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無論旁聽或講述,這款遊戲能滿足你對「故事」的熱愛

在荒野中傳頌故事,去尋找水蜜如酒的彼方。

我有故事,但是我沒有嘴

  你推開破碎丘酒吧的店門,走進變種人和食屍鬼之中與他們共飲伽瑪射線酒。借著酒精的鼓勵,這些傢伙與你分享了他們在荒野上經歷過、聽聞過的荒誕故事——有那些驚險刺激的冒險、有令人難以想像的怪異、也有那廢土之上必然的殘酷喜劇。

  作為獲選者,你當然也有著許多令人嘆服不已的冒險,但正當你開口想要分享這些故事的時候,發現那些熟悉的經歷此時卻如鯁在喉。無論你如何回憶,都無法記起剛剛才遭遇的危機、無論你過去的口才多麼伶俐,一旦關係到分享故事時就變得比口吃更糟糕。

  即便是當初和法蘭西斯掰手腕敗北,被戴上(sai)口球時,也比不上這種時候感受到的不甘與委屈。

我在奴隸販子老闆褲襠里塞了顆炸彈我真的很想炫耀

  「講故事的遊戲」,對於許多對自己劇本有自信的遊戲都會這樣宣傳自己,然而事實上多數作品本質上玩家始終是「聽故事的人」。無論是完全作為旁觀者的單線敘事、到通過行為來進行交互,目前多數遊戲並沒有太過於關注玩家作為「敘事者」的角度。

  也許是我個人接觸的遊戲作品太少,這麼多年來,似乎很少有遊戲提供玩家在流程中陳述故事與見聞的權力。多數情況下你只是通過完成任務後獲取某個信息,然後作為劇情中的「關鍵道具」自動觸發下一段故事而已。

  有那麼幾個製作組稍微觸及到了類似的設計:《巫師3》里白狼在某些關鍵劇情中可以和對方聊到自己的一些冒險故事,而NPC也會對其表達出自己的見解與看法;最近的《天國:拯救》也同樣有一部分劇情提供了這樣的設計、而《上古捲軸5》則是通過玩家在遊戲中的表現讓部分NPC自動地「更新」對你的看法。

個人非常喜歡這一段和希里互相交流見聞的劇情

  但因為題材、設計難度和遊戲類型上的限制,以上作品多數只是開放世界作品中,某個任務或是細節上淺嘗輒止的案例而已。

  我想要一款這樣的遊戲:收集故事、傳播故事、由你自己決定這些故事如何講述,並最終看著它們在這片土地上流傳後會轉變成什麼樣的面貌。

  《水蜜如酒之地》最具有意義的一點就在於:你既是一貫如常的傾聽者、也能夠成為傳播故事的那個人。

不要和陌生人打牌

  再一次地,你作為一個被模糊化的旅行者形象投入到遊戲中;再一次地,電子遊戲揭露了賭博的危害性:不要隨便在黑燈瞎火的地方和陌生人玩牌、不要相信你出賣靈魂就能脫非入歐。你眼睜睜看著唾手可得的勝利,在惡魔的嘲笑聲中散去,火柴點亮,一顆狗頭露出它猙獰的笑容。

是你!狗頭人!

  願賭服輸,何況你現在手上既沒有電鋸也沒有雙管霰彈槍,所以只能成為狗頭人的奴隸。惡魔要求你償還債務的方式,是去收集美國各地的故事、並將其傳播出去醞釀成更為龐大的傳奇,以此來取悅它。

  某種意義上來說,似乎並不是多麼嚴重的懲罰,除了你被變成一具背著行李看起來十分苦逼的骷髏。

從NPC反應來看,你的形象更可能的只是種隱喻罷了

  本作如同一枚硬幣,一面是傻逼無比的步行模擬遊戲:愚蠢的3D場景描繪,與對話場景手繪畫面的精美對比後更加令人難受、配上忍者屎龜般的移動速度保證了你積累怒火的時長。愚蠢透頂的資源管理和毫無必要的漫長流程嚴重影響了劇情體驗,製作者似乎真的很明白「阻礙玩家看劇情」是最有效的激將法。

  漫步於全美各地、從一個個標著「驚嘆號」的地點閱讀故事,接著走到下一個地點。枯燥乏味且緩慢至極,你可以嘗試購買火車票、搭順風車(不能中途下車)或是直接偷渡上去:只要你能承擔被列車員幹掉的風險。

