初學C4D材質,為什麼做的東西沒有質感
(全文較長,多圖)
前言
高手和小白的作品往往在質感上有天壤之別,要想做出質感來,就必須熟練操作燈光、材質和渲染,並對相關的原理要理解到位。如果沒搞明白這些原理的話,基本上沒法做出合格的質感,只能按部就班跟著操作,不知道怎麼去調整出自己想要的效果。
比如你想做金戒指,但是做到最後發現是塑料,你知道問題出在哪兒嗎?
那麼今天我主要給大家分享一下材質相關的理論知識,還要補充一些物理知識比如光的物理原理,然後簡要講講渲染器是如何利用材質模擬效果的。
推薦大家看這樣的一篇文章,原作者寫得很詳細、很基礎:C4D材質原理揭秘筆記-初學必看
一、材質和紋理的關係
首先概括一下材質,它定義了對象的基本屬性,比如顏色、凹凸、透明度和高光反射等,但是只調整材質的話,看起來太過於統一和完美了,反而不夠真實。
現實世界中的物體都是有瑕疵的,比如粗糙、劃痕、污垢等,單單材質是不夠的,需要加上紋理貼圖來實現效果,如石頭、布料等。
具體渲染時,還是得看渲染對象的屬性,如果你渲染產品,當然要新品出廠光鮮亮麗,不能有劃痕污垢,如果你要渲染寫實的對象,那這些紋理細節往往就決定了真實度。但是也不要太過了,你要思考你的場景中哪些部分是觀者能看到的,如果你把所有部分都加上了細節,會導致渲染時間過長。
關於材質和紋理,推薦大家看一個視頻。這個視頻由Andrey Lebrov出品,他從頭創建了一個真實的材料,雖然視頻內他使用的是Octane渲染器,但不妨礙我們對材質和紋理的理解和學習,從教程中你可以學到從採集照片製作紋理到最終實現動畫效果的過程,此外他還解釋了漫反射,高光反射,粗糙,法線以及它們如何工作的。
https://www.youtube.com/watch?v=a8d6p-E4KSE二、效果的細節
除了上面講到的紋理以外,還有一些其他方法製作細節,比如欄目包裝,電商設計,想要把它們做得有質感,就可以給它添加各種細節。這裡不單單是指材質和紋理的細節了,我們還會添加粒子、線條和光效等。
我以前講過一個這樣的公開課,如果感興趣可以看看錄製視頻:CCTV台標演繹教學(C4D/AE)_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili,我在這裡就不詳細打字說明了。
三、光學基礎
大多數CG效果是通過數學計算模擬了現實世界中的規則,那麼光學物理現象就是學習的基礎。上面我提到的那篇文章有非常細緻的講解:C4D材質原理揭秘筆記-初學必看,我在這裡就簡要說明一下。
我們看到的「顏色」其實並不是物體的固有屬性,而是光(390~760nm之間的電磁波)與物質交互後,反射進入我們的眼睛(感測器)被感知到,那就是物體的顏色。所以我們有必要對光進行一些了解,這樣才知道物體在什麼情況下會產生什麼樣的視覺效果。
1、光與物體表面的交互:
平面散射光會分為兩部分,反射和折射。這裡稍微講點關於反射的知識,金屬通常比絕緣體的反射率要高很多,反射率基本會達到60%~90%,而絕緣體一般只有0%~20%,因此金屬才會看上去有光澤。還有一個現象需要了解,那就是Fresnel現象,折射的影子離觀測者越近越強烈,越遠越模糊,而反射的影子離觀測者越遠越強烈,越近越模糊。
2、光與物體內部的交互:
1.不變——透明的均勻物質不會改變光的顏色或強度;
2.吸收——當物質對某一種可見光譜有吸收率的時候,那麼,光就會逐漸被吸收,方向不發生改變;
3.散射——當物質內部不均勻時,折射率變化較大,這時光會被分割為多個方向,但光的總量不會變化;
4.自發光——物質還可能因為其他能量發出新的光。
四、材質的學習
1、材質和通道的優先順序
當你打開材質編輯器時,可以看到下面這些選項(不同渲染器的材質系統會有些差別,但是原理大多數是相似的):
很多人學習材質的時候都沒有去探究這些選項的原理,因此調整材質的時候總是無從下手,其實,這些選項都對應著相應的通道,比如內置渲染器是這樣的:
這個優先順序的意思很好理解,比如你選擇了顏色,發光和透明,如果你把發光的參數調到最大,那你就看不見原先的顏色了,如果再把透明的亮度設為100%,那就既看不到顏色,也看不到發光了,但是你的電腦還是會按照順序依次處理,所以你完全可以看成是一個個通道有順序地疊加覆蓋。
C4D的材質調整方式特別像AE,都是基於圖層合成方式,下面我會簡單分類,跟你們講講其中的一些重點。
2、分類概括
對於材質的學習可以大致分個類:物體自身的顏色屬性、物體所在環境的屬性、物體自身的結構屬性。物體自身的顏色屬性包含「顏色、漫射,發光(輝光)和透明(Alpha) 」,所在環境的屬性包含「反射,環境和煙霧」,物體自身的結構屬性包含「凹凸,法線和置換」。
