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龍焰酒館開發日誌-起源

原文發佈於taptap龍焰酒館論壇

2016/8/31- solin

<龍焰酒館>開發日誌第一篇

因為之前的幾款遊戲都有寫開發日誌的習慣,在昨天測試看到玩家這麼多熱情評論的情況下,突然就很有衝動把當時的一些開發過程記錄整理一下寫下來。先挖個坑打算寫這麼幾篇。 (一)龍焰酒館的起源-桌游版本的設計

(二)關於龍焰戰爭和龍焰酒館的世界設定和起源。

(三)龍焰酒館手游版本的迭代簡化

(四)龍焰酒館外圍成長系統的糾結和思考

(五)全球化發行策略的市場思考

(六)TapTap8.30測試相關的一些反饋和思考
目前先把第一篇整理出來。 其實龍焰酒館是龍焰戰爭的續作,他們之間的關係有點像最終幻想和最終幻想戰略版,魔獸世界和爐石傳說的關係。雖然龍焰戰爭(dragonflare)不算是一款特別知名的產品,但是作為我們團隊的第一款產品,大家都投入巨大的努力和感情去做這款產品。所以新立項目的時候很希望做一款類似戰略版這樣的產品。 下面這張圖也許更能說明龍焰戰爭和龍焰酒館之間的關係

關於項目核心原型的迭代:

第一階段: 第一階段大家明確的是想做一個強PVP對戰類的,六個月內可以研發完成的項目,對於是什麼樣的項目其實每個人都有各自的想法。當時也提出了很多idea,比如骰子對戰類的,RPG+骰子戰鬥的,骰子移動社交MMO的。

下面是其中一個較為成熟想法的會議記錄。其核心玩法是每個角色投一個骰子,然後骰子數一樣,比如兩個二,可以發動一個什麼技能(這個是核心思路,還有很多擴展規則)。

第二階段: 第二階段我們在嘗試了各種想法之後明確幾點, 1:龍焰世界觀 2:骰子要素(我也不知道為什麼對Dice這個概念相當痴迷) 3:卡牌TCG要素(團隊很多人對爐石啦,萬智牌啦都挺喜歡)

於是我們拆解了全球知名遊戲Monopoly作為骰子類遊戲的鼻祖,分析其要素。

(原諒策劃們的書寫水平其實就是如此不堪) 最後我們保留了骰子走格子和地塊事件的要素,對於買賣交易和獲得金錢的要素剔除了。 然後我們開始寫了龍焰酒館第一版的遊戲規則。

其實從這張圖中可以隱約得出,我們的遊戲最早之前其實是有法術階段的。 玩家的遊戲階段是: 1:先出法術牌 2:投骰子 3:放置隨從等 4:結算 這個體系我們在實踐了幾次之後就推翻了,應為實在覺得比較麻煩,遊戲時間也比較長。

第三階段:

這個階段我們已經開始著手實際製作桌游版本了。因為之前的設想進行了兵棋推演之後覺得可行就開始製作了。 卡牌的製作很簡單,由於有TCG要素,所以使用MSE編輯器很快就可以製作了。這個是第一版卡牌,123就代表進階啦。

當然圖片都是用的龍焰戰爭的素材。

然後就是地圖繪製了,一開始我們畫了個這樣的:

然後我們主美實在看不下去了,然後我們就畫了個這樣的:

後來,我們通過不斷的桌游原型迭代,製作了還算完整的一個桌游版本:

當然希望如果大家喜歡龍焰酒館手游版本的話,我們一定會推出桌游版本的啦。

關於我們:

我們是一家成立於2014年5月的年輕開發商。和所有遊戲開發創業故事差不多,也是幾個老友厭倦了大廠的體制化和規模化生產,也在這個行業拼殺了近10年,覺得有能力也很想做點原創產品,所以成立了自己的公司。目前創作有三款產品:龍焰戰爭(DragonFlare),Meet,及龍焰酒館(TavernGame),龍焰酒館是我們的第三款產品。希望大家喜歡。

為了托卡馬克!


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