  當然,作為一個對步行模擬有嚴重偏見的人,我並不保證究竟是本作漫長的流程讓這種焦慮更加明顯,還是它又是一個我個人好惡下的受害者。

  在這個無聊的漫步過程中,唯一能救贖我是對下一個地點能夠找到新故事的期盼,以及本作足以征服多數玩家耳朵的美妙配樂了。配樂好得令人難以置信——即便我一開始就是因為本作的音樂而關注,但它的表現依然令我感動不已。鄉村音樂、藍調與拉丁風情(大概是吧)、完美的吉他演奏,加上幾首歌曲演唱能讓你得到完美的聽覺享受。

  就在大概兩年前,我有幸見到了本作的宣傳影像:隨著「Heavy Hands」旋律的奏起,我(和另一個人)當天晚上立刻就浪費在了搜索「Where the water tastes like wine」這段僅有信息的功夫里。

除非你真的恨透了這種風格,否則我保證你會愛上這套原聲集

  我當時並不知道這首曲子是本作的原創音樂,最後直到多年後遊戲正式發售才得以聽到整首曲子。本作的作曲由Ryan Ike擔當,去年的獨立遊戲佳作《West of Loathing》也是由他進行編曲的,可以看出他對於這種「美國范兒」的配樂有著獨到的見地。

  當然我在這之前完全沒聽說過這個人,今天迷上了什麼才關注什麼才是我的習慣。

  而硬幣另一面是牛逼無比的互動小說:真正做到了玩家所聽所聞的故事與NPC之間進行互動,並隨之催化出新的故事。

陌生人,為我講個故事吧

  作為社會中的一份子,我們的一生當中或多或少都會擔當起敘事者的角色——與你如今的朋友分享孩提時的回憶、來到公司後與同事聊起某個早間新聞、甚至是多年前祖輩口中早已模糊的鄉野傳奇。「故事」伴隨著我們的一生、從父輩的話語中傳遞,並在多年後又由我們交付於子女,最終在時間與傳遞者的交替下產生了變化,成為與最初截然不同的新故事。

  民間傳奇、富有深刻哲理的寓言與恐怖的怪異事件,這些故事在最初的樣貌也許平淡無奇,隨著不斷地變化最終成為了如今的版本。

  從某種意義上來說,《水蜜如酒之地》是一群遊戲圈大佬們的自嗨與聚會——本作中出現的故事由二十幾位不同的作者共同完成,他們之中有人參與過《行屍走肉》《質量效應》和《塞爾達傳說》等經典作品的編劇工作。你在遊戲里遭遇的故事有些是由這些人原創的、有一些則是他們自己過去積累下來的,在本作中被重新包裝成為其中的內容。

躲在包裹里的「偷渡客」,這是什麼鬼?

  回到這個遊戲當中,故事被當作一種「貨幣」。你在荒野與鄉間遊歷,和芸芸眾生不期而遇後坐在一起分享各自的故事,把你所見證的每一件事轉變成故事的一環。

  得益於它的荒誕元素,你遭遇到的不僅僅有充滿時代氣息的傳統故事,也有許多超自然的神秘事件。前一個地點你還在旁觀城市裡的大罷工,隨後就目睹了頭戴皇冠的公牛、就連與幽靈牛仔的偶遇也顯得合情合理了。這些故事或是充滿想像力與諷刺意義,或是有著現實依據,甚至有可能恰恰是某位遊戲作者自己親身經歷的演變被隱藏在了其中。

  你翻山越嶺走遍全國,親眼目睹真實事件或是旁敲側擊無法確定的傳聞,偶爾做出一些使故事走向變化的分支。

  當你口袋裡積累了足夠的故事後,就前往散布在地圖上的營火,開始通過與篝火主人交流來進行本作的「BOSS戰」。這些人物各具特色,從神秘的黑人占卜師到吉他手,每個人心中都埋藏著屬於自己的故事。

本作最核心的部分就是與這些流浪者的交流

  當你在他們的營火旁邊坐下時,可以嘗試給他們講述一個故事。在講完故事後對方不僅會對其做一番自己的見解,如果你的故事精彩到足以打開他們的內心,就能得知他們為什麼要流浪、對於美國這片土地的看法、以及作為給予你回報的一個新故事。

  最有趣的,則是有時候這些最終流傳到你面前的故事,事實上是多年前你自己親口傳播到這片土地某個角落中的。經過多年的變遷,它們最終變成了一個截然不同的版本,又生生不息一般地回到了你的口袋裡,成為了一個全新的版本。

  嚴格來說,雖然有著精彩的文本與敘事手法,就連手繪的對話界面都非常有味道,但《水蜜如酒之地》的「美國色彩」極為濃郁。遊戲將視角集中在了講述美國土地上的故事,對於我們來說有些過於遙遠,加上語言(你可以想像多作者共同完成會對語境等等產生多麼大的影響)等等限制讓遊戲多少產生了相當大的距離感。

  但個人來說,這款遊戲並不一定就只能提供給能夠理解英語的玩家。

  因為很抱歉地我自己也是幾乎瞎子摸象一般完全看不懂遊戲的文本!