3、物體自身的顏色屬性
顏色、漫射,發光(輝光)和透明(Alpha)我放在一起講,其實輝光不算做這個分類,但是可以跟發光一起對比著講一下。接下來,開始講解,我隨便打開一個模型:
關於顏色比較重要的屬性就是紋理,我在文章開頭就提到了紋理,裡面有很多東西都比較重要,其中經常會用到的有噪波、菲涅耳。如果你會AE的話,那對噪波肯定很熟悉,就是黑白顏色(在cg圖形處理中,黑白灰通常不屬於顏色信息,它屬於亮度信息),可以通過低端修剪、高端修剪調整裡面的數值,噪波的用途非常廣泛,它可以作為紋理通道,比如金屬表面的斑駁效果或者銹跡等,它也可以作為貼圖映射動畫,製作從無到有的動畫,也可以配合效果器做運動的效果等。
然後是Fresnel(菲涅耳)現象,當光傳播到對象的交界處(通常稱作界面)可能會同時發生光的反射和折射。菲涅爾反射描述了不同光波分量被折射和反射的情況。即視線垂直於表面時,反射較弱,而當視線非垂直表面時,夾角越小,反射越明顯,簡單來說就是由內到外的顏色變化。
比如我調的這個,越靠近視線垂直於表面的地方越紅,而非垂直表面的地方就越黃。
漫射通道平時用到的並不多,一般配合其他通道使用。比如,當顏色通道添加紋理貼圖後,顏色屬性會被覆蓋,混合強度也只能控制紋理整體亮度,這個時候就可以用漫射通道控制局部細節的明暗了。
接下來講解發光通道,還是剛剛那個模型,如果你設置了發光,直接渲染會發現它只是平面材質,如下。
但是,當我們給上全局光照(有需要再解釋)的時候,就會明顯不一樣了。
這裡需要你們理解的是,開啟了全局光照後,場景沒有打光,但是發光物體本身是會產生光子的,可以照亮周圍環境。
發光通道除了上面這種用法以外,還可以用到環境中,比如我們做一個天空環境,給一個HDR到發光通道上,然後再用到天空上。這麼做的原因是為了讓環境照亮場景。
至於輝光通道,它是作用在材質表面上的效果,輝光一般屬於後期效果,如果製圖效果沒有一次性達到滿意效果,3d直接渲染輝光,會破壞對象固有色,導致後期無法調整,造成整個流程崩壞需要重新渲染,所以一般不會在3d軟體中直接添加輝光效果(當然octane渲染器是可以製作出滿意的效果,所以輝光看情況給)。
然後再說說透明通道,那就必須提到折射率,每種物質都有屬於自己的折射率,它是決定透明的重要係數。還需要注意的一點是,如果你直接去設置顏色是這樣的:
但是如果設置的是吸收顏色,就會發現效果完全不一樣,前者模擬的效果是讓物體本身變色,你會發現質感看起來很差。吸收顏色官方的解釋是對象外部的顏色與對象相乘,相乘的原理跟PS的混合模式原理一樣,如果你們感興趣可以自己去研究下,知乎上已經有人寫過這類文章了,比如:一篇文章徹底搞清PS混合模式的原理
這裡要提一下Alpha通道,它和透明很相似但是卻不一樣。比如我做一個立方體,先給顏色通道給個logo貼圖,然後分別給透明通道和Alpha通道各一個logo的黑白貼圖,然後就有了下圖的對比。
Alpha通道讀取的是黑白灰亮度信息進行紋理摳圖的。原理黑透白不透,灰色半透明。
透明通道給黑白灰貼圖依舊會產生折射和反射,如果是對象是平面則沒多少區別。
4、物體所在環境的屬性
這裡我把反射,環境和煙霧放在一起講。反射可以調整的內容比較多,你們可以自己多嘗試,我只講講幾個點。
第一點:大多數對象都有反射。c4d中也提供了很多種預設反射,ggx、各向異性、傳統反射等,都對應不同對象的反射,那麼如果我們要給對象添加反射就一定要符合物理常識。下圖中,鍋和鍋手柄的材質都有給反射,但還是有明顯的區別(可能你們看不出來,圖片被壓縮過)。
第二點:環境會影響反射。因為反射會反射來自環境的光,那麼不同的環境都會有不同的反射。
第三點 : 煙霧通道,由於使用並不多,而且效果也不理想,不推薦過多鑽研。推薦你們用TurbulenceFD插件代替就好,如果想要插件可以在我另一篇文章里找到,我們已經把常用插件整理出一個合集了。常用資源合集 | C4D插件
5、物體自身的結構屬性
物體自身的結構屬性包含「凹凸,法線和置換」,這裡我放在一起講。
凹凸比較好理解,比如做一個牆面,牆面上肯定要有凹凸,這樣渲染出來才真實,但其實它是「假」凹凸,只是看起來像凹凸而已,其實也只是一個面。
接下來再說說置換,剛剛不是說了凹凸其實是假凹凸嘛,那麼真凹凸其實就是置換。為了讓你們看出效果,我把數值調高點,可以看到牆面本身已經發生了改變。(注意使用置換貼圖真凹凸時,要細分一下模型,面要足夠多,才能完全體現。)
置換有點需要注意的是,它是有灰度值的,白色凸黑色凹,灰色是不凸不凹,比如我拿一個手鐲舉例子,我想在上面雕刻文字應該怎麼做呢?
