RPG類日程管理應用:Habitica體驗報告

一. 背景介紹&應用簡介

在這個信息量爆炸和形式碎片化的時代,堅持做一件事有多難?《心理控制術》作者Maxwell說養成一種好習慣僅需要二十一天,但對現代人而言這個周期還是太久了——有時是好玩的事轉移了我們的注意力;有時是繁瑣的事務讓我們分神;但還有的情況下我們寧願無所事事,忍受著計劃未完成帶來的負罪感也不願向目標挪動一步。習慣了拖延和懶惰,人們已很久沒有那種剛上頭時的熱情了。最終許多專註監督工作進程的效率類APP應運而生,試圖從中尋找機會。

Habitica是一款於2015年上架的效率類APP,其亮點在於給傳統的To-do list模式披上了RPG的外衣,讓工作生活如遊戲般經營。用戶可輸入自己想要養成/改掉的習慣、每日目標或是待辦事項,為自定角色提供豐富多樣任務,通過完成這些任務幫助角色升級並解鎖更多特殊物品,如裝備、寵物、技能等。此外Habitica還允許玩家加入公會、在酒館參加挑戰、與朋友一起對抗副本怪物等,將努力完成目標的方式變得靈活有趣。

二. 需求分析

(i) 用戶需求

  • ? 效率保證的需求:用戶希望自己在APP的幫助下能專註於手頭的任務,提升工作效率
  • ? 習慣養成的需求:用戶希望能每日堅持完成自己制定的計劃而非像以前那樣半途而廢,以及在一個中長周期內養成良好的習慣(或改掉壞習慣)
  • ? 滿足感和成長感需求:用戶希望在完成任務後獲得某種形式的獎勵;由於這是一款強調習慣養成的效率類APP,用戶對自身提高的反饋也應當是很在意的。
  • ? 社交需求:一個人往往難以堅持,如果有朋友或志同道合的人的陪伴,則既能減輕獨自面對的壓力,又能相互監督、相互促進

此外,由於Habitica是一款帶有RPG氛圍的產品,在對產品定位時或可考慮過用戶對遊戲元素融入的需求。

(ii) 使用場景

  • ? 提前制定計劃:例如用戶早晨開始工作前,先思考並安排當天的工作,並在Habitica內錄入
  • ? 臨時備忘:Habitica承擔備忘錄的功能,用戶將備忘事項以任務的形式記錄
  • ? 任務驗收:完成一項工作後,打開Habitica對任務進行反饋,獲取經驗值等獎勵
  • ? 需要尋找養成某習慣的方法時:在Habitica的不同Challenges項目下還細分了許多具體的任務步驟,用戶可以嘗試通過完成這些簡單的任務逐漸形成某種習慣或簡單的技能。

三. Habitica產品分析

1. 產品概述

? 產品定位:主打RPG像素風,受玩家們喜愛的日程管理類應用

? 目標用戶:希望提升工作效率、養成良好習慣且對遊戲保持輕度以上熱情的群體

? 核心服務:通過任務實現用戶的自我監督,通過組隊挑戰完成用戶間的相互監督

2. 信息架構

3. 產品功能分析

3.1 日程管理功能

這是整個APP的主要功能,習慣、每日任務和待辦事項佔據底部標籤欄的五個標籤中的三個位置,是用戶現實行為對角色狀態產生影響的主要場地。以習慣為例,用戶可通過右上角的「添加」按鈕創建要保持的新習慣,並在輸入習慣名稱和備註、標籤等信息後預設任務的難度(這將關係到之後因完成任務得到的獎勵額度或是因未完成而接受的懲罰額度)。每當用戶完成一項符合該習慣的事,即可通過點選的方式進行記錄,同時獲得相應的獎勵(經驗值、金錢以及一定概率出現的道具等);若與習慣相悖也可以進行反向記錄,同時失去一定的生命值。略懂RPG常識的玩家都明白經驗道具意味著更多的探索內容,而歸零的生命值代表著角色的死亡,因此他們將更傾向於完成任務、保持良好習慣而非坐以待斃。

3.2 社交功能

Habitica的世界提供了許多用戶間交流的場所,他們不僅能郵件私信,還能在酒館和隊伍等公開場合發聲。當前版本的Habitica中並沒有好友管理的功能,一對一的交流只能靠收發純文本內容的形式實現;但公共消息區,抑或說公共留言板在整款APP中出現頻率較多。例如在酒館公共大廳里內容都是公開的,能被點贊能被評論,類型也五花八門:有冷笑話,有對日常的感悟和心情,還有熱情的組隊邀請等。這類豐富的UGC內容本身能滿足用戶自我展現和尋求共鳴的社交需要,對於產品而言,還起到了為社區增添活躍度,提高用戶對產品認知度的作用。Habitica還通過組隊挑戰的方式拉近陌生用戶間的關係:一群玩家因同一個任務走到一起,面對副本BOSS,如果隊伍中有任何一人未完成任務,全隊都要減少生命值,因此他們要做的就是多加交流,相互監督。