厚臉皮和想像力也可以和睦共處

  我大概是(gu)哥翻譯最早的受益者之一。

  差不多10年前,《輻射3》問世,但是並沒有如今這麼爽還給你準備了繁體中文,漢化補丁遙遙無期,我使用的家用機版本更是毫無希望。

  作為一個完全沒有學過英語的人,《輻射3》基本上是依靠當時還壓根就狗屁不通的翻譯軟體、幾乎不會用的詞典和真人語音慢慢糊弄過去的。

我當時的狀態,打死我也不想再經歷一次了

  不過,雖然基本上還是無法準確理解遊戲,但是這種「中國龍旺德在美國廢土大殺四方」的感覺意外地給予了我別的樂趣。未知感、陌生的環境加上可以確定這些說著不同語言的傢伙和我絕不是一路人,讓《輻射3》玩起來意外地帶感。

  劇情看不懂就靠猜、猜不透就自己編、最後當你有了中文版了解到真正的劇本後又是一種別樣的感覺。

  厚臉皮有時的確能彌補知識匱乏帶來的不便。

  當我坐在篝火邊,與瘸腿的流浪漢聊天時,需要從十六個不同風格:愛、希望、恐怖或是殘酷的故事裡,用一夜的時間嘗試去打開對方的心門。由於這些故事本身就會因為你的收集有多個階段的變化,所以反映到這些流浪者的態度上,同一個故事也帶來的效果也會有不同區別。

瞎貓抓死耗子亂選算了

  僅僅靠著翻譯軟體,我自然不可能理解細節,我只是通過基礎的單詞翻譯、人物語音加上一些想像力,以此來填補語言帶來的障礙。

  挺傻逼的,不過作為一款「美國流言傳播者模擬器」,這種二十年前用在國外遊戲上的玩法,卻意外地頗有感覺。你雖然大致了解這個在紐約發生的事件,但因為不是參與者而無法摸清其中的真相。在某個夜晚與偶遇的陌生人交談時,你將這個自己也沒弄明白的故事添油加醋地抖了出去,在與其分道揚鑣後又迷迷糊糊地記下了對方在臨睡前吐露的過往。

  現實中有一些故事不也是經過類似的發酵形成的么?

嗨剩下的拿出來賣

  《水蜜如酒之地》自然不是所有人都適合的,甚至我可以想像:本作的開發團隊從一開始就是將其視作小圈子裡的狂歡。遊戲由《Gone Home》的主創團隊,靠著自己的關係找來不同門下的同好,最終在多年的磨合下才讓遊戲順利誕生。

這玩意兒算是步行模擬比較早期的先行者了

  說實話,雖然有著豪華的陣容,但這個遊戲絕對談不上「好玩」。它的教學混亂、流程無聊、就連視角操作也過時得要命。雖然遊戲可能被重視「藝術性」的玩家認為是必要的犧牲,但當這些蹩腳的設計妨礙到故事的體驗後,你可能就不會對它寬容了。

  但那又如何呢,如果你也曾經在天際省冒險時,有過將經歷分享的念頭,那麼這個遊戲的立意就變得非常重要了。

  這片土地上孵育了無數充滿魅力的故事,而你則真正地參與到了其中,成為推動這些故事「成長」的助力。對於喜愛在遊戲、尤其是開放世界到處遊歷體驗故事的人來說,本作特意強調作為敘事者的角度是如今缺乏這種類型的絕好食糧。

  作為一場堪稱獨立遊戲界的全明星秀,本作實際上是一款視角獨特的互動式小說。等待你的是一場夢幻氣息的美國之旅,它夾帶著一些十分私人的色彩,也有著部分玩家夢寐以求的特質。通過電子遊戲的互動優勢來挖掘「講故事」這個題材,也許不是能令所有人都從中獲得樂趣,但是從實際體驗上來看,《水蜜如酒之地》邁出的這一步堪稱典範。

  畢竟,傻逼的遊戲我們每年總會遇上一兩個,牛逼的故事一生中再多也不嫌夠。

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