這時候可以先拿出PS這麼處理,選擇50度的灰為底,文字是白色,把它保存為一個貼圖。
然後把模型的紋理位置調好,細分值加大後,置換現象就可以看出來了,我這裡沒有考慮美觀,隨便調了下。
另外,當強度設為負值時就會凹進去。
這樣你們應該都能理解置換是什麼了吧,它是一種真實的凹凸效果。
再講講法線通道,法線使用的是RGB信息,與3D空間中的X、Y和Z軸對應,指定特定的對象著色。如果你們學人物模型的話肯定都會知道法線的作用,比如做一個獸人這樣的角色,臉上皺皺巴巴的,結構特別複雜,如果是用模型去做那就太麻煩了,這種時候就可以用法線來做,它是基於一種燈光現象,也是做凹凸用的。
一般情況下我們做角色、人物模型才會用法線貼圖,或者做一些非常寫實的東西也會用,比如雕刻。那麼法線貼圖長什麼樣呢?我隨便找一個人物模型,他默認情況下是已經貼上了法線貼圖。
仔細看細節,可以看到他的模型是非常平滑的,但是臉上確有凹凸、疤痕,這其實就是法線的效果。渲染一部分看看效果,是不是特別明顯。
這個模型的法線貼圖一部分為下:
對於材質的學習,這才只是一個基礎的了解,真正的開始,還需要你們大量的實際操作。c4d中的材質並不只有默認材質,還有一些其他特殊材質,比如下面這些:
剛開始操作的時候,比如你需要製作木頭材質,那麼我建議你,先在內容管理器中搜索木頭材質或者在其他網站找參考,看看別人是怎麼調整的,然後照著那些屬性去嘗試性調整,多思考如何用材質的屬性和參數去模擬表現那些三維效果,等熟練之後就可以找到調整材質的感覺了。
另,調整材質的時候最重要的是實時性,只有所見即所得,你才能對某個屬性有一定的了解。如果你調整一個參數都要等渲染幾十分鐘,那麼明顯你的操作是有問題,也不方便理解,需要對工程進行優化。
五、學員C4D作業
我放幾個做得還不錯的學員作業,這是他們學習後做的第三個小作業,其實C4D學習起來真的不難,只要把原理理解到位,自己再多練習、多思考,就可以做出有商業價值的東西。
六、體驗免費公開課
想聽我講免費公開課就來騰訊課堂報名吧:
30天精通AE影視特效 C4D三維 PR剪輯調色 廣告欄包欄目包裝電商班我的公開課一般都是講一些小案例,如果有基礎的話可以跟著一起操作。重要的是,你可以通過聽課來認識我,自行判斷我的教學方式適不適合你,我只教最實用的知識,幫助你少走彎路,順利入行。
具體的小案例有哪些呢,比如我會講一個C4D火焰LOGO的演繹,裡面不僅僅用到C4D自帶的工具,也要配合外置插件來製作,比如RealFlow流體插件,用來製作水的流體形態,TFD插件,用來模擬煙、火、雲、霧、水墨等流體形態。
還有簡單的三維文字包裝,主要用到C4D的運動圖形,運動圖形模塊是C4D在欄包方面最常用製作模塊,大家一定要深度學習。
還有這個案例使用了C4D中很重要的克隆及效果器工具與動力學。
其他的我就不一一說明了,希望我的文章對你會有幫助。
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