3.3 學習交流功能

就像大多數RPG一樣,Habitica中也有公會的設定。公會作為特質相同者的自留地,提供了一個有別於淺關係的、相對穩定的交流平台。工會的會員可以在公共頻道內留言,他人可通過回復的方式與之交流。在當前版本的環境下,大多數公會都對自己的入會人群有較明確的定義,例如Anxiety Alliance、STEM for Science,Technology,Engineering,Math、ADHDers Guild等,如果公會涉及領域的專業性較強,那麼加入的會員也能體驗到學習交流的功能。

3.4個性化展示功能

個性化展示也是Habitica重要功能之一,標籤欄「菜單」頁面內的「自定角色」、「裝備」、「物品」、「寵物」和「坐騎」等均是用戶設置角色外觀的入口自定角色的累計上百種衣著、坐騎和寵物等要素都為用戶留下了充足的展示空間。此外,個人獲得的成就或頭銜能被所有人看到,這能很好地滿足用戶虛榮愛現、尋求認同的心理。

4. 交互設計分析

從整體上看Habitica設計以文字內容為主,圖片元素較少出現。表明產品堅持自己日程管理應用的定位,即雖然產品內RPG遊戲要素佔比大,也並未出現主次不分,讓人誤以為這是一款遊戲應用的情況。

進入首頁(也即習慣管理標籤頁)後發現界面略顯雜亂和擁擠,信息層級劃分不明確。角色狀態欄的問題尤其嚴重:雖然角色狀態欄是用戶接受反饋的重要區域,但其佔用閱讀面積極大(近三分之一)且不必要地貫穿了幾乎所有頁面。在不同標籤間切換,發現「習慣」、「每日任務」和「待辦事項」三者頁面過於近似,僅在任務類型之間有所分別。對於這個問題可考慮對信息架構進行重組,例如將三者並為一欄,這樣既可以避免頁面間差異不大導致混淆的情況,也可以有效減少用戶的操作步驟和認知負荷提高交互體驗。

交互文案方面有諸多不到位的情況,例如「獎勵」頁面的物品既然都需要消耗金幣購買則不應稱為獎勵;「習慣」頁面過濾器內的分段選擇控制項中用「虛弱」表示用戶近期多次未執行的習慣顯得莫名其妙等。

私信功能的交互機制不友好,由於沒有真正的好友列表,想要主動發給他人信息需要依次經歷在隊伍/工會找到對象——長按id並選擇「查看角色」——在對方角色頁面選擇寫作icon等步驟,顯得十分繁瑣。此外最終的寫作頁面為純文本格式,無法使用圖片和表情,使內容創作的發揮有了局限性。

5. 競爭力分析

優勢:

  • ? 形式新穎,將RPG元素帶入日程管理和辦公,看似富有趣味性,易吸引新用戶的流入
  • ? 具有絕大多數日程管理類應用應具有的功能,RPG氛圍渲染得當,表現力強,具有一定粘性
  • ? 用戶社區氛圍好,公共板塊暢所欲言,圈子門檻低,不存在對新人的歧視或偏見
  • ? 市面上大多數效率類APP只有獎勵,即使未完成用戶也不會感受到什麼損失;Habitica則結合了獎勵和懲罰,從正反兩方面塑造習慣的養成。

劣勢:

  • ? 伺服器響應慢、程序優化不完善導致許多數據的反饋有延遲,令用戶產生迷惑和緊張感
  • ? 儘管APP語言可以是中文版,但社區第一語言依舊是英文且中國用戶較少,國內用戶很難在短時間內尋找到母語圈
  • ? 信息架構臃腫混亂,頁面交互設計有較多缺乏思考之處
  • ? 私信系統缺陷較多而留言板塊功能完善,長此以往用戶的交流渠道將向留言偏移,從而陷入弱關係社交的困境

6. 總結

Habitica和其他日程管理類APP的區別是什麼?我認為RPG元素帶給用戶的絕不僅僅是視覺上的驚喜,對整個產品結構的影響也十分深遠——完成目標就像是打野怪,自我獎勵被具化成了一件件掉落的裝備,整個日程管理系統從頭到尾都看似完美契合了RPG的設定。為了模擬MMORPG的氛圍,Habitica還搭建社交系統,開放不同廣度的用戶社區(隊伍、工會、酒館),這直接創造了不同用戶間碰面的機會,激發了大量原創內容。從目前上市的APP看,很少有效率類APP能擺脫被用戶視為工具類產品的刻板印象,也正是如此這些產品的打開率大受影響,而Habitica憑著產品深度和對自己的多元化定義跳出了這個怪圈。

但雖說社交系統為產品帶來了一定的用戶粘性和傳播機會,糟糕的私信體系設計仍不禁讓人懷疑製作團隊是否壓根沒注意到這個問題。此外Habitica許多交互設計上的缺點例如信息架構不合理,界面切換不流暢,頁面表現過於近似令人迷失等,這些較差的用戶體驗都會導致用戶對產品專業性的質疑,繼而影響好感。個人認為,Habitica目前的模式非常容易模仿甚至有很多優化、改進的空間,如何優化用戶的操作體驗,培養用戶情感形成競爭壁壘都是當下最值得深思的問題。


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