是將工作室當作一個開發團隊,因為他很熟悉那樣的工作流程。他和外包工作室簽署保密協議,是為了不想讓客戶在看到多個開發團隊名字時感到困惑。

  「客戶可能會說,『等下,這個工作室是誰?你跟我說你是頭兒,結果還有別人在後面。』這會讓事情變得很複雜,很奇怪。」

  大部分時候,Morea的客戶其實對誰真正在開發遊戲並不感興趣,他們真正在意的只是工作成果。「我不會刻意隱瞞信息,但是我也不會主動泄露出去。如果有客戶非常急迫的想知道幕後的團隊情況,我就會懷疑他的動機。你是在和我做生意,和我簽的合同,為什麼你會對幕後團隊這麼感興趣?你想要憑證還是檔案,我們都能提供,但是你如果想要團隊的電話號碼,那就很奇怪了。」

ZenStation的業務很廣泛

  Morea承認保密協議的用處就在於他不希望客戶拋開ZenStation,而直接去找開發團隊。「這是會發生的,」他說。「很明顯直接接觸開發團隊會更便宜,但那樣我們就會失去利潤。」

  當然了,Morea表示ZenStation會提供給西方客戶一些拉丁美洲本地開發團隊沒有的優勢:生活在西方時區、以英語為母語的員工,共通的貨幣結算,標準的合同、當地的律師以及暢通的交流。這些因素可以給客戶帶去非常大的安全感和對企業的信心,讓他們沒有理由跳過中間人。

  ZenStation在保密協議的問題上也有相對靈活的政策,當他們對和一個客戶建立了良好的了解和聯繫時,他們會向客戶透露關於幕後開發團隊的信息。Morea也表示在大多數情況下,客戶並不在意這些,他們甚至都不想讓ZenStation的LOGO出現在遊戲里。

反思

  對於一個遊戲開發團隊來說,它的公眾聲譽關係著團隊的生死存亡。

  團隊會僱傭專業人士來打理團隊的形象,商業上的合作取決於團隊的聲譽。而一個團隊的工作履歷是建立公眾關係和市場營銷最有力的工具。但是對於本文中提到的許多開發團隊來說並不是這樣的。長期在保密協議下的幕後工作讓這些遊戲開發者陷入了一個黑洞,吞噬著他們本應獲得的榮譽和聲望。

  對於許多玩家來說,開發人員的名字是他們判斷是否喜歡一款遊戲的重要依據。就像電影和音樂一樣,你不能將藝術品和藝術家分割開來。對於那些想要建立自己聲譽的工作室以及那些通過開發者聲譽來選擇遊戲的玩家來說,「保密開發」是一個陰暗的產物。然而因為缺乏有效的監督手段,所以只要有需求,這種「陰暗」的工作就會一直存在。這並不是一個人或者一個團隊就能改變的事情。

遊戲開發者的真實狀況

  「很難去說服從業者不去接受這樣的工作,」國際遊戲開發者協會的一位發言人說道。「嘴上的鼓勵很容易,但是在物質上很難實現。」

  為了在行業內建立一個信用體系,國際遊戲開發者協會的小組正在試圖執行一個長期的計劃,如果一個工作室能夠披露他們的工作履歷,他們就能在招聘網站上獲得一枚勳章得以展示給整個產業和社區。雖然這個計劃的推廣和施行還有一定的難度,但是這畢竟是一個起步。

  至少對於那些願意參與的工作室來說是這樣。

作者:wayaway

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